Fatality (рус. Смерть, Рок ) — особый приём в серии файтингов Mortal Kombat, имеется только в играх этой серии (хотя похожая схема используется в Killer Instinct), что отличает её от остальных файтингов того и этого времени.
Содержание
Описание
Фаталити — основная особенность серии файтингов Mortal Kombat, приём, позволяющий жестоко добить поверженного оппонента (вырвать сердце, сжечь, вырвать голову, достать весь скелет и так далее). Фаталити применяется после победы над противником в последнем раунде. В это время оппонент стоит без сознания, а аннонсер произносит «Finish Him/Her» (рус. Добей его/её ). После этого у игрока имеются всего три секунды для того, чтобы набрать специальную комбинацию из кнопок перемещения и кнопок удара. После правильного набора экран темнеет и персонаж производит добивание.
Эволюция Fatality
В первой части файтинга у каждого персонажа было по одному Fatality. Они использовали его преимущественно на одной и той же дистанции. Начиная со второй части, персонажам прибавили ещё по одному Fatality. По мере улучшения технологий и продвижения серии, добивания стали всё более яркими и зрелищными.
Остальные добивающие приёмы
В остальные игры серии были добавлены ещё некоторые виды добиваний.
Прочее
Цензура
В самом первом МК для домашних консолей присутствовала цензура. В версии для Sega Mega Drive вся кровь и фаталити были просто спрятаны кодом. А вот в версии для SNES из-за акции «Дружественная семья» кровь стала серой, чтобы выглядеть, как пот. Также фаталити были частично или полностью изменены (Саб-Зиро замораживал и разбивал врага или просто нокаутировал вместо отрывания головы; Райдэн испепелял врага, а не разрывал ему голову током и так далее).
В Mortal Kombat II для Sega проблем с цензурой не было, а вот в японской версии для SNES цензура наблюдалась: кровь была перекрашена в зелёный цвет, а во время выполнения фаталити экран становился серым. В дальнейших играх серии цензуры не было.
В отличие от спецприёмов, выполнение фаталити может требовать определённого расстояния и быстрый ввод последовательности кнопок для того, чтобы достичь желаемого результата. Например, в Mortal Kombat 3, в одном из фаталити Саб-Зиро требуется, чтобы он стоял близко к противнику, и нужно быстро нажать: «Блок, Блок, Бег, Блок, Бег». У каждого персонажа есть своё собственное фаталити, которое должно выполняться на определённом расстоянии от противника. Количество фаталити изменяется в зависимости от игры; в то время как у персонажей в Mortal Kombat и Mortal Kombat: Deadly Alliance по одному фаталити, в Mortal Kombat 3 и её апдейтах до четырёх.
В фильме слово «Fatality» произнесено один раз Шанг Цунгом.
Добивания в стиле фаталити также появлялись в других файтингах от Midway (Killer Instinct, War Gods, Bio F.R.E.A.K.S., Mace: The Dark Age) и в играх других компаний (Blood Warrior/Ooedo Fight, Tattoo Assassins, Deadliest Warrior: The Game, Way of the Warrior, Primal Rage), хотя там они имеют другое название.
Содержание
Рождение [ ]
Во время доминирования аркадной игры Street Fighter II создатели Mortal Kombat, Эд Бун и Джон Тобиас, хотели создать файтинг, который сохранил бы геймплей игры Street Fighter, не являясь полной его копией. Первоначально проект вращался вокруг актёра Жан-Клода Ван Дамма; но в конце концов, эта идея была оставлена, и Mortal Kombat начал своё существование. Тобиас и Бун взяли за основу систему из Street Fighter II и сохранили многие её обозначения (стили файрболов, бои один на один, миниигры и т. д.), но изменили остальные (отдельная кнопка Блок, специальные матчи на выносливость, джаглы и т. д.) Самыми значимыми дополнениями были нарисованная кровь и добивающие приёмы — фаталити. Традиционные файтинги заканчивались падением в обморок проигравшего, а победитель становился в победную стойку; персонажи никогда не погибали во время матча. Идея фаталити оказалась очень популярной среди фанатов.
