если туз козырь что делать

Карточная игра Дурак

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делатьКол-во игроков От 2 до 8

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делатьВремя партии От 10 минут

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делатьСложность игры Легкая

Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?

В чем состоит суть игры?

Участие в партии принимает до шести игроков, и для игры применяется колода, состоящая из 36-и карт. Допустимо увеличение количества участников партии до 8-и человек, но при условии применения колоды из 54 карт.

На старте игры происходит раздача карт по 6 штук каждому участнику. Из колоды, оставшейся после раздачи выбирается произвольная карта (сверху или из стопки), которая ложится в середине стола под оставшуюся колоду таким образом, чтобы ее все видели. Масть выбранной карты является козырем для этой игровой партии, а старшей картой, является Козырный Джокер (если он не козырный, то красный – отбивает красные карты, черный – черные).

Старшинство карт определяется от меньшей карты к большей. В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая – Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.

Цель игры – раньше иных участников избавиться (сбросить с рук) от собственных карт. Тот игрок, единственный, у которого они остались, признается «дураком». Отбитые карты перенаправляются в отбой (биту) и уже не берут участие в игре до сдачи новой партии. Одна партия в игру «Дурак» именуется «кон».

Ничья

Если в игре осталось двое игроков, каждый из которых имеет одинаковое количество карт, и все они кроются, признается «ничья».

Источник

Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Правила игры: игрокам раздается по 6 карт, и случайно выбирается карта-козырь – масть, которая будет старшей в этот кон. Ее кладут рубашкой вниз, а сверху остатки колоды рубашкой вверх. Пусть это будет дама пик. Право первого хода получает тот, у кого есть наименьший козырь: например у вас 10 пик, а у оппонента 7 пик – он делает ход первым. Можно ходить, например, сразу по 2, 3 или 4 карты одного значения – например три шестерки. Вам предстоит отбиваться, картами старше. Если нет подходящей масти, можно положить козырь, который может быть и младше. Если оппонента устраивает то, как вы отбились, карты складываются отдельно и к ним уже не возвращаются. В подкидном «Дураке» соперник может подкидывать карты в процессе. Например, на две шестерки вы положили 7 и 8, если у соперника есть на руках 7 или 8 он может их «подкинуть» и вы обязаны крыть эти карты. После каждого «отбоя» игроки добирают с кона карты, чтобы у всех было по 6. Если вы не можете отбить атаку – забираете эти карты к себе, и орудуете ими дальше. И так далее до победного или не очень финала. Побеждает тот игрок, у которого не осталось карт. Если их не осталось ни у кого – объявляется ничья. Если в самом начале вам досталось минимум 5 карт одинаковой масти из 6 – вы можете попросить раздать вам заново.

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Наконец-то более-менее разобрались с правилами.

Теперь что касается некоторых тактических хитростей:

1. Старайтесь не принимать много карт, особенно ближе к финалу.

2. Не жалейте козыри. Не стоит сидеть с единственным королем, принимая до потери пульса всю игру.

3. Старайтесь избавляться от мелких карт и оставлять крупные.

4. Начинайте ход с парных карт. Например, у вас есть две 8-рки и шестерка. Лучше пойти с парных восьмерок. Ведь велика вероятность, что оппонент отобьется козырной шестеркой и вы смело сможете подкинуть свою.

5. В некоторых случаях выгодно крыть мелкие карты старшими. Например, у вас слабый расклад из 7-рок, 10-ок и одного короля. Чтобы не принимать еще кучу 7-рок и 10-ок которые наверняка подложит оппонент – кройте королем. Если подкинет короля – берите, если нет, то избавляйтесь от мелких карт уже на своем ходу.

6. В течение всей игры запоминайте перемещение хотя бы козырной масти. Примечайте что, к примеру, козырный Валет ушел в отбой, 10-кой отбивались вы, а с кона соперник взял даму, которая все время лежала рубашкой вниз. Особенно это поможет в финальной части. Не забывайте и про метод исключения: если в конце игры у вас есть и валет и дама и король, а туза не было видно всю игру – значит он у соперника.

7. Старайтесь отбиваться парными картами. К примеру, к вам пошли тремя 10-ками. Гораздо выгоднее в подкидном «Дураке» отбиться тремя королями (если есть), чем скажем, валетом, дамой и тузом. Когда вы отбиваетесь парными, картами вы не даете сопернику большого выбора в действиях. Скорее всего, у него не окажется четвертого короля, и ход перейдет к вам. А риск того, что у него есть валет, дама или туз гораздо выше.

8. Играйте уверенно и даже нагло. Не стоит беречь всю игру пару средних козырей, лучше отбейтесь ими в сложный момент.

9. Запоминайте карты, которые принимает игрок. А когда вы будете снова ходить продумайте, чем может отбиться ваш соперник и сможете ли вы подкинуть.

