Формат glb что это
Что это за файл — GLB? Как вы конвертируете файлы glb?
Так же, как мы используем формат файла ZIP для уменьшения размера нескольких файлов, GLB используется для уменьшения размера glTF файлы. В этом посте мы объясняем, что такое .glb файл, и как вы можете конвертировать файлы GLB. К сведению: glTF — это расширение файла, используемое 3D приложения которые содержат информацию о 3D-сцене.
Что такое файл GLB
GLB — это двоичный формат файла, также известный как JPEG для 3D, который описывает 3D-сцены для веб-форматов. Таким образом, GLB в конечном итоге представляет собой представление 3D-моделей, сохраненных в формате передачи GL. Информация включает #d детали, такие как камеры, материалы, иерархию узлов, анимацию. Короче говоря, все важные данные, которые могут помочь воссоздать 3D-сцену.
Как конвертировать файлы glb в PNG или JPEG
Файлы GLB содержат изображения, которые используются в 3D-сцене. Эти изображения качественные и могут представлять интерес. Тем не менее, вы не можете преобразовать, потому что это контейнер, но вы можете извлечь из него файл. glTF-Shell-Extensions — бесплатный инструмент имеется в наличии в GitHub. После установки программа будет добавлять контекстное меню — распаковать в glTF — каждый раз, когда вы щелкаете правой кнопкой мыши файл GLB. Если вы выбрали извлечение, выберите распаковку изображений в отдельную папку. Это гарантирует, что вам не придется исследовать, чтобы найти, где доступны все изображения.
Как конвертировать файлы glb в FBX, OBL и STL
Вы можете конвертировать в один из этих форматов на сайте anyconv.com. Время обработки будет зависеть от размера файла GLB, и для открытия этого формата вам потребуются приложения, которые могут его поддерживать.
Надеюсь, вам удалось преобразовать или извлечь изображения из файла GLB на вашем компьютере.
Хотите узнать больше о других файлах, типах и форматах файлов в Windows? Проверьте эти ссылки:
.glb Расширение файла
Тип файла1 STK Globe File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
Что такое GLB файл?
Файл, используемый STK, программа, используемая для моделирования и операционных миссий для космоса, систем защиты и электронных систем; хранит глобус, который представляет собой 3D-модель имитируемого или реального мира; используется для обмена глобусами с другими пользователями STK; могут быть импортированы и экспортированы с использованием компонента STK Globe Manager.
Файлы GLB также могут быть загружены на сервер Globeserver, в котором хранятся файлы для многопользовательского доступа.
Тип файла2 Glulx Blorb Game File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
.GLB вариант № 2
Игровой файл, созданный в формате Glulx Blorb, формат, используемый для объединения разных файлов игровых ресурсов в один архив; может содержать графику, информацию уровня, музыку или другие данные; используемые играми, такими как DemonStar, игра с вертикальным прокруткой шутеров, которая проходит в космосе.
Файлы GLB изначально были предназначены для использования с текстовыми приключенческими играми «Z-machine», но были адаптированы для других типов игр.
Тип файла3 Binary GL Transmission Format File
Binary
This file is saved in a binary format, which requires a specific program to read its contents.
.GLB вариант № 3
Файлы GLB похожи на файлы GLTF, поскольку они могут включать внедренные ресурсы или могут ссылаться на внешние Ресурсы. Если файл GLB поставляется с отдельными ресурсами, скорее всего, это будут следующие файлы:
glTF разработан как эффективный, расширяемый, совместимый формат для передачи и загрузки 3D-контента. Цели формата включают в себя: компактные размеры файлов, быструю загрузку, полное представление 3D-сцены, независимость от времени выполнения и расширяемость для сопровождения дальнейшего развития. Для получения дополнительной информации о glTF нажмите здесь.
О GLB файлах
Тип файла Binary GL Transmission Format File, описания программ для Mac, Windows, Linux, Android и iOS, перечисленные на этой странице, были индивидуально исследованы и проверены командой FileExt. Мы стремимся к 100-процентной точности и публикуем только информацию о форматах файлов, которые мы тестировали и проверяли.