Концепция [ ]
“
Всё началось с идеи позволить игроку нанести качающемуся противнику, в концовке матча, «свободный удар», и эта идея «быстро развилась в что-то ужасное.
„
“
Наша первая идея была использовать их как добивание для финального босса, Шанг Цунга, который должен был вытащить меч и отрубить голову противнику. Затем мы подумали, что было бы, если бы игрок мог сделать это со своим противником? Когда мы наблюдали, как игроки реагируют на фаталити, мы поняли: у нас не было выбора, кроме того, как дать им возможность проявить себя.
„
Реакция и цензура [ ]
Mortal Kombat привлёк множество фанатов из-за наличия в нём крови и возможности выполнять фаталити. Новая дополнительная возможность помогла сделать Mortal Kombat успешным игровым франчайзом и бросить вызов господству Street Fighter II.
Концепция фаталити стала причиной значительных споров, и многие родители не одобряли жестокость и зверские концовки в игре, считая это причиной беспокойства.
В то время основанная организация Entertainment Software Rating Board дала Mortal Kombat рейтинг М, признающий игру слишком жестокой для аудитории моложе 17 лет. Стоит отметить, что в США ESRB не имело легального статуса для предотвращения продажи видеоигр несовершеннолетним и поэтому многие люди, не достигшие надлежавшего возраста могли играть в игру. Владельцы аркадных автоматов просили следить за возрастом игроков, однако немногие этим занимались.
Mortal Kombat II также внёс некоторые дополнения, когда дело дошло до фаталити. Каждому бойцу было дано по два фаталити, и фаталити были более жестокими. Многие разозлённые родители и недовольные написали письма, в которых жаловались на содержание игры, но, так как ESRB уже дала игре возрастной рейтинг, ничего из протестов не вышло.
Многие родители боялись, что представление фаталити заставит детей убивать и научит их, что это нормально убивать своих врагов в школе, если им угрожают.
В самом первом МК для домашних консолей присутствовала цензура. В версии для Sega Mega Drive вся кровь и фаталити были просто спрятаны кодом, введя который можно было всё это вернуть обратно. А вот в версии для SNES всё было куда строже. Из-за акции «Дружественная семья», в версии для SNES кровь стала серой, чтобы выглядеть, как пот. Фаталити были частично или полностью изменены (Саб-Зиро замораживал и разбивал врага вместо отрывания головы; Рейден испепелял врага, а не разрывал ему голову током и т. д.).
В Mortal Kombat II для Sega проблем с цензурой не было, а вот в японской версии для SNES цензура наблюдалась: кровь была перекрашена в зелёный цвет, а во время выполнения фаталити экран становился серым. В дальнейших играх серии цензуры не было.
Уровневые фаталити [ ]
Уровневое фаталити (МК1)
Уровневые фаталити (англ. Stage Fatalities) внесли новую степень взаимодействия с окружением. Фаталити на определённой арене происходит, когда игрок использует часть этой арены или карты для выполнения фаталити, не являющемся стандартным фаталити персонажа. Некоторые из таких примеров: падение жертвы в бассейн с кислотой или в яму с острыми кольями, или быть сбитым поездом в метро. Уровневые фаталити присутствуют в серии с Mortal Kombat по Mortal Kombat Gold, в Puzzle Kombat игры Mortal Kombat: Deception, в Motor Kombat игры Mortal Kombat: Armageddon и Mortal Kombat (2011), а также в Mortal Kombat X.
Смертельные ловушки [ ]
Mortal Kombat: Deception и Mortal Kombat: Armageddon представили модификацию традиционных уровневых фаталити — «Смертельные ловушки» (англ. Death Traps). Смертельные ловушки не требуют специальную комбинацию кнопок, так как нужно только, чтобы противник либо стоял, либо был сбит в определённое место на арене. В отличие от уровневых фаталити, смертельные ловушки могут быть активированы в любое время во время раунда и только требуют, чтобы противник был скинут в них, что означает мгновенную победу. Однако, если их не использовать в решающем раунде, бой не заканчивается, а продолжается до следующего раунда. Это действие сопровождается звуком.
