что означает виртуальный человек
Значение слова «виртуальный»
Источник: «Толковый словарь русского языка» под редакцией Д. Н. Ушакова (1935-1940); (электронная версия): Фундаментальная электронная библиотека
виртуа́льный
1. филос. существующий при определенных условиях и исчезающий при исчезновении этих условий
2. разг. воображаемый, не реальный
3. комп. реализованный программно, симулированный, имитированный с помощью компьютера ◆ В версию Standard Edition входит операционная система i5/OS и программные средства для поддержки TCP/IP и виртуальных частных сетей. Игорь Лукьяненко, «Виртуальная мощность Power5», 2 июля 2004 г. // «Computerworld» (цитата из НКРЯ) ◆ В виртуальном мирке, созданном пилотажным компьютером «Зеркала-2», Алекс ощущал себя кораблем — от носового излучателя и до кончиков дюз С. Лукьяненко, «Калеки»
4. спец. то же, что эффективный [3], заменяющий реальный параметр в упрощённой модели ◆ Виртуальная длина есть такая воображаемая длина дороги, на которой поезд может следовать с постоянной скоростью. А. фон Вендрих, «Записки эксплуатации железных дорог с военными целями. Курс старшего класса Николаевской инженерной академии.», 1886 г.
Фразеологизмы и устойчивые сочетания
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова карасиный (прилагательное):
СОДЕРЖАНИЕ
Исследовать
Типы виртуальных людей
Есть два основных класса виртуальных людей:
История виртуальных людей
Ранние модели
Затем различными компаниями было разработано несколько моделей : Cyberman (Кибернетическая модель человека) была разработана корпорацией Chrysler для моделирования человеческой деятельности в автомобиле и вокруг него. Он основан на 15 суставах; положение наблюдателя предопределено. Combiman (компьютеризированная биомеханическая модель человека) была специально разработана для проверки того, насколько легко человек может дотянуться до объектов в кабине; он определяется с использованием скелетной системы с внутренними связями 35. Boeman был разработан в 1969 году компанией Boeing Corporation. Он основан на трехмерной модели человека с 50-м процентилем. Он может дотянуться до таких объектов, как корзины, обнаруживать столкновения и распознавать визуальные помехи. Boeman представляет собой фигуру с 23 шарнирами и переменной длиной звеньев. Sammie (Система оценки взаимодействия человека и машины) была разработана в 1972 году в Ноттингемском университете для общего эргонометрического проектирования и анализа. На данный момент это была лучшая параметризованная модель человека, и она представляет собой выбор физических типов: стройный, толстый, мускулистый и т. Д. Система зрения была очень развита, и Сэмми манипулировал сложными объектами на основе 21 жесткой связи с 17 суставы. Еще один интересный виртуальный человек, Buford, был разработан в Rockwell International для поиска зон досягаемости и зазора вокруг модели, установленной оператором. Фигура представляет собой модель человека 50-го процентиля и покрыта полигонами, созданными с помощью САПР. Buford состоит из 15 независимых ссылок, которые необходимо переопределять при каждой модификации.
Некоторые исследователи также использовали элементарные объемы для создания виртуальных моделей человека, например цилиндры Потера и Уиллмерта или эллипсоиды Гербисона-Эванса. Бадлер и Смоляр предложили Пузыря как трехмерную человеческую фигуру, состоящую из множества сфер или пузырей. Модель была основана на перекрытии сфер, а интенсивность и размер сфер менялись в зависимости от расстояния от наблюдателя.
В то же время пакет программного обеспечения Джека был разработан в Центре моделирования и симуляции человека при Университете Пенсильвании и стал коммерчески доступным от Tecnomatix. Джек предоставил трехмерную интерактивную среду для управления шарнирно-сочлененными фигурами. Он содержал подробную человеческую модель и включал реалистичные элементы управления поведением, антропометрическое масштабирование, анимацию задач и системы оценки, анализ вида, автоматический охват и захват, обнаружение и предотвращение столкновений, а также многие другие полезные инструменты для широкого спектра приложений. «
Производство фильмов и демонстраций
В 1989 году Кляйзер- Вальчак продюсировал Dozo, компьютерную анимацию женщины, танцующей перед микрофоном во время исполнения песни для музыкального клипа. Они зафиксировали движение, используя оптическое решение от Motion Analysis с несколькими камерами для триангуляции изображений небольших кусочков отражающей ленты, помещенных на тело. В результате получается трехмерная траектория каждого отражателя в пространстве.
