Элементы хоррора что это
Основные приемы, встречающиеся в жанре хоррора
1. КЛАССИЧЕСКИЙ ХОРРОР.
Метод «Прямое убеждение». самый популярный и самый классический прием, используемый писателями ужасов всех времен и народов носит самый примитивный по своей конструкции характер. Тебя просто тупо убеждают, что это «страшно». Тебе говорят, что это «страшно» непрерывно на протяжении всего текста вплоть до самого его конца. Прием крайне популярный среди «готического романа». Сопровождается чаще всего «атмосферой ужаса» (склепами, кладбищами, подземельями, замкнутыми пространствами или прямым изображением Ада или катастрофы)
И это на самом деле самый сложный прием, потому что овладением им требует виртуозного литературного языка и тонкого понимания человеческой психики. Перебор в данном приеме дает «антиужас» (ужастик превращается в комедию и самопародию). Язык произведения использующего «прямое убеждение» должен быть красочным и весьма сильным (иначе провал!).
Любимый прием Стивена Кинга и самый распространенный в готическом романе.
Имеет несколько подвидов:
«Игра на выживание с непрерывным выбыванием»
2. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ХОРРОР.
«Сюжет-перевертыш». Парадокс. Любимый мой сюжет. Эта схема, когда на протяжении всего действия читателя убеждают в одном, а в финале (или в середине текста) все переворачивается с ног на голову. Классический пример: новеллы Э. По «Продолговатый ящик» и «Ты есть муж сотворивший сие».
Популярен также случай «лучший друг», когда помогающий главному герою персонаж в итоге оказывается его главным врагом, а тот с кем персонаж боролся, в итоге становится второстепенным.
Еще есть подвид: «кто самый слабый тот и монстр». В сюжет вводится персонаж, которому в виду его очевидной слабости и зависимости прививается симпатия зрителя, но в итоге именно этот персонаж оказывается самим монстром. Французский «Видок» и испанский фильм «Монахиня».
Сюжет-перевертыш второй по популярности среди авторов хоррора берет не атмосферой, как «прямое убеждение», а именно самим сюжетом и его ошеломляющей развязкой. Тут не обязателен мощный язык и мрачная атмосфера, но они также бывают. Главное это развязка, которая должна быть максимально сильной.
3. СЮРРЕАЛИСТИЧЕСКИЙ ХОРРОР.
«Человек мотылек» и «Контакт четвертого уровня»- абсолютно непонятно что это было, зачем и от кого. Сто загадок и ни одного ответа.
ВСЕ фильмы Девида Линча, кроме само собой «Дюны». Идеальный образец такого хоррора в его творчестве это «Манхолландрайв».
Сюрреалистический ужас используется крайне редко, потому что требует совершенных знаний о квазиреальности и богатого воображения! И нельзя путать сюрреалистический ужас и сказки навроде «Ночного дозора». Это просто разные жанры (хоррор и сказка). Сюрреалистический ужастик требует точного понимания человеческой психики и предельного реализма в описании мира людей. Он построен на несоответствии «сказочного» мира и обычного. На контрасте этих двух миров.
Шикарный вариант: «Волшебная лавка» Герберта Уэллса.
4. УПРОЩЕННЫЙ ХОРРОР
Визуально малоинтересен, но зрелищно крайне эффектен, потому что позволяет сотворить любого монстра и использовать любые подприемы.
PS: Книги Гоголя в виду массированного и умелого использования им элементов квазиреальности, несмотря на этнический характер тестов это третий тип сюжета хоррора (исключение из правил).
5. ПРИЕМЫ ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ВНУТРИ ЛЮБОГО ТИПА СЮЖЕТА
Таких приемов около сотни и их нужно также квалифицировать. Пока в крайне упрощенном виде:
1. «Шорохи». Шорох ложный, потом другой шорох еще шорох и развязка с неожиданного конца.
2. «Подкрадывание». Когда зритель видит мир глазами монстра, или напротив глазами жертвы или просто самого зрителя «Психо».
3. «Разгадывание». Когда сюжет превращается в детективное расследование.
4. «Предельный мрак». Когда ужас крайне натуралистично подан, «Сонная лощина».
5. «Поток совмещенных вещей». Когда появление монстра, с которым невозможно бороться, совмещается с целым комплексом самых разных событий. Классический пример фильм «Звонок».