Система создания фаталити [ ]
Для Mortal Kombat: Armageddon концепция фаталити была полностью изменена. Во всех предыдущих играх фаталити и остальные добивания были в форме комбинации кнопок, включающих записанную последовательную анимацию. В Armageddon эта система была заменена новой — создание фаталити (англ. Kreate-A-Fatality (сокр. KAF)) или система «пользовательских цепочек фаталити». После победы над противником в двух раундах (настройки по умолчанию) игроку дано ограниченное количество времени для исполнения одного из нескольких жестоких приёмов (таких как вырывания органа или ломание шеи), соответствующих кнопкам и направлениям комбинаций. Время затем сбрасывается, и игрок может выполнить второй приём, но шкала времени уменьшается быстрее после каждого приёма. Чем дольше игрок продолжает цепочку, тем выше получается уровень фаталити; «Killer» Fatality, «Brutal» Fatality, «Evil» Fatality и т. д. Возможно, с практикой, выполнить до десяти приёмов и даже больше. Также можно не сделать фаталити, если выйдет время до завершения финального приёма (например, вырывание головы противника). Если время закончится до того как игрок сможет закончить цепочку финальным смертельным приёмом, ни награды, ни уровень фаталити не даются, и фаталити не засчитывается независимо от количества завершённых приёмов.
Уровни системы создания фаталити [ ]
Эта новая система требовала, чтобы другие формы, такие как популярные Хара-Кири, самоубийства, были вырезаны из Mortal Kombat: Armageddon. Это было встречено смешанной реакцией, некоторые фанаты предпочитали интерактивную природу и свободу системы создания фаталити, а остальным не хватало особых для персонажа конечных приёмов и разнообразия убийств противника. Также, первоначально, были индивидуальные для каждого персонажа приёмы создания фаталити, но эта идея была оставлена в ходе разработки, и в финальной версии объединение приёмов всех персонажей одинаковое, за исключением Шоканов (Горо, Шива и Кинтаро) и монстров (Молох, Блейз, Онага и остальных) кроме Мотаро, так как у него обычные приёмы персонажа.
За кулисами [ ]
Концепция фаталити происходила из разнообразных желаний разработчиков, целью которых было празднование победы в конце матча, также как и унижение проигравшего, хотя Стив Беран заявлял в интервью G4, что он удивлялся, если это было возможно «вырвать сердце». Эд Бун и его соратники разрабатывали идеи различных фаталити, часто взятых из кинофильмов, особенно японских.
Эффект расчленения просто пришёл из цифрового редактирования частей тел актёров. Обугленный спрайт скелета возник из небольшой фигурки скелета, анимированной посредством метода остановки анимации и добавления огненных эффектов, изменяя размеры его в соответствии с размерами актёров. В истории фаталити первоначальные фигурки являлись разрушенными от постоянного сгибания, единственный существующий остаток — рука, основная часть, использованная для анимации сжигания в MKII. Кровавые эффекты были оцифрованы на актёрах при редактировании частей тела. В разрезании шляпой Кунг Лао эффекты живосечения были сделаны захватом кадров падающего в сторону актёра, разрезая изображения пополам и затем отражая их.
The accident resulted in three fatalities. — Несчастный случай привел к трем смертям.
to believe in fatality — верить в рок [в судьбу\]
6 fatality
7 fatality
8 fatality
летальность летальный исход — [Англо-русский глоссарий основных терминов по вакцинологии и иммунизации. Всемирная организация здравоохранения, 2009 г.]
Тематики
Синонимы
несчастный случай со смертельным исходом (напр. на ТЭС, АЭС) [А.С.Гольдберг. Англо-русский энергетический словарь. 2006 г.]