В 1989 году в фильме « Бездна » в одном из эпизодов показан водянистый псевдоног, обретающий человеческое лицо. Это стало важным шагом для будущих синтетических персонажей, поскольку тогда можно было преобразовать одну форму в другое человеческое лицо. В 1989 году Лотта Дезире, актриса фильмов «Маленькая смерть» и «Виртуально твоя» продемонстрировала передовую лицевую анимацию и первый компьютерный анимированный поцелуй. Затем фильм « Терминатор II » в 1991 году ознаменовал собой веху в анимации виртуальных людей, смешанных с реальными людьми и декорами.
Последние исследования и разработки Virtual Humans
Кто такие виртуальные люди?
В компании Malivar всё начиналось как отклик на потребность в блогерах. С блогерами возникало много препятствий в виде человеческих факторов. И мы подумали, а что будет, если из стандартной цепочки взаимодействия «заказчик – агентство – блогер» «выпилить» не агентство, а блогера. К этому предположению добавилось впечатление, которое на нас всех произвёл самый популярный виртуал в инстаграме по имени Lil Miquela, у которой более двух миллионов подписчиков. Так мы решили делать виртуальных людей в трёхмерном формате.
Виртуальных людей мы делим на цифровых, виртуальных и синтетических. Цифровые, в нашем представлении, – это и виртуальные, и синтетические. Виртуальные – это те, которые выполнены с помощью компьютерной графики. Синтетические люди созданы с помощью нейросетей. Цифровых виртуальных людей делает дизайнер, и чаще всего не один. С нейросетями всё проще – это автоматизированный процесс работы: нужно загрузить файл, нейросети всё cделают сами, нужно скачать лишь итоговый файл.
Мы заменили реального блогера на трёхмерную картинку, первой из которых стала Алиона Пол. И поняли, что совсем немного снизили влияние «человеческого фактора», потому что нам так или иначе нужен был дизайнер, который создавал 3D-картинки. И мы стали искать другие решения.
Мы разработали решение, которое помогло нам создавать контент с помощью нейросетей. Работает оно так: загружается специально созданное цифровое лицо и выступление реального человека-актёра, на лицо этого человека накладывается цифровая проекция. Это был большой прогресс, но сложность заключалась в том, что цифровое лицо нужно было где-то взять, как-то создать – это не очевидный момент.
Так появилась другая наша разработка Malivar IO, благодаря которой стало возможным создавать несуществующие и фотореалистичные лица людей, которых нет в реальности. Они создаются на основе фотографий из открытых источников, у которых «почищены» авторские права. На их основе мы и создаём новые лица, которые не отличить от лиц реальных людей. Наши мощности сейчас позволяют создавать более 10 млрд таких лиц – это в 2,6 больше, чем население Земли. С этими людьми, несуществующими в реальности, можно создавать контент.
Раньше были old media (газеты, радио, телевидение), доступ к которым был ограничен. Потом появились social media, случилась демократизация контента и доступа к нему.
Synthetic media – это новый виток развития, который облегчает креаторам создание контента. Больше не нужно проводить кастинг, искать студию. Теперь вы сами можете быть актёром фильма, в котором сыграете все до единого роли. Кроме того, цифровые люди не болеют, им не нужно платить, они не вредят репутации своего работодателя. В общем – они избавляют от множества неудобств и рисков.
Во-первых, в маркетинге: это амбассадор, который не подведёт, может работать круглосуточно и одновременно во всех каналах коммуникации. Предел возможностей цифрового человека – только технологии и фантазия креатора.
Во-вторых, в entertainment. Кино, музыка, социальные сети. Цифровой человек может быть и страховкой для кинокомпании. Если, например, селебрити не приходит на съёмку, за него может сыграть дублёр, а во время монтажа на лицо дублёра может быть наложено цифровое лицо селебрити. Если говорить сугубо о цифровых актёрах, то они не стареют, не умирают, их можно даже передавать по наследству. Кроме того, цифровое лицо может защитить privacy блогера, который хочет спокойно ходить по улицам без того, чтобы его кто-то узнавал.
В-третьих, это e-commerce. Цифровые лица помогают рассказать о своём продукте в разных странах. Больше не нужно искать в каждой стране моделей соответствующей внешности. Обо всём может рассказать один актёр, на лицо которого потом будут наложены цифровые лица разных национальностей.
Если переходить к более очевидным сферам использования виртуалов, то это оживление умерших людей. В одном из музеев мира создали нейронного Сальвадора Дали, который взаимодействовал с посетителями музея.