Основы формата GLTF и GLB, часть 2
Данная статья является продолжением рассмотра основ GLTF и GLB форматов. Вы можете найти первую часть статьи здесь. В первой части мы рассмотрели с вами зачем изначально планировался формат, а также такие артефакты и их атрибуты GLTF формата как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. В данной же статье мы рассмотрим Material, Texture, Animations, Skin, Camera, а также закончим формировать минимальный валидный GLTF файл.
Material и Texture
С мешем неразрывно связаны материалы и текстуры. При необходимости меш может быть анимирован. Материал хранит информацию о том, как модель будет отрендерена движком. GLTF определяет материалы, используя общий набор параметров, которые основаны на Physical-Based Rendering (PBR). PBR модель позволяет создавать “физически корректное” отображение объекта в разных световых условиях благодаря тому, что шейдинговая модель должна работать с “физическими” свойствами поверхности. Есть несколько способов описания PBR. Самая распространенная модель — это metallic-roughness model, которая и используется по умолчанию в GLTF. Также можно использовать и specular-glosiness модель, но только при помощи отдельного расширения (extenstion). Основные атрибуты материала следующие:
Metallic или значение “металичности”. Этот параметр описывает как сильно отражающая способность схожа с настоящим металлом, т.е. насколько сильно свет отражается от поверхности. Значение измеряется от 0 до 1, где 0 — это диэлектрик, а 1 — чистый металл.
Roughness или «шероховатость». Данный атрибут отображает насколько “шероховата” поверхность, тем самым воздействуя на рассеяние света от поверхности. Измеряется от 0 до 1, где 0 — идеально плоская, а 1 — полностью шероховатая поверхность, которая отражает лишь небольшое количество света.
Texture — объект, который хранит в себе текстурные карты (Texture maps). Такие карты придают реалистичности модели. Благодаря ним можно обозначить внешний вид модели, придать различных свойств таких как металличность, шероховатость, естественное затемнение от окружения и даже свойств свечения. Текстуры описываются тремя высокоуровневыми массивами: textures, samplers, images. Объект Textures использует индексы для ссылок на sampler и image экземпляры. Самым важным объектом является image, т.к. именно он хранит информацию об местоположении карты. В textures он описывается словом source. Картинка может находится как где-то на жестком диске (например «uri»: “duckCM.png”) так и закодирована в GLTF («bufferView»: 14, «mimeType»: “image/jpeg”). Samplers — это объект, который определяет параметры фильтров и упаковки (wrapping) соответствующие GL типам.
В нашем примере с треугольником нету текстур, но я приведу JSON из других моделей, с которыми работал. В данном примере текстуры были записаны в буфер, поэтому они тоже считываются с buffer при помощи BufferView:
Animations
GLTF поддерживает сочлененную (articulated), скиновую (skinned) и морф таргет (morph target) анимации с помощью ключевых кадров (key frames). Информация этих кадров хранится в буферах и ссылается на анимации при помощи аксессоров. GLTF 2.0 определяет только хранилище анимации, поэтому в нём не определено какое-либо конкретное поведение во время выполнения, например такое как порядок воспроизведения, автозапуск, циклы, отображение временных шкал и т. д. Все анимации хранятся в массиве Animations и они определяются как набор каналов (атрибут channel), а также набор сэмплеров, которые определяет акссессоры (Accessor) обрабатывающие информацию о ключевых кадрах (key frames) и методом интерполяции (атрибут samples)
Основные атрибуты объекта Animations следующие:
В простейшем GLTF нету анимаций. Пример взят из другого файла:
Инфомрация о скиннинге, также известном как «шкуринг», a.k.a. костная анимация, хранится в массиве skins. Каждый скин определяется при помощи атрибута inverseBindMatrices, который ссылается на акссессор с IBM (inverse bind matrix) данными. Эти данные используются для переноса координат координат в то же пространство, что и каждый сустав/joint, а также атрибут массива joints, который перечисляет индексы узлов, используемые в качестве суставов/joints для анимации кожи. Порядок соединений определяется в массиве skin.joints и должен соответствовать порядку данных inverseBindMatrices. Атрибут skeleton указывает на объект Node, который является общим корнем иерархии суставов/joints или на прямую или косвенную родительскую ноду общего корня.