Тематики
9 fatality
10 fatality
11 fatality
12 fatality
a fatality that it was hopeless to avoid — судьба, которой нельзя было избежать
Fatality — Saltar a navegación, búsqueda Fatality es un personaje ficticio del universo de DC Comics creado por el escritor Ron Marz y el artista Darryl Banks. En Green Lantern (vol. 3) N° 82 (enero de 1997) se vio su sombra cuando asesina a Galius Zed, un… … Wikipedia Español
Fatality — Fa*tal i*ty, n.;pl. . [L. fatalitas: cf. F. fatalit[ e]] 1. The state of being fatal, or proceeding from destiny; invincible necessity, superior to, and independent of, free and rational control. [1913 Webster] The Stoics held a… … The Collaborative International Dictionary of English
Fatality — may refer to:* Death * Fatalism * A fatal error, in computing * Fatality ( Mortal Kombat ), a finishing move in the Mortal Kombat series of versus fighting games * Fatal1ty, the pseudonym of Johnathan Wendel, a professional electronic sports… … Wikipedia
fatality — [fā tal′ə tē, fətal′ə tē] n. pl. fatalities [Fr fatalité < LL fatalitas < L fatalis, FATAL] 1. fate or necessity; subjection to fate 2. something caused by fate 3. a strong likelihood of ending in disaster 4. a fatal quality; deadly effect; … English World dictionary
fatality — I noun accidental death, calamity, casualty, casus, cataclysm, catastrophe, deadliness, deadly accident, death, death by accident, destruction, disaster, downfall, fatal accident, fatal casualty, fatal mishap, lethality, liability to disaster,… … Law dictionary
fatality — late 15c., quality of causing death, from Fr. fatalité, from L.L. fatalitatem (nom. fatalitas), from L. fatalis (see FATAL (Cf. fatal)). Senses in 16c. 17c. included determined by fate and a destiny. Meaning an occurrence resulting in widespread… … Etymology dictionary
fatality — [n] death, loss; ability to cause such accident, casualty, deadliness, destructiveness, disaster, dying, inevitability, lethality, lethalness, mortality, necrosis, noxiousness, poisonousness, virulence; concepts 304,675 Ant. birth … New thesaurus
fatality — ► NOUN (pl. fatalities) 1) an occurrence of death by accident, in war, or from disease. 2) helplessness in the face of fate … English terms dictionary
fatality — /fay tal i tee, feuh /, n., pl. fatalities. 1. a disaster resulting in death. 2. a death resulting from such an occurrence: a rise in highway fatalities. 3. the quality of causing death or disaster; a fatal influence; deadliness. 4. predetermined … Universalium
fatality — UK [fəˈtælətɪ] / US noun Word forms fatality : singular fatality plural fatalities 1) [countable] formal a death caused by an accident, war, violence, or disease As well as the 13 fatalities, 17 people were injured. 2) [uncountable] the feeling… … English dictionary
Fatality — Saltar a navegación, búsqueda Fatality es un personaje ficticio del universo de DC Comics creado por el escritor Ron Marz y el artista Darryl Banks. En Green Lantern (vol. 3) N° 82 (enero de 1997) se vio su sombra cuando asesina a Galius Zed, un… … Wikipedia Español
Fatality — Fa*tal i*ty, n.;pl. . [L. fatalitas: cf. F. fatalit[ e]] 1. The state of being fatal, or proceeding from destiny; invincible necessity, superior to, and independent of, free and rational control. [1913 Webster] The Stoics held a… … The Collaborative International Dictionary of English
Fatality — may refer to:* Death * Fatalism * A fatal error, in computing * Fatality ( Mortal Kombat ), a finishing move in the Mortal Kombat series of versus fighting games * Fatal1ty, the pseudonym of Johnathan Wendel, a professional electronic sports… … Wikipedia