Когда мы только начинали, нам говорили, что виртуальные люди – это временный тренд, который очень скоро пройдёт и забудется. Но мы видим, что каждый год рынок цифрового контента растёт на 12%. Есть здесь и другой важный момент. Дело в том, что в последнее время софт для производства виртуалов стал широко доступен, этот процесс уже сложно остановить. Это помогает креаторам избавиться от большой части рутины и оставить только творческий процесс.
Виртуальный человек
Во второй половине двадцатого века все экономические, социальные процессы были направлены в русло формирования нового психологического массового человеческого типа, виртуального, органично существующего в отрыве от реальности в виртуальной среде массовой информации.
Технология изменяла общественную структуру и общественное сознание значительно эффективнее политических средств и социальных реформ, так как в технологическом обществе большая часть общественных отношений происходит через фильтр технических устройств, используемых индивидуально, телефон, телевизор, компьютер, Интернет. Человек свободен в своем выборе, он может ими пользоваться или нет, но без них, сегодня, он не может существовать и должен адаптировать себя ко всем окружающим его машинам.
Беспроволочный телеграф, телефон, став общедоступными в начале ХХ-го века, предоставил не только огромное количество контактов между людьми, но и само качество общения стало иным. Богатство, разнообразие и нюансы непосредственного контакта было упрощено до плоского голоса в обрезанной модуляции, и, абонент, как физический объект, превращался в звуковой фантом.
После телефона появились кинематограф, телевидение и, наконец, Интернет, создавшие новую культуру жизни, виртуальную культуру, которую, в начале ее появления, называли «phony culture», культура подмены.
«Воображение правит миром и управлять человеком можно только благодаря воздействию на его воображение»., говорил Наполеон. Сила человеческого воображения беспредельна, религиозные социальные идеи, овладев воображением масс, изменяли мир в течении столетий.
В 19-ом и в первой половине 20-го века мир изменяла политическая и экономическая идеология, о назначении которой испанский философ Ортега-и-Гассет писал в первой половине 20-го века: «Назначение идеологии состоит в том чтобы заменить реальный, нестабильный и иррациональный мир на мир, в котором нет места двусмысленности».
В первой половине ХХ-го века идеология была, по преимуществу политической, технические возможности ее распространения были лимитированы, а эффективность ее влияния на сознание также ограниченной, так как она обращалась не к индивидуальному а к массовому сознанию.
К концу XX-века американский футуролог Фукуяма провозгласил наступление «Конца Идеологии», но это был не конец идеологии самой по себе, а конец массовой политической и религиозной идеологии, она исчерпала свои возможности. Информационная революция позволила расширить идеологическую обработку на всем поле общественной жизни. Отвечая на всё многообразие интересов, она смогла растворить общие идеологические концепции во множестве информационных продуктов, внешне совершенно нейтральных. Идеология, поэтому, перестала восприниматься как пропаганда, так как ее проводит не государственное Министерство Пропаганды, а «свободные» средства информации, развлечений и культуры.
В выработку идеологии необходимой системе, «. вкладываются огромные средства и используются все виды науки и техники. Вся мощь массовой цивилизации мобилизована для создания непроницаемого барьера между нами и реальными фактами жизни»., писал классик американской социологии Даниел Бурстин в 1960-ые годы.
Сегодня барьер между реальностью, и, созданной современными средствами информации картиной мира, исчезает, так как факты реальности в них представлены как игровые элементы. В этой игре зрительных и словесных образов всё утрачивает свою стабильность и очевидность главное в ней движение, развитие, постоянное изменение. Став участником игры, потребитель информации и зрелищ перестает воспринимать мир серьезно, в игре критическое отношение невозможно, оно выглядит смешным и наивным.
Сменяющиеся цветные картинки на телевизионном или компьютерном экране создают ощущение огромной динамики событий, но цель внешней динамики скрыть узость и статичность содержания. Калейдоскоп массовой культуры примитивен как цитатник Мао, и, также как цитатник Мао, использует набор элементарных истин. Обрушивая на зрителя лавину образов и беспрерывного действия, он блокирует возможность разглядеть те несколько цветных стеклышек из которых калейдоскоп составлен. Назначение этой увлекательной игры не только отвлечь людей от участия в решении фундаментальных для общества проблем, но, нейтрализовав способность отличать реальное и от фантазий, скрыть создателей мира иллюзий.
В фильме, город контролируется инопланетянами, проводящими эксперименты над людьми. Каждую ночь инопланетяне меняют личности своих подопытных, каждую ночь новая личность возникает на месте вчерашней. Меняется внешность людей, меняется вся обстановка вокруг. На самом же деле, реальность остается неизменной, космические пришельцы, создают иллюзорный мир, внутри которого они могут контролировать сознание обитателей города, изменяя лишь их видение мира.