Пример использования объекта skin (отсутствует в примере с треугольником):
Camera
Камера определяет матрицу проекции, которая получается трансформацией “вида” (view) в координаты клипа. Если проще, то камеры определяют визуальный вид (угол обзора, направления “взгляда” и т.п.), который видит пользователь при загрузке модели.
Пример камеры в JSON с типом perspective. Не актуально для примера минимального корректного GLTF файла (треугольника):
Основные атрибуты объекта Camera:
Минимальный валидный GLTF файл
Что в итоге?
В заключении хочу отметить растущую популярность GLTF и GLB форматов, многие компании уже активно используют его, а некоторые уже активно стремятся к этому. Сильно способствует популяризации формата легкость его использования в социальной сети Facebook (3D посты и, с недавних пор, 3D Photos), активное использование GLB в Oculus Home, а также ряд нововведений, которые были озвучены в рамках GDC 2019. Легковесность, быстрая скорость рендеринга, простота использования, продвижение Khronos Group и стандартизация формата – вот главные плюсы, которые, как я уверен, со временем сделают свое дело в дальнейшей его популяризации!
Основы формата GLTF и GLB, часть 1
Что такое GLTF и GLB?
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Проблематика и её решение
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Представители Khronos Group утрвеждают следующее:
Система координат и единицы измерения
GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:
translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z
GLTF — взгляд изнутри
Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:
Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы «пощупать» содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js
Scene и Node элементы
Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.
Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние «камеры», если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.
Buffer, BufferView и Accessor
JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:
Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:
Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.
Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать «срезом» информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный «срез» описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:
Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:
Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.
Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).
В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.
Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.
Разберём атрибуты, представленные в JSON:
Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:
Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:
К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.
GLTF & GLB Formats
Основы формата GLTF и GLB.
Что такое GLTF и GLB?
GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.
В статье мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub
Проблематика и её решение
Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.
На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.
Представители Khronos Group утрвеждают следующее:
Система координат и единицы измерения
GLTF использует правостороннюю систему координат, то есть перекрестное произведение +X и +Y дает +Z, где +Y — верхняя ось. Передняя часть 3D ассета GLTF обращена к оси +Z. Единицами измерения для всех линейных расстояний являются метры, углы же измеряются в радианах а положительное вращение объектов — против часовой стрелки. Node трансформации и channel paths анимаций являются трехмерными векторами или кватернионами со следующими типами данных и семантикой:
translation: трехмерный вектор, содержащий перевод по осям x, y и z
rotation: кватернион (x, y, z, w), где w скаляр
scale: трехмерный вектор, содержащий коэффициенты масштабирования по осям x, y и z
GLTF — взгляд изнутри
Структура формата строго иерархическая и имеет следующий вид:
Рассказывая далее о структуре я буду использовать примеры простейшего GLTF файла, который хранит в себе 1 односторонний треугольник с материалом по умолчанию. Если захотите, то вы можете его скопировать и вставить в любой GLTF просмотрщик, чтобы “пощупать” содержимое файла лично. В своей практике я использовал разные, но остановился на этом, который использует Three.js под капотом. Также хорошей опцией будет использование Visual Studio Code с GLTF плагином. Так у вас появится выбор сразу из 3х движков: Babylon.js, Cesium, Three.js
Scene и Node элементы
Первым-наперво идет основная нода под названием Scene. Это корневая точка в файле, с которой все и начинается. Данная нода содержит массив сцен, которые хранит GLTF и выбор той, которая будет грузится по умолчанию после открытия файла. Контент же 3D сцены начинается со следующего объекта, который называется “Node”. Массив сцен и нод был упомянут не зря, т.к. возможность хранить несколько сцен в одном файле реализована, но на практике стараются хранить одну сцену в одном файле.