6. «Превращение». Замещение объекта ужаса, добрый превращается в злого.
7. «Бойня». Показывается кровавая каша, но достаточно убедительно. Массовая бойня. «Керри», «Испепеляющая взглядом».
8. «Расколотое я». Шизофрения главного персонажа. «Тайное окно».
9. «Не верю!» Герой упорно не боится чего-то, что убивает других. Шикарный вариант фильм «Туман».
10. «Мгновенная трансформация». Слабый становится сильным, буквально в одну секунду, «Видок».
11. «Исповедь». Монстр объясняет герою, почему тот должен умереть.
12. «Сказка». Когда героям рассказывают страшную сказку, и она воплощается в жизнь.
13. «Инквизиция». Демонстрация особенных ужасов, связанных с пытками и особенных видов смерти. Крайне популярна в испанском хорроре «Монахиня», но присутствует и в американском «Сонная лощина».
14. «Черт из табакерки». Что-то выскакивает и нападает на зрителя как на героя.
15. «Видео-расследование». Крайне новый жанр, открытый фильмом «Ведьма из Блэр». Кто-то ходит с видеокамерой, и все время снимает какую-то муть.
17. «Сатана». Весь комплекс приемов темы экзорсизма можно определить в один раздел используемых приемов. «Экзорсист», «Омен», «Семь демонов Эмелли Роуз».
и так далее…
Антология хоррора (наиболее популярные приемы):
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.
Как пугают хорроры
Страх не самая приятная эмоция, но страх страху рознь. Вам вряд ли захочется оказаться в реальной заброшенной психиатрической больнице вместе с призраками, а вот провести вечер за прохождением игры, просмотром фильма или сходить в развлекательный парк другое дело. И если раньше страх помогал нам выживать, то теперь он больше помогает снят стресс. Для того чтобы подобный страх работал так как нужно, необходим контролируемый относительно безопасный страх. С удовольствием в комментариях почитаю ваше отношение к хоррорам. Расскажите о своем любимом произведение и что именно вас в нем пугает или нравится.
Для того чтобы начать разбираться как именно вас пугают хорроры, необходимо их классифицировать, хотя это разделение будет условным, так как они всё равно имеют элементы которые будут встречаться.
Первое условное разделение это разделение по сеттингу, то есть по среде в которой происходит действие:
Второе условное разделение это разделение на однопользовательские и многопользовательские хорроры. Примеры однопользовательских игр приводил выше, а вот про онлайн игры стоит сказать несколько слов:
Третье. Игры можно разделять по игровой механике и поджанру, то есть по набору правил и способов, реализующих определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Все множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса. Где-то для успешного прохождения игры нужно действовать, взаимодействовать с противниками, а где нужно больше прятаться и убегать.
Теперь когда мы немножечко разобрались какими могут быть хорроры, можно рассматривать приемы с помощью которых нас будут пугать:
При подготовке материала познакомился с интересными играми. Тема хорроров мне интересна, довольно много чего подчерпнул для себя, надеюсь и вы для себя узнали что-то новое. Конечно я не смог охватить всех приемов и мелочей, которые используются для того как вас напугать и вы можете даже сказать, что все эти приемы вы и так знаете. Тем не менее я постарался их немного систематизировать, чтобы дать общее представление на чем строиться жанр, надеюсь вам было интересно.
«А чего боишься ты» или история жанра survival horror
Одним тёмным зимним вечером, когда на заснеженной улице один за другим стали зажигаться фонари, а люди спешили спрятаться от мороза в своих уютных квартирах, я поудобнее растёкся в кресле с целью немного духовно обогатиться и почитать роман за авторством Питера Страуба. Милый котеюшка свернулся калачиком у меня на коленях, животворящий чаёк с ароматом лесных ягод согревал меня, замершего после вечерней пробежки. Чёрная мрачная ночь и живописный слог заставили мою фантазию бурлить, словно глубокий океан во время неистового шторма…
Survival horror – жанр необычный. Он очень строго относится к геймерам, порой не прощая ошибок и выдвигая строгие условия для получения максимального удовольствия от игрового процесса. Я расскажу о развитии этого жанра и его многочисленных ответвлений. Надеюсь, вы почерпнёте новые знания, и мои старания не канут в лету. Готовы? Поехали!
Хорошая иллюстрация отличий survival horror от action horror.