Инструментом изменения и манипуляции сознанием является компьютерная система, охватывающая весь город. В сознание каждого, подвергающегося настройке (turning), закладываются компьютерные образы, состоящие из готовых компонентов, фрагментов из фильмов и телевизионных программ. Память каждого индивида конструируется из готовых, фабрично изготовленных, наборов предпочтений, вкусов и темперамента. Никто не помнит кем он был изначально, утратив память, горожане становятся бессильны перед манипуляторами.
В другом фантастическом фильме, «Трумэн Шоу», герой живет не зная, что его окружают бесчисленные скрытые видеокамеры, а сам он является невольным участником телевизионной мыльной оперы. В фильме, богатый саберб, в котором живут преуспевающие и счастливые люди, легко узнаваем американским зрителем — это и есть «настоящая Америка», в котором живет процветающий средний класс. Городок, со стороны выглядит вполне реальным, но при ближайшем рассмотрении становится понятным что это декорации телевизионного шоу, образ, какой должна была бы быть вся Америка.
Здесь все фальшиво.Дома из фанеры, цветы из бумаги, шерстяные ковры из синтетики, также фальшивы и люди, не проживающие свою уникальную индивидуальную жизнь, а проигрывающие заданные им социальные роли. Друзья Трумэна Бербанка, его родственники, его жена — актеры. Единственный, кто этого не знает, главный герой. В конце фильма он обнаруживает, что им манипулируют, но изменить что-либо вне его сил. Чтобы выжить в этом искусственном мире надо его полностью принять.
«Жизнь театр, и люди в нем актеры», говорил Шекспир, но, в его время театр жизни был физически конкретен, актеры достоверны, все роли и тексты распределены, зритель знал свое место в партере и сама линия, отделяющая театр от реальной жизни, осознавалась всеми. В виртуальном театре сегодняшнего дня мир предстает как фантасмагория, в которой нет сценария пьесы, актеры импровизируют в соответствии с моментом, актеры смешиваются с залом, зрители появляются на сцене.
В реальном мире человек время от времени чувствует им манипулируют, в виртуальном же, мастерски создается ощущение полной свободы, независимости, так как кукловоды и механики сцены не видны в массовке, где все манипулируют всеми.
В фантастическом фильме «Матрица», вышедшим на экраны в 1999 году, показывается будущее современного информационного общества. Матрица это гигантская информационная сеть, в которой суперсовременные технологии создали декорации свободы напоминающие естественные формы жизни. Матрица дает своим обитателям возможность свободно изменять и обустраивать среду обитания, но только внутри правил обозначенных самой системой. Однако, Матрица еще не доведена до совершенства еще есть диссиденты пытающиеся ей противостоять. Морфеус, лидер группы сопротивления, пытается объяснить новичку, Нео, что такое Матрица: «Матрица это пелена перед твоими глазами, которая развернута чтобы скрыть правду, и не дать увидеть истину. Это тюрьма для твоего разума».
Тюрьма обычно представляется как физически существующее, замкнутое пространство из которого нет выхода. Матрица это качественно другая тюрьма, тюрьма виртуальная, в ней обитатель чувствует себя свободным, так как в ней нет решеток, клеток, стен. Нечто вроде современных зоопарков, воспроизводящих декорации природы, искусственную, улучшенную среду обитания ничем не напоминающую железные клетки с бетонными полами старых зоопарков. В современном зоопарке нет клеток, животные могут свободно передвигаться, но лишь внутри невидимых границ. Свобода их передвижений иллюзорна, это лишь фантом свободы, декорации свободы, в которых неослабный и полный контроль перестает быть наглядным, видимым. Благоустроенный человеческий зоопарк современного общества создает ту же иллюзию свободы.
Матрица это прообраз будущего, в котором манипуляция физической средой обитания сменяется на манипуляцию знаками, символами, кодами фрагментов реальной среды. В игре знаками, образами вещей, людей, явлений, действий, первоисточники всех этих знаков, органическая реальность, исчезает. Отражения, т.е. тени вещей, явлений и действий становятся важнее самой вещи, явления и действия, и, также, как в пьесе Шварца, Тень, отражение человека, его тень, становится хозяином человека.
Смена прямого, физически ощутимого контроля на виртуальный, произошла настолько внезапно и незаметно для большинства, декорации выполнены настолько достоверно, что сегодня мало кто способен отличить фальсифицированную свободу от свободы реальной.
Как и все другие формы человеческого существования свобода в постиндустриальном обществе виртуальна. Свобода, как и все другие формы человеческого существования условна, условность основное качество отличающее общество от естественной природы.