Каждая нода является “входной точкой” для описания отдельных объектов. Если объект сложный и состоит из нескольких мешей, то такой объект будет описан «родительской» и «дочерними» нодами. Например, автомобиль, который состоит из корпуса и колес, может быть описан следующим образом: основная нода описывает машину и, в частности, ее корпус. В этой ноде содержится список “дочерних нод”, которые, в свою очередь, описывают уже оставшиеся составные части, такие как, к примеру, колеса. Обработка всех элементов будет осуществляться рекурсивно. Ноды могут иметь TRS (translation, rotation, scale a.k.a. смещени е, поворот и масштабирование) анимации. Кроме того, что такие трансформации влияют непосредственно на сам меш, они точно также воздействуют и на дочерние ноды. В довесок ко всему вышесказанному думаю стоит упомянуть, что внутренние “камеры”, если таковые имеются, которые отвечают за отображение для пользователя объекта в кадре, также прикреплены к объекта Node. Объекты ссылаются друг на друга используя соответствующий атрибуты: scene имеет атрибут node, node объект имеет атрибут mesh. Для более простого понимания всё вышесказанное проилюстрировано на следующем рисунке.
Buffer, BufferView и Accessor
JSON в нашем примере с треугольником будет выглядеть следующим образом:
Пример буфера, закодированного в base64:
Если же у вас будет внеший файл, то JSON преобразует свой вид в следующий:
Блок Buffers также имеет дополнительный атрибут byteLength, который хранит в себе значение размера буфера.
Первым шагом в структуризации данных из буфера служит объект BufferView. BufferView можно назвать “срезом” информации из Buffer, который характеризуется определенным сдвигом байт от начала буфера. Данный “срез” описывается при помощи 2х атрибутов: отсчет “сдвига” от начала буфера для считывания и длинной самого среза. Простой пример нескольких объектов BufferView для наглядности их использования на основе нашего примера:
Как вы видите, в данном примере содержится 4 основных атрибута:
Стоит сказать еще пару слов об атрибуте target. Он используется для классификации типа информации на которую ссылается bufferView. Здесь всего 2 варианта: либо это будет значение 34962, которое используется для ссылки на атрибуты вертексов (vertex attributes — 34962 — ARRAY_BUFFER) или же 34963, которое используется для индексов вертексов (vertex indices — 34963 — ELEMENT_ARRAY_BUFFER). Последним штрихом при для понимания и структуризации всей информации в Buffer является объект Accessor.
Accessor — это объект, который обращается к BufferView и содержит атрибуты, которые определяют тип и расположение данных из BufferView. Тип данных аксессора кодируется в type и componentType. Значением атрибута type является строка и имеет следующие значения: SCALAR для скалярных значений, VEC3 для 3х мерных векторов и MAT4 для матрицы размерностью 4х4 или же кватерниона, который используется для описания rotation (поворота).
В свою очередь componentType указывает тип компонентов этих данных. Это GL константа, которая может иметь такие значение, как, к примеру, 5126 (FLOAT) или 5123 (UNSIGNED_SHORT), для указания того, что элементы имеют плавающую запятую и т.п.
Различные комбинации этих свойств могут использоваться для описания произвольных типов данных. Пример основанный на нашем треугольнике.
Разберём атрибуты, представленные в JSON:
Объект Meshes содержит информацию о мешах, расположенных в сцене. Одна нода (node объект) может хранить только 1 меш. Каждый объект типа mesh содержит массив типа mesh.primitive, в свою очередь примитивы — это примитивные объекты (к примеру треугольники) из которых состоит непосредственно меш. Данный объект содержит много дополнительных атрибутов, но все это служит одной цели — правильному хранению информации об отображении объекта. Основные атрибуты меша:
Данный объект будет иметь следующий вид для нашего случая:
К сожалению из-за ограничения весь материал не вместился с одну статью, поэтому оставшуюся часть можно найти во второй статье, в которой мы рассмотрим оставшиеся артефакты: Material, Texture, Animations, Skin и Camera, а также соберём минимальный рабочий GLTF файл.