Понятие survival horror гораздо шире, чем кажется рядовому геймеру. Его элементы присутствуют во многих популярных ныне играх, порой смешивая диаметрально противоположные жанры, при этом объединяя в себе общую тему страха, отходящую в геймплее на задний план, например в хоррор-шутерах S.T.A.L.K.E.R., Left4Dead, F.E.A.R., Doom 3, Singularity, Dead Island, Killing Floor, Nosferatu: The Wrath of Malachi; платформерах Limbo и Deadlight; психологическом экшен-триллере Alan Wake; постапокалиптической адвенчуре Lone Survivor; квестах Still Life, Walking Dead, Lucius; песочницах DayZ, Infestation, 7 Days to Die; экшен-адвенчуре The Last of Us; артхаусе The Path…
Культурное влияние на зарождение жанра ужасов в компьютерных играх оказало творчество именитых авторов – мастеров «жуткого» слога. Это «мрачные» рассказы Эдгара По, мифология Ктулху Говарда Лавкрафта, «шокирующие» повести Харлана Эллисона и других писателей. Тема выживания была подробно раскрыта в американских фильмах ужасов 70-х годов, где преимущественно было изображено смертельное противостояние между протагонистом и маньяком. Не стоит забывать японскую культуру, театр, кинематограф и литературу, сформировавшую психологическое ответвление жанра ужасов на Востоке. Деятельность писателя и критика Таро Хираи, больше известного под псевдонимом Эдогава Рампо, сильно повлияла на эволюцию жанра. Таким образом, решающее влияние на формирование хоррор-тематики в мире оказали две страны – Япония и Америка. Именно между творениями девелоперов из этих стран мы и будем перемещаться по ходу повествования, не забывая, однако, об отечественных игроделах.
«Человек-тень» — первая японская книга, которую я прочитал от начала до конца. Нравится мне Хираи Таро, недаром он взял такой псевдоним: Эдогава Рампо – Эдгар Аллан По
— Братья Стругацкие «Хромая Судьба».
Игру Haunted House 1981 года, выпущенную для приставки Atari 2600, считают основоположником жанра survival horror. Игрок должен выбраться из дома, собрав несколько предметов и избегая врагов, которых в игре три вида: летучие мыши, тарантулы и призраки. Игровой процесс предполагал собой отсутствие конфронтации с врагами, каждый из которых имел уникальное поведение. Во второй половине 1980-х вышло много игр с хоррор-тематикой, например Castlevania, Kenseiden и Splatterhouse, но они все имели схожие геймплейные элементы с другими играми того времени. Последняя, к слову, отличается большим количеством кровопролития и террора, несмотря на жанр Beat ‘Em Up с небольшим акцентом на выживание.
Shiryou Sensen: War of the Dead, вышедший в 1987 году, являет собой ещё одного представителя ранних японских хорроров. В отличие от любой игры раннего этапа развития жанра, War of the Dead не только соединяла в себе элементы различных жанров, но и привносила новое: в игре присутствовал инвентарь и система сохранений, что редкость для игр той эпохи. Самое любопытное, что War of the Dead опередила Resident Evil, став первым японским хоррором на тему выживания при зомби-апокалипсисе; Silent Hill, воссоздав целый город, доступный для исследования; Deadly Premonition, введя концепцию смены внутриигрового времени.
Столько инновационных идей для далёкого 1987 года!
Стоит вспомнить о Sweet Home, RPG от студии Capcom по одноимённому японскому фильму ужасов. Игра одна из первых использовала элементы survival horror и считается одним из идейных вдохновителей Resident Evil. Кроме того, это была первая попытка создать пугающую атмосферу в игре посредством «ужасной» истории, «жутких» роликов, пугающего эмбиента и эффектного звукового сопровождения. Геймплей сосредоточен на решении различных головоломок с использованием предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре, сражаясь или спасаясь бегством от ужасных монстров.
Четыре года спустя Infogrames Entertainment SA, в результате ребрендинга носящая ныне имя Atari, выпустила игру, Alone in the Dark, ставшей первой в жанре survival horror. Игрок в роли Эдварда Карнби исследует особняк с большим количеством монстров и секретов. Особенностями игры были трёхмерные модели персонажей, закрученный сюжет, фиксированная камера, создающая ощущение кинематографичной съёмки, возможность не только сражаться с монстрами, но и блокировать их удары, в игру введены заметки и книги, поясняющие сюжет. Многие из этих элементов были позже использованы в играх данного жанра. На сегодняшний день серия насчитывает пять игр, но такого прорыва как оригинал, не совершила ни одна.