Каждая национальная культура формирует свое, особое видение мира. Специфика американской культуры способность воспринимать фантазию как реальность вырастала из присущего всей американской истории оптимизма, веры в то, что в этой стране любые фантазии можно претворить в жизнь.
Первые американские колонисты новый поселок называли городом, новую школу, с двумя-тремя помещениями для учеников академией, колледж университетом, кампания, открывшая несколько магазинов в различных городах страны, называла себя торговой империей.
Американский публицист Генри Стил Коммаджер, «Их, (первых колонистов), совершенно не беспокоил разрыв между идеалом и реальностью. В их сознании идеал и был реальностью. Американец чувствовал, что все возможно, что все ему под силу в этом новом, прекрасном мире, и история подтвердила его интуицию».
Стефен Беннет, американский писатель конца 19-го века, следующим образом описывает впечатления нового иммигранта из Европы от только что построенного поселка Дикого Запада. Европеец видит несколько десятков хибар, наскоро сколоченных из досок, образующих нечто, что с трудом можно было назвать улицами, стоящими в середине малярийного болота. Его американский проводник с гордостью называл это убожество городом.
В глазах европейца, американец был либо сумасшедшим, либо клоуном, но, в представлении его американского проводника, это был великий город, потому что он видел не то, что было перед глазами, а то, что было перед его внутренним зрением, и он называл убогий поселок тем именем, под которым он был занесен на карты, Афины. В Америке множество безликих городков и поселков, носящих названия всех европейских столиц, и у американцев это не вызывает ни смеха, ни иронии, воображение сильнее чувства реальности.
«Америка открыла новые возможности восприятия мира, создала новую эру, эру симуляции реальности где подделка превратилась в саму реальность, где воображение и реальность неразличимы». Французский философ Бордияр.
Но Америка не была одинока, ту же симуляцию реальности создавали и другие страны. Это общее направление материалистической цивилизации, создающей новый мир в котором иллюзии должны подменить собой реальность. Эта сверхзадача была видна уже в самом начале ее становления.
Оруэлл, комментируя в 1968 году свою книгу «1984», «Любую фальшивку можно сделать реальностью если общество изменит само понятие реальности, воспитает новое сознание. Самих понятий правды и истины просто не существует. Правдой является все, что показывается средствами массовой информации (или дезинформации) в данный момент, в следующий момент ее сменит другая правда. Не верьте своим ушам и глазам, верьте только тому, что вы видите и слышите на Телескрине».
Америка изначально создавала образцовый мир в разветвленной системе декораций. В физической реальности построить его было невозможно, но он возможен в виде плоских глянцевых картинок, за которыми можно скрыть объем, сложность и противоречивость мира.
Рабиндранат Тагор писал об Америке в 1949 году: Они (американцы) боятся реальности жизни, ее счастья и ее трагедий, и создают множество подделок, строят стеклянную стену, которая отделяет их от жизни, но отрицают само ее существование. Они думают, что они свободны, также, как муха, сидящая внутри стеклянной банки. Они боятся остановиться и осмотреться, как алкоголик боится моментов отрезвления».
Во времена Рабиндраната Тагора «жизнь за стеклом» воспринималась как особое, специфически американское качество жизни, так как все ее компоненты складывались на основе развития Американской Мечты. Но логика развития материалистической цивилизации превратит жизнь за стеклом телевизионного и компьютерного экрана в единственно возможную форму существования для всего человечества.
Огромная информационная Сеть, покрывающая весь мир, превратит человека из винтика экономики в положение компьютерной ячейки, в один из многих миллионов микрочипов, из которых будет состоять разум глобального компьютера, в котором все следят друг за другом и контролируют друг друга.
Алексис Токвиль, гениальный провидец, еще в начале 19-го века, видел будущее массовой цивилизации когда писал, «Никто не будет в состоянии подняться выше понимания манипулируемой толпы, включая самих манипуляторов».
Токвиль, правда, не мог предвидеть, что технологическая цивилизация, во второй половине XX века, будет способна контролировать не только внешние формы жизни и поведения, но, проникая в глубины человеческого сознательного и бессознательного, создавать человека со стандартным мышлением, стандартным поведением, минимального человека, сведенного до уровня микрочипа мировой информационной сети.
Мировая сеть это система кривых зеркал манипулирущая образами, отражениями реального мира. Отражения, т.е. тени вещей, явлений и действий упрощают и замещают собой многослойную противоречивую реальность. В пьесе Шварца, «Тень», отражение человека, его тень, становится хозяином человека.