fatality — [fā tal′ə tē, fətal′ə tē] n. pl. fatalities [Fr fatalité < LL fatalitas < L fatalis, FATAL] 1. fate or necessity; subjection to fate 2. something caused by fate 3. a strong likelihood of ending in disaster 4. a fatal quality; deadly effect; … English World dictionary
fatality — I noun accidental death, calamity, casualty, casus, cataclysm, catastrophe, deadliness, deadly accident, death, death by accident, destruction, disaster, downfall, fatal accident, fatal casualty, fatal mishap, lethality, liability to disaster,… … Law dictionary
fatality — late 15c., quality of causing death, from Fr. fatalité, from L.L. fatalitatem (nom. fatalitas), from L. fatalis (see FATAL (Cf. fatal)). Senses in 16c. 17c. included determined by fate and a destiny. Meaning an occurrence resulting in widespread… … Etymology dictionary
fatality — [n] death, loss; ability to cause such accident, casualty, deadliness, destructiveness, disaster, dying, inevitability, lethality, lethalness, mortality, necrosis, noxiousness, poisonousness, virulence; concepts 304,675 Ant. birth … New thesaurus
fatality — ► NOUN (pl. fatalities) 1) an occurrence of death by accident, in war, or from disease. 2) helplessness in the face of fate … English terms dictionary
fatality — /fay tal i tee, feuh /, n., pl. fatalities. 1. a disaster resulting in death. 2. a death resulting from such an occurrence: a rise in highway fatalities. 3. the quality of causing death or disaster; a fatal influence; deadliness. 4. predetermined … Universalium
fatality — UK [fəˈtælətɪ] / US noun Word forms fatality : singular fatality plural fatalities 1) [countable] formal a death caused by an accident, war, violence, or disease As well as the 13 fatalities, 17 people were injured. 2) [uncountable] the feeling… … English dictionary
В файтингах есть множество способов показать своему оппоненту из чего ты на самом деле сделан — игрок может выполнять красивые и невероятно долгие комбо, точно парировать каждую атаку со стороны соперника, ловко уклоняться, элегантно переходить из атакующей позиции в защитную, неожиданно использовать супер приёмы и, конечно же, заканчивать сражения жестокими добиваниями. Последнее — это вишенка на торте, то что делает победу ещё слаще и желаннее. Почти у каждой игры есть уникальные версии завершающих приёмов со своими особенностями, правилами и даже названиями. Но задавались ли вы когда-нибудь вопросом о их происхождении? Интересовало ли вас их влияние на игровую индустрию? Думали ли вы о том, как сильно ли они изменились за последние годы? В этой статье я постараюсь ответить на все эти вопросы и заодно попробую разобраться в особенностях завершающих приёмов, как файтингов так и игр совершенно иных жанров (но последних тут будет немного).
Серия Mortal Kombat первой решила сделать добивания важным элементом игрового процесса. Эд Бун и Джон Тобиас вдохновлялись Street Fighter 2 и очень хотели сделать что-то похожее, но только в своём собственном стиле. Им показалась интересной возможность ударить противника, находящегося в состоянии dizzy (головокружения). Как правило в таком состоянии персонаж будет стоять на месте и качаться из стороны в сторону пока над его головой будут летать звёздочки или птички. К сожалению, в ванильной версии SF2 с персонажем у которого закружилась голова сложно сделать что-то интересное, но хотелось бы, и об этом подумали ребята из NetherRealm Studios и пришли к идее создания Fatality.
Наша первая идея была использовать их как добивание для финального босса, Шан Цзуна, что должен был вытащить меч и отрубить голову противнику. Затем мы подумали, что было бы, если бы игрок мог сделать это со своим противником? Когда мы наблюдали, как игроки реагируют на фаталити, мы поняли: у нас не было выбора, кроме того, как дать им возможность проявить себя.
Из-за жестоких фаталити (а в частности представленным выше на анимации добивании Саб-Зиро, где тот вырывает позвоночник противника вместе с его головой) в 1994 году была создана организация ESRB занимающаяся принятием и определением рейтингов для компьютерных видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Интересное достижение, что смогло изменить отношение людей к видеоиграм и помогло создать имидж развлечения «не только для детей, но и для взрослых тоже». Разработчиков такое отношение со стороны общественности, как и всё, что связано с цензурированием их игр позабавило, да и только (слава росла, как на дрожжах и не важно каким именно образом). А посмеяться над всем этим фарсом создатели MK решили, добавив во вторую часть странное и абсурдное добивание под названием Friendship, что сильно контрастируют с серьёзным настроем и жестокостью игры. Исполнив данные добивания, игрок не убьёт своего оппонента, а, скажем так, подшутит над ним. Джакс, к примеру, начнёт делать бумажных человечков, Страйкер поможет перейти дорогу другим персонажам, Джони Кейдж оставит свой автограф и т.п. Забавно и, что самое главное, оригинально. Кроме всего этого не стоит так же забывать и о Stage Fatality. Его следовало назвать «добивание с которыми справится даже младенец». Не то чтобы выполнить его было настолько просто, но по сути от игрока требовалось только найти нужную комбинацию команд и закончить всё это дело апперкотом, а после враг взлетит в небо и, либо закончит тем, что влетит со всей силы в потолок, либо упадёт на шипы в яме (особенно удачливые могут даже посетить кислотные ванны).
Animality появились благодаря фанатам, а если быть точнее, то их выдумкам о том, что в игре есть фаталити в которых персонажи могут превратится в животных. Возможно всё началось со слуха о том, что Саб-Зиро может превратится в белого медведя в Mortal Kombat II или всё это связано с тем фактом, что Лю Кенг во время одного из своих Fatality становился самым настоящим драконом. В итоге слух превратился в реальность в Mortal Kombat 3, Ultimate Mortal Kombat 3 и Mortal Kombat Trilogy (и ещё немного в других частях, но уже как часть оригинальных фаталити). Чудеса! Моё любимое Animality это, то где Скорпион превращается в пингвина. Нелепое конечно, но чертовски забавно.
Как же мы так долго обсуждаем добивания и ещё ни разу толком не упомянули двухмерные клоны Mortal Kombat, коих так много и большая часть настолько не оригинальна, что даже и не знаешь, а нужно ли вообще о них рассказывать. Time Killers, Eternal Champions, One Must Fall: 2097, Kasumi Ninja, Tattoo Assassins, Cosmic Carnage, Primal Rage, Way of the Warrior, Ultra Vortek, Xenophage: Alien BloodSport, WWF in Your House, Double Dragon V: The Shadow Falls, Pray for Death, Timeslaughter, ClayFighter и этот список можно продолжать бесконечно. Проще всего будет посвятить время тем играм где есть хоть какие-то подобия интересных добиваний. Вот Time Killers, к примеру, пытается быть оригинальной, хотя и не за счёт завершающих приёмов, а возможности отрезать/оторвать руки противнику во время сражения. В Eternal Champions вы найдёте самые жестокие добивания из всех которые когда-либо были созданы. Выполнить их очень непросто и по сути чаще всего игроку приходится надеяться на удачу (особенно со всеми Stage Fatality и с их специфичными требованиями к выполнению). Tattoo Assassins, наверное, самый известный плохой клон МК, что может заинтересовать игрока только своим огромным количеством разных абсурдных добиваний (чего стоят хотя бы NUDEalities, которые вы можете увидеть выше на анимированной картинке). Игра толком даже и не вышла нигде, будто бы о её существовании тщательным образом пытались забыть все на свете, но благодаря интернету и эмуляторам любой сейчас может сыграть в это чудо природы. Только надо ли оно вам? Jackie Chan: The Kung-Fu Master — игра с Джеки Чаном и жестокими фаталити. Вот такое сочетание не сочетаемого нужно ещё поискать, друзья мои. Primal Rage нестандартный пример попытки сделать свою версию МК, но с динозаврами. Жестокая, красивая, но чрезвычайно неудобная (в плане управления) игра. WWF in Your House — абсурдный файтинг посвящённый реслингу, сделанный по лекалам оригинальной первой части Mortal Kombat куда не забыли добавить добивания (происходят они прямо во время удержания). У каждой из вышеперечисленных игр есть свои плюсы и минусы, но вот, что касается самих добиваний, то они, к сожалению, не далеко ушли от Мortal Kombat. Даже странно, что все так усердно повторяют за своим кумиром и никак не могут придумать ничего интересного связанного с завершающими приёмами. Во всяком случае все те, кого я успел упомянуть выше.
В следующих играх о которых я вам поведаю добивания/завершающие приёмы работают несколько иначе, отлично от серии МК и её подражателей. Для начала происходят они не после сражения, когда мы уже знаем кто, победил, а в середине или перед самым концом (иногда, но это бывает очень редко, их можно исполнить даже в первом раунде). Во-вторых, они более плотно связаны с механикой файтинга и требуют от игрока заполнить особую шкалу, выполнить необходимую комбинацию движений+атаки и сделать всё это тогда, когда противник не сможет уклонится или дать сдачи. В этих играх чтобы исполнить завершающие приёмы нужно уделить больше времени расчёту и тактике. В общем, игрок должен подойти к делу с умом.
Серии Guilty Gear и Blazblue (а заодно и другие игры компании Arc System, вроде Hokuto no Ken: Shinpan no Sousousei Kengou Retsuden и Persona 4 Arena) известны за свои невероятно эпичные добивания. Исполнить их не так-то просто, но в нокаут или на тот свет противника они отправят почти моментально. Впрочем в Hokuto no Ken: Shinpan no Sousousei Kengou Retsuden у Кенширо есть одно интересное фаталити. Если использовать его на противнике, то тот ненадолго вернётся в бой, но с таймером на котором будет указано время по окончанию которого он умрёт. Успей отомстить или умри пытаясь.
В Last Blade 2 есть персонаж, которого зовут Hibiki Takane. Если игрок во время прохождения кампании будет использовать на каждом персонаже в конце сражения её супер приём, то к концу игры Hibiki Takane из милой девушки, что боится сражаться станет холодным убийцей, которую интересует только месть. Необычно встретить в файтинге такое преображение персонажа, которого можно добиться только с помощью завершающих приёмов. Даже Soulcalibur IV не смогла пройти мимо добиваний и ввела их в игру обозвав критикал финишом и поставив жёсткие условия выполнения словно бы созданные только для того чтобы никто и никогда не смог эти завершающие приёмы применить в настоящем сражении.
Другие жанры тоже любят пользоваться добиваниями, правда жестокость Мортал Комбат обычно совмещается с Quick Time Events механикой, где после захвата противника и успешного нажатия на внезапно появившиеся на экране кнопки нам покажут особенно кровавую сцену избиения/расчленения негодяя. Такое можно найти в The Punisher, God Of War, X-Men Origins: Wolverine, MadWorld, The Warriors, No More Heroes и т.д. Добивания иногда можно увидеть в стелс играх, например, в серии Hitman, Tenchu или Manhunt, а иногда даже в стратегиях, вроде Warhammer 40,000: Dawn of War. Во многих шутерах (хорошим примером будет Дум 2016 года) тоже любят использовать завершающие приёмы, правда там они нужны для того чтобы игрок не только убивал супостатов издалека, но ещё пытался разорвать их на куски на близком расстоянии. То бишь чтобы он бежал на противника, а не от него. В общем все жанры стали пользоваться добиваниями, а файтинги о них совсем позабыли.
K.O.: Добивания/завершающие приёмы сильно изменились за прошедшие годы, их заменили кинематографичные суперы, которые по уровню жестокости ничем не уступают самым кровавым завершающим приёмам из МК. Сейчас кровавые добивания нужны разве что брутальным играм жанра hack and slash/beat ’em up и серии Mortal Kombat. А те кто всё ещё пытаются ввести их в игру, забывают о том, что делать это надо оригинально, как это делали, к примеру, в сериях Guilty Gear и Samurai Shodown, а иначе о тебе будут помнить, как об обычном ничем непримечательном подражателе.
Надеюсь эта моя небольшая статья окажется для вас полезной или хотя бы немного информативной. Расскажите пожалуйста в комментариях об играх о которых я забыл упомянуть и поделитесь вашими любимыми добиваниями.