Основным источником вдохновения авторов Alone in the Dark было творчество культового писателя в жанре ужасов, одного из основателей жанра фэнтези, создателя мифов Ктулху, поэта и журналиста Говарда Филиппа Лавкрафта, произведения которого существенно повлияли на развитие жанра survival horror. Под впечатлением от его творчества были созданы такие популярные серии как Penumbra и Amnesia, игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Necronomicon: The Dawling of Darkness, немало отсылок к его творчеству содержит и мистический квест Scratches, а также ранее упомянутая серия игр Splatterhouse.
Вот так выглядели первые трёхмерные ужасы.
В 1994 году вышел первый полноценный трехмерный хоррор под названием Doctor Hauzer, эксклюзив для 3DO, вдохновлявшийся Alone in the Dark. Игра обладает инновационной для того времени графикой с зачатками лицевой анимации. Игрок может переключаться на вид сверху, от первого или третьего лица. Doctor Hauzer стал прародителем многих японских ужастиков и одним из идейных вдохновителей Resident Evil.
Clock Tower – ещё одна популярная японская серия игр, затрагивающее противостояние беззащитной жертвы и вооружённого маньяка. Среди особенностей игры – процедурно генерируемые уровни и рандом, выражающийся в спрятанных предметах, гибели различных персонажей, сюжетных сценах.
Впрочем, мы подошли к пиковой точке развития жанра – появлению двух самых значимых его представителей. Перед этим следует упомянуть о неплохих игровых творениях, завершивших прошлый век. Это один из ранних представителей «мрачных» квестов Dark Eye, вдохновлённый повестями уже упомянутого Эдгара Аллана По; похождения бравого кгбшника в Nocturne от Gathering of Developers, издателя бессмертных Max Payne и Mafia The City of Lost Heaven; противостояние доисторическим тварям в трилогии Dino Crisis и японская ролевая игра Parasite Eve.
Косплей Регины из Dino Crisis.
В 1990-м году на работу в Capcom был принят двадцатипятилетний Синдзи Миками, ныне уважаемый геймдизайнер и основатель компании Tango Gameworks. Начиная с видеоигр по мотивам диснеевских мультфильмов, японец создал Resident Evil, которой было суждено стать культовой и основополагающей в жанре survival horror. Завязка первой части игры следует всем канонам жанра. Снова огромный таинственный особняк. Бойцы спецотряда S.T.A.R.S. расследуют загадочные убийства с оставлением как будто съеденных жертв. Непонятные опасные твари наводнили комнаты особняка и убивают выживших членов команды. Выясняется, что зловещая компания «Амбрелла» проводит свои недобрые исследования. И оставшиеся бойцы в отряде вынуждены вступить в противостояние с заражёнными людьми.
Игра предоставляет два доступных для управления персонажа на выбор: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. Разумеется, предпочтительнее выглядела Джилл, имеющая на два слота в инвентаре больше, чем у Криса. В игре особая хардкорная система лечения путём смешивания трав, включен ещё один неотъемлемый элемент жанра — загадки. Не буду много распространяться по «резиденту», скажу лишь, что на сайте лежит замечательная история серии Resident Evil, там всё изложено доступно и интересно. Что касается меня, после третьей части серия ушла в уклон на экшен и стала меня интересовать меньше. Но хорошая, не спорю.
В самом конце двадцатого века вышел культовый хоррор Silent Hill, который проводил настоящие эксперименты с психологическим воздействием на игрока. Её разработка сопровождалась конфликтом между разработчиком игры Team Silent и её издателем, Konami. Издатель нуждался в хорошей прибыли и популяризации их проекта в США. Девелоперы, находившиеся в творческом кризисе, желали создать прорыв в жанре путём давления на эмоции игрока, умело заимствовали идеи Рэя Брэдбери и Стивена Кинга.