10. Помните, чем больше времени вы не притрагиваетесь к колоде, тем больше шансов на то, что всех козырей постепенно вытянет соперник. Поэтому старайтесь не принимать карты, а если и приходится, то действуйте согласно пункту 5. Другое дело, если вам повезло с раскладом – тогда можно иногда изобразить отсутствие козырей и принять, чтобы соперник старался почаще «шерстить» колоду в поисках заветной масти. А вы тем самым, сбережете козыри. Но делайте это в разумных пределах и в зависимости от ситуации.

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Надеюсь, что эти небольшие советы помогут вам выигрывать чаще. Успехов!

Источник

Стратегия карточной игры в дурака

Оригинальное название статьи: Краткий курс игры в «дурака», автор Нестеров И.В.

Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.

Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, насколько силен бывает элемент случайности и какой большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.

Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.

Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

История карточной игры «Дурак»

«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:

«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»

Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.

Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.

Ход игры в дурака, ее стратегия и тактика

Тактика игры в дурака

Начало игры

Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у вас в кармане.

Вариант Б (самый плохой): противник начинает, и ходит с масти, которой у вас нет

Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!

Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля можно сравнить с «золотой шашкой» e1 (d8), в одиночку держащей под контролем приличную часть доски.

Вариант В. Если вам повезло

Стратегия игры в дурака

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Запоминание карт

В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.

Около десятка карт составляют для вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной вами карте боевых действий! Неужели оно помешает вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между вами и вашей победой?

Концовка игры

В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника (если Вы считаете ее неудобной).

Если среди ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.

Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у вас появятся и свои.

Имея парного козыря (в особенности, мелкого), попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Источник

Правила игры в «дурака»

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Подпольное казино – Карта для Dungeons and Dragons [23×20]

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Друзья, хочу поделиться с вами одной из моих новых карт.

Не важно, что происходит снаружи, пандемия магической чумы или же суровые антиигорные законы, если у вас есть деньги и нужные связи, данное заведение будет всегда для вас открыто.

Зачем нужна эта карта и как в неё играть?

Такие карты используются для игры в настольные ролевые игры, коих множество, но ярким примером является Dungeons & Dragons. Как правило эти карты используют как фон для игры на специальных сайтах (виртуальные игровые столы), например roll20.

Карта подгружается как фон и токены персонажей, а также врагов передвигаются по ней учитывая показанные объекты и рельеф местности.

Хотя такую карту также можно распечатывать и использовать для игр при личных встречах, это более редкое явление.

При создании использовалась программа Clip Studio Paint, а также ассеты от Forgotten Adventures и White Fox Works.

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Байки старого Петербурга. Игра с «секретом»

Страсть к игре вечна, и всегда найдутся те, кто эту страсть готов удовлетворить. Сто лет назад к услугам любителей «побанковать» было немало подпольных игорных домов. Проблем у хозяев было две: как вытянуть из гостя как можно больше денег, желательно все, и как не попасться в лапы полиции. Ради этого владельцы игорных притонов использовали всевозможные достижение технического прогресса.

Осенью 1898 года полиция «накрыла» известый в узких кругах в Петербурге подпольный игорный дом Маслевича. Попасть туда было невероятно сложно: дворник и швейцар тщательно следили за всеми, кто появлялся в непосредственной близости от квартиры от квартиры, где шла игра. Заподозрив неладное, они сразу нажимали секретную кнопку электрического звонка, и хозяин мог быстро свернуть игру. Пройдя этот кордон, следовало самому найти нужную квартиру, позвонить туда, потом постучать, а затем громко назвать имя хозяина. Только тогда открывалась заветная дверь, и пришедший мог присоединиться к игрокам.

Однако полицию восхитила не эта система предосторожностей, достаточно обычная для подпольщиков. Удивление вызывал способ, с помощью которого Маслевич опустошал карманы игроков. Для этой цели у него были изготовлены специальные карты, «магнитные» с металлической пластиной на обороте.

Желание клиента моментально удовлетворялось, «магнитки» убирали, а через пару часов гости расходились с пустыми карманами и уверенностью, что сегодня им просто не повезло, но вот завтра.

И стол и магнитные карты перекочевали в музей сыскной полиции, который постоянно пополнялся всевозможными техническими диковинками. Сохранились ли эти экспонаты до наших дней, увы, неизвестно.

Источник

Общие принципы и правила карточной игры «Козёл»

«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.

Общие принципы

Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.

При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.

Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Виды хваленок

Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Процесс пересдачи

Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.

Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.

если туз козырь что делать. Смотреть фото если туз козырь что делать. Смотреть картинку если туз козырь что делать. Картинка про если туз козырь что делать. Фото если туз козырь что делать

Правила игры

Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.

Ценность карт и очки

Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.

Очки

Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.

Итоги кона

Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:

Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.

Видео

Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *