Фоллаут 3 и фоллаут нью вегас в чем отличие
Почему Fallout от Bethesda хуже старых частей
Я люблю Fallout. Всю серию. Даже Tactics местами люблю, хотя почти в неё не играл. Любить серию есть за что – атмосфера, сюжет, ролевая система, персонажи, пасхальные яички, винтовка Гаусса, Избранный, ГЕКК, всё это стало культовым и остаётся таковым по сей день. Однако после выхода Fallout 3 серия разделилась на игры, выпущенные, собственно, Black Isle/Obsidian, и на продукты Bethesda Software. Вторые гнобимы большинством фанатов первых, и в этой статье я попробую добраться до самой подноготной этого конфликта.
fallout vs fallout
Fallout VS Fallout
Со стороны Black Isle/Obsidian в сравнение попали Fallout 1, Fallout 2 и Fallout New Vegas, а со стороны Bethesda – Fallout 3 и Fallout 4. Wasteland, Van Buuren, Fallout Tactics и Fallout: Brotherhood of Steel в сравнении не учитываются.
Прежде чем начать, скажу следующее. Я НЕ считаю ни Fallout 3, ни Fallout 4 плохими играми – они хороши, а местами превосходят конкурентов по серии на недостижимые показатели. Речь о том, что F3/4 – плохие «Фоллауты», не продолжают идеи предыдущих, а там, где продолжают, проигрывают по многим статьям.
Например, Fallout New Vegas – превосходный «Фоллаут», но провальный шутер и довольно слабая игра. Почему? Потому что Вегас уютный, интересный, с отличной ролевой составляющей, интересными и продуманными DLC, меметичным вооружением, но при этом безбожно глючный и неаккуратный, а кривозадую систему стрельбы в нём я могу хаять до пенсии. Чёрт, винтовка Гаусса в этой части худшая в серии, а это для фаната второй части – плевок в лицо. Суперкувалдой. С критом. И взятым перком «Улучшенные критические».
fallout vs fallout
Fallout 4 с другой стороны – очень слабый «Фоллаут», но блестящий шутер и очень качественная игра. Влияние ролевой системы на мир смехотворно, некоторые квесты вызывают необузданную агрессию, оптимизация удивляет непостоянностью, а новая система перков, хоть мне и нравится, но идёт по опасной тропинке упрощения, держась за ручку с [САРКАЗМ] блестяще сделанным колесом диалогов.
Смотрите также:
При этом «Четвёрка» привносит свежий элемент строительства, напарники по интересу и эмоциональности дают прикурить некоторым персонажам из Mass Effect, а система стрельбы не просто хороша – она почти безупречна (а как иначе, если к ней приложила руку id Software?). Сравнивать с ней позорище из New Vegas – всё равно, что сравнивать турбоплазменную винтовку из первой части и DIY самопал из второй – совершенно разные весовые категории.
fallout vs fallout
Именно поэтому назвать Fallout 3/4 полным провалом может либо фанатичный фанат фанатов первых частей, либо тролль чуть толще нормы (хотя какая у них может быть норма), либо просто геймер младых лет, которого можно простить в силу неразвитости мозга. Тем не менее, они плохи, потому что должны продолжать определённые идеи, но не делают этого.
Объясню я это двумя способами – длинным и коротким. Длинный будет, собственно, длинным и заумным, и если с этим будут проблемы, то прокручивай сразу до подзаголовка «Короткий и простой….». В обоих случаях мы опустимся к самой основе Fallout, с идеям, базисам вселенной и вдохновению.
Длинный и заумный способ
Fallout 1 и Fallout 2 – игры в сеттинге ретро-футуристики с элементами атомпанка. Что это значит? «Мир Fallout — это то, как люди в пятидесятых представляли себе будущее». Вьетнам ещё не наступил, а вот американская мечта в самом разгаре, компьютеры на лампах, по телевизору ситкомы и странные наивные сериалы о бутафорских пришельцах-марсианинах. Теперь представим, что транзисторы, основа нынешнего техпрогресса, в мире почти не развивались, и вся электроника так и осталась тёплой и ламповой. Поэтому мир к нашему времени оказался именно таким, каким его представляли обыватели Америки 50 годов.
fallout vs fallout
Теперь сделаем небольшое отступление, и возьмём среднеформатного гражданина неопределённой демократической страны. У него есть четыре круга интересов:
В результате сей гражданин утоляет свои собственные базовые потребности, угождает семье и друзьям, выполняет гражданский долг по мере возможностей и старается заботится о природе планеты, обеспечивая следующему поколению землян жизнь без мусора вокруг, как в Wall-E.
fallout vs fallout
После ядерной войны человечество практически мертво, само понятие страны потеряло любую актуальность, все дороги открыты, все границы рухнули, наступила анархия, каждый сам за себя. В этой ситуации третий и четвёртый круги интереса как-то уходят на задний план, а то и вовсе исчезают со стола в мусорку. Нужно обеспечить выживание себе и своим близким – вот задача №1.
Теперь вспомним, что ретро-футуристика из Fallout берёт начало из эпохи, собственно, ретро. И первый камень преткновения возникает прямо здесь. Black Isle/Obsidian отлично осознавали, что ретро-мышление должно остаться во временах ретро, и очень, очень хорошо развили его, доведя до современного, довольно циничного общества, с поправкой на лампы вместо транзисторов и атомные батарейки вместо литий-полимерных.
fallout vs fallout
В результате на момент начала войны люди не особо отличались по составу мышления от нашего поколения, поэтому и Fallout 1, и Fallout 2, и New Vegas моментально цепляют правдоподобными персонажами «серого» оттенка. Всё, что не должно было пережить ядерную зиму, её не пережило – вспомни первый Fallout. Ни религий (Собор не в счёт, ибо создан после войны), ни намёка на глобальное государство, на стабильную экономику или средства связи. Fallout 2 при этом развил идеи первой части достаточно хорошо, добавив и Анклав, и НКР, и остатки армии Создателя, и ещё много мелочей.
Теперь – Bethesda. Берём для примера Fallout 3, ибо он ярче всего напоминает какой-то глуповатый, но безумно популярный ретро-ситком. Схема мышления из 60 годов почти без изменений перешла сначала в наш век, а после – во времена после Великой Войны. Наивность, банальность, глупость, мотивация, манера говорить и словарный запас персонажей, как позитивных, так и негативных, не даёт в них поверить, ибо это набор из времён ретро, но никак не наших.
Если говорить категориями кругов мышления, то наш персонаж является почти шаблонным идеалом для своей страны. Такой себе герой live-части трейлера Fallout 3 и E3 2008 – персонаж без пяти минут пародийный, хоть в формалин закатывай. И там, где главные герои первых частей наверняка поступят эгостично, этот товарищ выступит как настоящий патриот своей страны, которой уже 200 лет как не существует.
fallout vs fallout
Bethesda не развила схему мышления и вселенную, оставив её на уровне довольно шаблонного ситкома. Там, где Black Isle допускала минимальные отступления, не вредящие реализму (пасхальные яйца, к примеру), Bethesda уходила в отрыв по самый копчик. В Fallout 2 пришельцы были крохотной, почти незаметной частью игры (существа, именуемые «чужими», являются просто ванаминго, обитающие вдалеке от Реддинга, и потому названные иначе). В Fallout 3 им посвящен целый DLC, причём выглядят они именно как стереотипные пришельцы из эпохи ретро, с теми же бластерами, теми же костюмами и точно такой же мотивацией.
При этом создатели TES даже не пытались свести сеттинг Fallout 3 к реализму. Видимо, сказался опыт фэнтезийных игр, да и движок Oblivion на руку не сыграл. В результате Столичная Пустошь выглядит безумно атмосферно, по-настоящему враждебно, заброшено и неуютно… Очень даже в духе Fallout 1, но никак, ни при каких обстоятельствах и ни в каком случае не спустя 110 (!) лет после завершения первой части. Собственно, за это «Тройку» не пнул разве что ленивый, и если смотреть на игру, как отдельное произведение, вдохновлённое и пародирующее ретро-образ жизни, то она очень хороша, но как продолжение приземлённой и циничной серии – нет.
fallout vs fallout
Доказательство в подходе ещё лучше демонстрирует Fallout New Vegas, созданный на том же движке, что и Fallout 3, но теми же, по сути, людьми, которые делали первые части. В основу сюжета положены наработки с Van Buuren, несоответствия с предыдущими частями сведены к минимуму, сценарий, персонажи, квесты очень приземлённые и правдоподобные.
В результате приходим к выводу, что Fallout 1/2/New Vegas создавались в приземлённой ретро-футуристике и с оглядкой на современные нравы, в то время как Fallout 3/4 базируются на стереотипно-пародийной ретро-стилистике с элементами фэнтези (о да, я не забыл о вампирах из депо Мерешти).
Короткий способ
Fallout от Bethesda – нечто вроде Warhammer 40.000 для фэнтези. Имея пародийное начало, эта вселенная разрослась в нечто совершенно иное и уникальное. Fallout 4 я считаю именно таким – пойдя по схожему пути с F3, игра изменилась и в сторону от предшественника, и сделала ответвление касательно New Vegas.
Если так подумать, то фанаты серии имеют право материть Bethesda на чём свет стоит за один лишь факт, что вселенную Fallout подвинули в пародийное русло. При этом они забывают, что и Fallout 2 тоже во многом пародийное произведение (по заявлениям очевидцем, я лично пародии в упор не вижу). Кроме того, я считаю поступок Bethesda смелым, ибо не имея опыта в sci-fi и являясь мастерами фэнтези, разработчики осмелились на такой вот шаг, и, в принципе, оправдали себя. Ещё один вариант – создатели TES отчётливо понимали, что до культовости первых частей им не добраться никак, и решили даже не пытаться, но пойти другим путём.
fallout vs fallout
Старые игры серии Fallout стали культовыми не за свою идеальность, а за то, что привнесли в мир нечто новое. И Fallout 3, и Fallout 4 сделали точно так же – каждая часть в своё время сделала смелый шаг, который оправдался в глазах одних и провалился для других.
fallout vs fallout
К счастью, мы любим Fallout за то, какой он есть. И мне кажется, что настоящий, искренний фанат серии полюбит каждую официальную часть, потому что любая из них (даже Brotherhood of Steel) достойна внимания за что-то своё. Именно поэтому название статьи, по факту, ложь. Части от Bethesda не хуже предыдущих, они просто отличаются. А вот в лучшую или худшую сторону – не мне решать.
Я думал очередное нытье по поводу «а раньше трава была зеленее». Но оказалось что вполне адекватный блог. Да, Fallout’ы от Bethesda сильно отличаются от 1/2 частей. Но это не отменяет того факта, что играть в них интересно. А это, на мой взгляд, самое главное.
Старые игры серии Fallout стали культовыми не за свою идеальность, а за то, что привнесли в мир нечто новое. И Fallout 3, и Fallout 4 сделали точно так же – каждая часть в своё время сделала смелый шаг, который оправдался в глазах одних и провалился для других.
Самая умная мысль в статье. Остальное жесткий субъективизм.
В первых двух частях,от пиратоиздателя Фаргус нравились системные требования,монитор клавиатура мышь и ящик пива
Pavlissimus Там даже отдачи нет.
Fallout 3 и New Vegas: взгляд из будущего
Начать следует с небольшого экскурса в историю.
Изначально вместо третьей части предполагался выход Van Buren, которая должна была продолжить приключение игроков на Западе, принести много нового в лор вселенной и т.д. – в общем, произвести настоящий фурор среди фанатов. Но этого не случилось – материнская контора в лице Black Isle внезапно разорилась в 2003 году и была закрыта. Результатом стала покупка франшизы Bethesda Studios, чьей стезей были Древние Свитки – проще говоря, опыта в разработке пост-апокалипсиса у них не было. Фанаты ждали худшего… до 2008 года.
В 2008 году Fallout 3 все же вышел – взамен отмененной Van Buren. Игроки немедленно разделились на два лагеря – фанаты старых частей и относительно новые игроки. Новые приняли игру, а вот со стороны «олдов» в игру полетел шквал, не побоюсь этого слова, дерьма. Ругали абсолютно за все – нестабильность, меньшее количество навыков и перков(некоторые из которых в классике использовались раз в сотню лет и потому были нужны как пятая нога собаке), уменьшенную вариативность квестов, «неканоничность»(которая ниже будет рассмотрена отдельно), за переход из изометрии и пошаговости в реал-тайм и 3D и еще бог знает за что. И у них были причины так говорить.
Действие перенеслось на Восток, в Пустоши вокруг бывшего Вашингтона. Вокруг атмосферные руины, а вода и почва заражены радиацией, лишь немногие виды растительности смогли выжить. С первого взгляда на игру «олды» были недовольны: где же изометрия, где же пошаговость? Почему SPECIAL уже не так сильно влиял на игру? Почему вместо нормальной валюты – крышечки? Квесты тоже были далеко не так вариативны. Но во всем была и обратная сторона.
Квесты не так сильно влияли на продвижение по игре, но были по-своему хороши, влияя на моральный облик персонажа, от которого зависело, кто сможет отправиться с ним в приключения, а кто отвергнет. Заплатить хитрому Мориарти за информацию о папе, когда ты с полупустыми карманами покинул дом родной, или взломать его терминал и узнать нужное, не платя ни крышки? Помочь малышу, который оказался среди руин с огненными муравьями, или плюнуть на все и сдать несчастное дитя в рабство? Окружающий мир тоже достаточно красиво «нарисован»: не-граждане Мегатонны жалуются, что чистая вода у жителей есть, но они ей не делятся, на очередной дороге раскинулся грозный, усеянный проволокой и огромными шипами блокпост супермутантов, собирающихся куда-то утащить с собой очередную парочку пленников, пойманных на Пустошах, а банды рейдеров встречаются в каждом углу и готовы радостно прикончить как зашедшего на огонек игрока, так и завернувший не туда торговый караван. При этом различные варианты завершения квестов могут спровоцировать разные события в игровом мире или различные диалоги с уже встреченными персонажами – встреча с обманутым искателем приключений, побег ограбленного торговца из города, встреча с еще одним мирным супермутантом «поколения 87» и т.д. Более того, вариант «выучу куда идти и сразу получу лучшее» здесь не работал – патроны еще надо где-то найти, а силовую броню – научиться носить. Но был и стимул исследовать мир – коллекция пупсов Волт-Тек(фигурок Ваулт-Боя, маскота серии), повышавших те или иные параметры навсегда.
Беседка услышала игроков и начала клепать патчи и дополнения разной степени качества: как и качественные, такие как путешествие в Питт, родом из которого один из элитных солдат
Братства Стали, или приключения в Пойнт-Лукауте, богом забытой провинции – так и проходняк, такие как Операция «Анкоридж» или похищение пришельцами. Но каждое дополнение давало игроку немного представления о том, как живут или какими были другие места, о которых он раньше только слышал: и тем самым неплохо пополняя лор.
В конце концов у Беседки вышла по-своему хорошая, но очень спорная игра. Это был 3D – что означало необходимость творить с нуля. Это была новая история – но вовсе не та история, которую ждали старые фанаты. Это был новый мир – живой, атмосферный. Но в этом мире по сравнению с классикой квесты были не настолько хорошо проработаны, вариантов прохождения было не так много, да и подача сюжета требовала хорошей доработки напильником. Баланс тоже оставлял желать лучшего – быть добрым гораздо выгоднее благодаря перку Законник(добрых персонажей для убийства Наемным убийцей еще попробуй отыщи). Олды так и остались недовольны, а остальные признали пусть и спорную, но полностью новую главу в истории франшизы и вселенной – новую во всех смыслах.
Игрока встречают каньоны где-то на горизонте, в синем небе среди облаков ярко светит солнце, а перед глазами – почти целые, но местами заколоченные дома, возле которых кто-то даже умудряется что-то выращивать. Выглядит куда более правдоподобно, чем в третьей части, но общая заброшенность вместо разрухи усиливает подозрения. На те же мысли, что название Fallout здесь по ошибке, навевает музыка, заставляющая вспомнить древние вестерны, и первые квесты под названиями «Вновь в седле» и «Стрельба в призрачном городе». Общий вид жителей города и фразочки «у нас тут бандиты завелись, надо бы вывести, пока беды не случилось» тоже напоминают Дикий Запад. Но нет, диалоги о недавно пришедшей в эти земли НКР напоминают – это все еще Fallout. Да и способов разобраться с той или иной ситуацией стало больше в разы – порой разные способы выделены в отдельные квесты, что радует олдскульщиков, ведь третья часть не могла таким разнообразием в квестах похвастаться.
Однако это в том случае, если во время их прохождения ты еще не поймал вылет или что-то не сломалось, сделав квест непроходимым. Да что квест – во времена первых патчей нельзя было сюжет игры пройти, вылеты и баги не давали покоя! Порой даже появлялись НПС из Fallout 3, которые ну никак не могли оказаться в Мохаве – правильно, всему виной те самые баги. Впрочем, тех, кто смог пережить еще большую нестабильность, чем во времена Fallout 3, ожидает вкусная награда.
А теперь – о грустном. Увидев плохое в предшественнице и исправив, Обсидиан не смогли нормально перенести хорошее. Игра кишит вырезанным или просто обрезанным контентом, начиная от неиспользуемых или технических предметов и заканчивая квестами и легендарными Стрипом и Фрисайдом Нового Вегаса, которые пришлось разделить на кучу мелких районов, без какой-либо жизни, как во вступлении – побоялись, что компьютеры тогдашних игроков не выдержат всю эту красоту и взорвутся. Фриплей после финальной битвы тоже оказался слишком сложным и долгим по времени реализации – хотя остатки скриптов и реплики НПС еще остались в игровых архивах. Про радиацию можно совершенно забыть, т.к. действительно сильно фонящее место я помню только по пути на вершину горы Блэк(что объясняется по ходу сюжета – противоракетная оборона сбила большинство ядерных ракет, но несколько все же упали), а сюжет точно так же разделен на две подозрительно похожие на третью часть половины – сбор улик и погоня «по горячим следам» за негодяем, похоронившем Курьера заживо, а затем выбор союзника и(по сути одинаковая за каждую сторону, отличия лишь в итогах) дипломатия в виде «их убьем, а их соблазним», приводящая к разному составу сторон в по сути одинаковой финальной битве.
Да и путешествия по миру не вызывают былого восторга – нет больше в Мохаве той жизни, какой была наполнена Столичная пустошь, когти смерти и скорпионы и не думают вылезать из своих логов на охоту за обитателями мира вокруг, а из случайных событий разве что нападения карателей Легиона Цезаря или НКР.
Зато что по-настоящему получилось у разработчиков – дополнения. Как насчет поучаствовать в ограблении века с безумным старейшиной, бывшей звездой эстрады, немой женщиной и супермутантом с раздвоением личности? Или хотите посмотреть на жизнь людей неподалеку, скатившихся до уровня североамериканских индейцев на момент прибытия Колумба в Америку? А поболтать с собственным мозгом в баночке – как вам такое? Играются дополнения гораздо приятнее и интереснее оригинальной игры – над областями небольшого размера легче работать, придать им необходимый колорит, что совершенно не удалось в основной игре.
Но, несмотря на все вышесказанное, даже спустя десять лет обе игры все еще можно запустить, играть и ностальгировать – а благодаря команде сайта Falcon-Lair, еще и совместить их в виде мода Soul of Fallen Worlds. Они разные, но в каждую можно играть даже сейчас, если есть коллекция модов и возможность закрыть глаза на недостатки каждой игры. Они могут считаться такой же легендой, как и классика.
Поклонник Fallout New Vegas рассказал, почему эта часть гораздо важнее Fallout 3 или 4
Обсуждение любимых игр серии Fallout — неотъемлемая часть франшизы. У всех нас есть те или иные причины, почему мы любим ту или иную часть больше других. Кто-то отдает предпочтение оригинальным изометрическим играм, за их брутальную откровенность, интересные квесты, случайные столкновения и погружение в лор. Другие обожают более поздние игры, уже в 3D и разработанные Bethesda или Obsidian.
К счастью, чтобы любить игру, вовсе не обязательно писать эссе и приводить причины, чтобы доказать свою привязанность. Но это не останавливает поклонников от публикации видео, блогов и просто заметок, в которых они используют конкретные факты, в поддержку своего фаворита.
Внимание, материал включает спойлеры!
Недавно реддитор Crazed_Archivist опубликовал объемный пост, в котором рассказал, почему Fallout New Vegas отличается от Fallout 3 и Fallout 4, и что делает игру Obsidian гораздо более запоминающейся.
Главный довод прост: в Fallout New Vegas мы чувствуем, что все наши действия так или иначе влияют на главный квест или будущее мира в целом.
Подобного не происходило со мноей в New Vegas. И после раздумий я пришел к простой причине: все, что мы делаем имеет значение. Конечно не буквально все, однако даже многие сторонние квесты так или иначе представлены в финальном слайдшоу. Даже то, что с первого взгляда не имеет влияния на мир, но тут как в реальной политике — все связано.
В качестве примера геймер приводит Fallout 3 и город Мегатонна. Его буквально можно стереть с лица Земли. Карта игры лишиться одного из центральных хабов торговли и коммуникации. Подобное событие должно перевернуть жизнь в регионе с ног на голову, но мы получаем лишь короткое описание. Никаких попыток заполнить образовавшийся вакуум, никакой драмы.
Черт подери, это же Император. Вспомните историю, когда убили Франца Фердинанда, мир погрузился в Первую Мировую, тогда как в Скайриме все продолжает идти, словно ничего серьезного не произошло.
У Fallout 4 другая ситуация. Если в Fallout 3 и Skyrim были сторонние квесты с грандиозными событиями, то в Fallout 4 сторонние активности не ощущаются значимыми.
Возвращаясь к Fallout 3, практически все сторонние квесты словно изолированы. Хотя они вызывают чувство, что ты влияешь на жизни личностей, связанных с квестом, у этих заданий нет никакого виляния на основную арку. Можно увидеть, как в Арефу появляются новые стражники. Или увидеть, как Большой Город отбивается от Супермутантов. Или радость рабов после освобождения. Но это скорее отвлекающие от основной линии маневры, происходящие в собственных микромирах и не учитывающие большую картину.
Можно помочь НКР найти шпионов, или поддержать саботаж монорельса — это также будет иметь значительные последствия для войны в целом. Разрушение главной логистической цепи в Вегас означает проблемы не только для защиты города, но и для эвакуации персонала в случае падения.
Если подружить Последователей с НКР, то они поделятся медицинскими припасами. Если поддержать Оставшихся, то они прилетят на винтокрыле и сопроводят к финальной битве.
Кстати, говоря о Цезаре. В какой-то момент мы неизбежно встречаемся с ним, но в зависимости от решений в некоторых сторонних квестах, его реакция будет меняться.
Даже казалось бы незначительные вещи могут иметь серьезные последствия на жизнь персонажей в игре. То что начинается с проблемы недостатка воды для полива, приводит к убийству семьи при помощи компьютерного терминала и уничтожению урожая, от которого зависят беднейшие жители региона.
У игр Bethesda нет проблемы с историей, которую они хотят поведать. По словам геймера, проблема Bethesda в отсутствии связей при создании игрового мира. Каждый элемент работает сам по себе. События изредка пересекаются и не оказывают влияния друг на друга. В реальности даже одно случайное происшествие может привести к международным конфликтам, и Obsidian смогла передать это ощущение в New Vegas.
Это не значит, что Fallout 4 или Skyrim автоматически неиграбельны — люди до сих пор проводят в них много времени, особенно на PC с модами. Однако в них определенно был упущен потенциал создания многомерных связей, цепочек событий, решений, реакций и последствий, которые можно распутывать и анализировать даже спустя годы после выхода.
Bethesda вполне по силам избежать подобных просчетов в будущем — особенно с новой Starfield, которая станет первой новой игрой студии за более чем 20 лет. Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 и даже Fallout 76 — все это ступени для достижения чего-то большего при создании комплексного, увлекательного, запоминающегося мира на годы вперед. Но смогут ли разработчики сделать эту космическую RPG-адвенчуру более комплексной? Учитывая релиз на Xbox Series X и PC, мощности железа должно с лихвой хватить для учета сотен точек взаимодействия с игрой.