Вышедший Silent Hill предлагал игроку настоящее испытание: слабый главный герой, фонарик с маленьким радиусом освещения, отсутствие HUD, знаменитый туман, убивающий видимость. Ещё одна особенность серии – великолепный саундтрек Акиры Ямаоки. В дальнейшем Акира активно и весьма плодотворно будет сотрудничать с Мэри Элизабет МакГлинн, ставшей «прекрасным голосом серии». Результатом их совместной деятельности является множество песен, вошедших в официальные саундтреки ко многим частям Silent Hill (например автор данного поста ничего прекраснее небезызвестной Room of Angel не припоминает). Также игра известна своим обилием концовок, в том числе и шуточной, инопланетной. Критики тепло приняли Silent Hill, назвав её «наглым клоном Resident Evil с иной формой запугивания».
Знаменитый туман Тихого Холма.
Несколькими месяцами позже свет увидела System Shock 2, киберпанковый шутер от первого лица. Казалось бы, причём тут хорроры? Однако Irrational Games совместно с Looking Glass Studios сумели создать интеллектуально(если так можно выразиться) нагнетаемую атмосферу безысходности, характерную для всего киберпанка. Звенящая тишина и пугающая пустота царят на борту «Фон Браун», сверхсветового космического корабля. Удачное сочетание увлекательной истории, тревожного звукового сопровождения и ролевых элементов породили целый культ среди фанатов. Ну а S.H.O.D.A.N., я думаю, помнят все олдфаги.
«Очевидно, что пугает больше всего блестящий визуальный дизайн игры и захватывающая атмосфера. Достойный соперник Resident Evil и Silent Hill».
— рецензия IGN, август 1999.
В Японии тем временем набирали популярность новые серии игр Forbidden Siren и Fatal Frame. Forbidden Siren – хардкорная серия игр от создателей Сайлент Хилл, повествующая о превращении жителей мирной японской деревушки в Шибито – жутких монстров. Fatal Frame представлял собой очередное изучение огромного особняка и раскрытие его тёмных секретов. Помимо этого, Страна Восходящего Солнца плодила достаточное количество хорроров и продолжала выпускать уже полюбившиеся серии. Пожалуй, это уже другая тема для обсуждения. Гхм-гхм. Ну не фанатею я от Японии, поймите меня правильно.
Жанр Survival horror оставляет полную свободу в создании игрового процесса. Младший брат F.E.A.R. Condemned: Criminal Origins, например, широко использовал рукопашный бой в качестве одного из элементов геймплея. Трилогия Penumbra и недалеко ушедшая от неё Amnesia: The Dark Descent проповедуют полный отказ от противостояния. Протагонисты игр Frictional Games абсолютно беспомощны и пугливы.
Местная фауна в Penumbra: Black Plague.
Ведь необязательно должны пугать монстры и скримеры или жуткая довлеющая атмосфера. Пугать может и неожиданный сюжетный ход. Например в игровом сиквеле фильма The Thing с одноимённым названием нагнетал жуть процесс анализа крови. А вдруг выяснится, что твой дружбан, с которым ты корешил всю игру, заражён и скоро превратится в злобное «нечто». А очередная игра по мотивам Лавкрафтовских мифов Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth напрягала неизвестностью и бросала в игрока кучей не отвеченных вопросов: почему жители городка такие необщительные? Почему у них такая специфичная внешность и т.п.
Упомянув столько известных писателей, нельзя не вспомнить фантаста Клайва Баркера, собственноручно написавшего сценарий для Clive Barker’s Undying и Clive Barker’s Jericho. Несмотря на провал продаж, Undying была высоко отмечена критиками, считается игрой, давшей мощный толчок развитию хорроров.
«Жестокая и страшная игра, с фонтанами крови и потусторонними демонами».
— рецензия Game Revolution, февраль 2001
Нельзя не вспомнить об истории заключённого Торка из The Suffering. Возможность превращения главного героя в монстра полюбилась многим игрокам, некоторые даже считают эту игру лучшей в 2004 году, в обход Half Life 2.
The Suffering способна напугать и сегодня.
В 2005 году признание получил типичный американский ужастик с глупыми подростками в главных ролях, перенесённый в игровые рамки – Obscure. В этом же году свет увидел Cold Fear – экшен-хоррор от авторов Alone In The Dark :The New Nightmare. Игра обладала стандартными приёмами запугивания и банальным сюжетом. Была прохладно воспринята критиками из-за сравнения с Resident Evil 4 в пользу последней.
На закате 2008 года состоялся релиз красивого и вдумчивого хоррора Анабиоз: Сон Разума от украинской студии Action Forms. Игра запомнилась визуальными эффектами, реалистичной физикой вкупе со сложным, многоуровневым сюжетом. Может быть, кто-то скажет, что это не хоррор, идея позаимствована из The Thing, а противники – исключительно тупые болванчики, но с игрой должен ознакомиться каждый геймер, считающий себя ценителем хороших игр. «Анабиоз» обладал увлекательной историей о несчастных судьбах советских полярников, современными технологиями, что заставляет игроков помнить о ней и ностальгировать, даже спустя шесть лет после выхода, даже в отсутствие продолжения.
Очень умело использовал элементы хоррора в своём игровом процессе красивый научно-фантастический шутер Dead Space. Психологический хоррор Deadly Premonition позволял игроку свободно эксплорить небольшой городок, общаться с персонажами, сражаться с потусторонними врагами. В игре реализована динамическая смена дня и ночи, погодных условий, потребность главного героя в еде и сне. Хотелось бы упомянуть о хоррор-квесте Which, в котором игроку предлагается найти выход из дома, попутно разыскивая голову или сердце девушки. Игра проходится за пять минут и является бесплатной для загрузки. Неплохим был и эксклюзив для Wii U, зомби-выживастик ZombiU.
Which может и не AAA-проект, но впечатление от игры по её истечении у вас останется.
2012 год ознаменовал собой выпуск двух популярных ныне хоррор-серий, основанных на крипи-историях с различных форумов. Тонкий человек или Слендермен впервые упомянут в 2009 году, и приобрёл большую фанатскую базу, став объектом для фанфиков и косплеев. Первая игра, The Eight Pages, была бесплатной, но всеобщий хайп требовал полноценного продолжения, поэтому меньше чем через год Slender получил коммерческую версию под названием The Arrival. Простая, как три копейки, концепция запугивания и созидательный минимализм взорвали жанр и вызвали волну подражателей, ни один из которых, впрочем, не сумел превзойти оригинал.
Вторая хоррор-серия являет собой пример отличного взаимодействия разработчиков с отзывчивым комьюнити. SCP — Containment Breach с момента своего появления ничем не отличалась от сонмы низкокачественных инди-хорроров с незамысловатым сюжетом. Разработчики постепенно выпускали обновления, которые исправляли неприятные баги, а комьюнити творили интересные моды и придумывали мифологию вселенной. Сейчас SCP уже обзавелась собственной Википедией и продолжает активно развиваться.
«Игре как-то удаётся быть страшнее, чем свежим высокобюджетным хоррор-играм, вместе взятым».
— рецензия Edge Online, сентябрь 2012.
Отдельный предмет для обсуждения — хоррор-модификации. В большинстве своём – это бесконечные клоны слендера, не привнёсшие в жанр ничего нового, наподобие Curse of Blackwater, Daylight. Или низкокачественные, такие как Groundkeeper, Pesadelo, Insane Hell Torium, Within Deep Sorrows и другие. Конечно, сколько людей, столько и мнений, но шведский мод к первой халфе, бесплатный Cry of Fear; зомби-выживастик No More Room in Hell; и «манекен» года Nightmare House 2 – лучшие модификации для автора этой статьи. А саундтрек для Cry of Fear — Brandon McKagan – Memories Death уже пару лет лежит в моём скромном плеере.
Швеция славится своими талантами. Один из них — Андреас Рённберг — и сделал этот мод
В прошлом году внимание любителей инди-хорроров привлекла игра Тук-тук-тук от российских разработчиков Ice-Pick Lodge, получивших сумму для разработки на кикстартере. Игра получила преимущественно отрицательные отзывы критиков, но была положительно оценена геймерами. Игра выделялась своей псевдотрёхмерной графикой и жутковатым саспенсом, создающим неприятный эффект.
В 2013 году Bethesda анонсировала The Evil Within. Особенно был отраден тот факт, что игрой занимается старина Синдзи Миками, который после выхода Resident Evil 4 так сильно увлёкся шутерами, что даже выпустил свой шутер Vanquish. Игра была очень положительно оценена критиками, а Миками отошёл от «кирпичных дел». К счастью, ненадолго. Игра получилась в духе старой школы хорроров с жутким эмбиентом, интересными локациями, грамотным нагнетанием интриги. Основными претензиями были обилие патронов и недостаток стелса, линейность прохождения и его затянутость, одна концовка, а также поступали жалобы на чёрные полосы сверху и снизу экрана.
«Честно говоря, я делаю игры потому, что мне нравится пугать людей»
— Синдзи Миками, 2013.
The Evil Within, несмотря на кардинальные отличия как в механике, так и в манере повествования, не могла избежать сравнения с Alien: Isolation – релиз этих игр произошёл с интервалом чуть больше недели. Creative Assembly позиционировала историю Аманды Рипли как «истинный survival horror». Атмосфера первого фильма серии воссоздана была успешно, но Чужой на поверку оказался не таким умным хищником, каким его представляли во всевозможных трейлерах и превью.
В августе уходящего года список игр с уникальной хоррор-механикой пополнила игра Five Nights at Freddy’s, выпущенная независимым разработчиком Скоттом Коутоном. Игроку предлагается провести пять ночей в роли охранника в пиццерии, где по ночам бродят аниматроники – роботы, развлекающие посетителей заведения днём. В тёмное время суток зверюшки активизируются и начинают свои блуждания по коридорам пиццерии. Игрок не может покидать свой пост, однако свободно отслеживает их перемещения по камерам и может закрывать двери перед их носом. При этом важно следить за расходом энергии, потребуется несколько раз начинать ночь сначала, чтобы изучить манеры передвижения и повадки противников. Например, Чика всегда идёт только с правой стороны, а Фокси атакует, только если за ним долго не наблюдать (или наоборот – смотреть слишком часто). Используя необычный, хоть и простой, подход к жанру survival horror, Five Nights at Freddy’s быстро обзавелась армией поклонников, портом на мобильные платформы и продолжением Five Nights at Freddy’s 2, вышедшим в ноябре. Во второй части увеличилось количество противников и тактических действий, направленных на борьбу с ними.
Окинем взглядом остальные хорроры уходящего года: что могло запомниться в 2014? Прежде всего, это выпускники Гринлайта: Dreadout — положительно оценённый критиками инди-хоррор от индонезийских девелоперов, использующий идеи Fatal Frame; однообразный Neverending Nightmares; развивающаяся песочница The Forest; провалившийся Daylight; неплохо дополняющий историю оригинала Outlast: Whistleblower; дитя Кикстартера, уникальная, но слишком короткая Among The Sleep.
А что ждём-то? Кто творит будущее жанра? Вставлю свои пять копеек в обсуждение грядущих хорроров. В перспективе особые надежды возлагаю на: Killing Floor 2, как на приятный источник воспоминаний от мясных игр с друзьями в первой части; зомби-выживастик в песочнице Dying Light; Silent Hills (Анонс девятой части произошёл при весьма любопытных обстоятельствах – достаточно было пройти хоррор P.T., оказавшийся интерактивным тизером игры.); кажется «какой-то пугастик» в «каком-то подводном сеттинге» SOMA; загадочная адвенчура Fran Bow; ремейк Haunted House от Dreampainters, а также распиаренный Until Dawn в моей фавориткой Хейден Панеттьер в роли одной из жертв психопата. Несмотря на пессимистичные высказывания, типа «жанр давно умер», «жутких хорроров уже не делают» и им подобных, время показывает обратное. Индустрия считает по-другому, а количество игр, пытающихся испугать игрока, растёт год за годом. Да, подавляющее количество – низкокачественный трэш. Да, не все они способны напугать. Да, в мире остались ещё Мрачные Титаны Одиночества, не боящиеся зла, которым неведом страх, готовые высказать своё веское мнение на первом попавшемся форуме. Но факт остаётся фактом. Люди готовы бояться. Люди хотят бояться. Существует масса способов людей напугать. И я готов принять вызов. А вы?
P.S. История жанра survival horror насчитывает вот уже более тридцати лет, однако она и вполовину не столь интересна по сравнению с историей развития литературы ужасов. Если вам понравится эта статья, в продолжение темы я расскажу о появлении, развитии и популяризации в мире жанра литература ужасов. А пока в комментариях вы можете поделиться своими любимыми писателями в этом жанре.
P.S.S. Отдельный респект Андрею Артамохину за продвижение жанра на сайте!)
P.S.S.S. Всех с наступающим Новым Годом.