Шутер файтинг что это
Современные популярные файтинги. В чем секрет успеха и где в какие больше играют?
На первый взгляд, все файтинги похожи между собой, но если копнуть глубже, то разница становится очевидной. Именно из-за нее какие-то серии становятся мега-популярными, а другие быстро забываются. Кроме того, в одни игры с удовольствием играют, например, в Азии, а отечественным геймерам они совершенно не заходят. И во многом не за счет дикой стилистики, а именно из-за конкретных особенностей геймплея.
В этой статье мы разберем ключевые отличия разных серий файтингов друг от друга и проанализируем, где у них самая большая аудитория.
Street Fighter
Одна из самых популярных серий файтингов в наше время. Первая игра была выпущена еще в далеком 1987 году на игровых автоматах. Именно тогда она стала набирать сумасшедшую популярность, и Capcom решила превратить проект в целую серию. В итоге именно Street Fighter стал прародителем жанра и подарил миру огромное количество запоминающихся персонажей. С годами разработчики улучшили графику и анимацию, полностью переведя проект из 2D в 3D, но ключевые особенности, которые сделали его популярным, остаются до сих пор.
В серии всегда делали акцент на «спейсинге» — это расстояние между бойцами. Если научиться держать правильную дистанцию на протяжении всего боя, то можно без проблем выносить оппонентов за считаные минуты.
Помимо этого, самыми востребованными персонажами в линейке Street Fighter считались те бойцы, которые могут повалить противника и успеть сделать как можно больше комбо, пока тот не встал на ноги. У топовых игроков дуэли сводятся к постоянному соблюдению дистанции и поиску удачного момента, чтобы свалить соперника и затем молниеносно применить серию комбинаций. В итоге раунд может закончиться меньше чем за минуту.
Mortal Kombat
Mortal Kombat все же позаимствовал механику «спейсинга» у «Уличного бойца», но решил не навязывать ее игрокам. Одерживать победу можно даже не особо следя за расстоянием между вами и вашим оппонентом. При этом специальные приемы в MK требуют значительно меньшего нажатия кнопок, чем в большинстве существующих файтингов. В основном победные тактики строятся на том, чтобы умело блокировать атаки противника и вовремя реагировать своими, в момент, когда тот открывается. Тут то же можно валить с ног, но запинать лежачего до смерти, скорее всего, не выйдет. На деле это упрощенный по своей механике SF, который умудрился отойти от мультяшности и привлечь к себе внимание за счет простого управления и расчлененки.
Killer Instinct
С выходом первой части в 1994 году игру считали клоном Mortal Kombat, который лишь удосужился придумать своих персонажей. Когда игроки подробно изучили механику Killer Instinct, то поняли, что у нее нет аналогов, и игра непохожа ни на один другой файтинг.
Tekken
Первая часть выходит в один год с Killer Instinct, и по сути, это ответочка от Sony. У них появляется свой 3D файтинг, который предлагает на то время отменную графику и нестандартную механику. Теперь «спейсинг» становится очень важной составляющей боя, потому что держать дистанцию приходится в трехмерном пространстве, а значит, двигаться необходимо значительно больше, чем в 2D файтингах.
Также разработчики решают сделать комбо-атаки буквально из бесконечного количества нажатий. Чтобы сделать некоторые суперудары в Tekken, необходимо подряд нажимать по 10-20 кнопок, причем еще и вместе с разными направлениями стиков. По сути, серии атак были позаимствованы из Street Fighter, только выполнять их стало гораздо сложнее, как и держать дистанцию.
Marvel vs Capcom
Серия появилась в 1996 году и сразу же привлекла внимание нестандартным подходом к жанру классических файтингов. Дело в том, что в ней друг с другом сражались команды по 3 персонажа в каждой. Игрок мог моментально переключиться на любого из бойцов, чтобы контратаковать или не получить по шапке в момент комбо соперника. Для победы нужно победить всех персонажей из команды оппонента.
Tekken Tag Tournament
На первый взгляд, Tekken Tag Tournament может показаться клоном Marvel vs Capcom, но это не так. Разработчики решили последовать примеру конкурентов и добавить в бой больше одного персонажа под управлением игрока, но при этом механика тут совершенно другая.
Сражаются 2 команды, в которых по 2 бойца. При этом для победы нужно победить одного из них, а не выбивать всех, как в Marvel vs Capcom. Комбинировать атаки обоих участников команды здесь тоже можно, только вот противостоять сопернику становится сложнее за счет того, что бойцов нельзя пускать на мясо, ими нужно дорожить. За счет 3D сложнее держать дистанцию, также в игру добавили низкие атаки, которые можно комбинировать с высокими. Это был новый взгляд на файтинги, где под управлением игрока несколько персонажей, и в свое время на PlayStation 2 игра наделала много шума.
Smash Brothers
Напоследок отметим серию Smash Brothers, которая начала выходить в 1999 году. Каждая игра во франшизе существенно отличается друг от друга, но основная концепция остается неизменной. Здесь не нужно мутузить оппонентов до потери сознания, а для победы достаточно лишь выбить их за пределы экрана.
В свое время такая концепция была геймерам в новинку и понравилась как детям, так и взрослым. При этом серии атак и особые комбо перекочевали сюда из механик других игр. Несмотря на отсутствие синяков, поломанных костей и крови, в игре все равно нужно было как можно сильнее ударить противника, чтобы тот улетел за пределы карты и не вернулся.
Каждая серия файтингов привнесла что-то в жанр и имеет определенные особенности в своей механике. С конца прошлого века выходило множество других файтингов, но они либо внаглую копировали особенности предшественников, либо делали настолько корявые нововведения, что быстро забывались.
А в какие файтинги играете вы и почему? Делитесь своими мыслями в комментариях.
Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня
Почему файтинги совсем недавно чуть не выпали из мейнстрима, едва не перестав существовать как массовое явление, — вопрос, который сам по себе заслуживает рассмотрения в отдельном материале. Кто-то находил причину в ограниченном и даже примитивном геймплее, кто-то, наоборот, в излишней «хардкорности». Так или иначе, вскоре случился ренессанс, и после долгого перерыва друг за другом вышли новые части Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken… Давайте разберёмся, как во всё это играть с максимальной отдачей и удовольствием от процесса.
⇡#Теория
В принципе, в некоторых представителях жанра можно без особой рефлексии барабанить по кнопкам и получать удовольствие. Но лучше всё-таки понимать, что происходит на экране.
Файтинги делятся на двухмерные и трёхмерные — причём речь не о графике. В двухмерных схватки кипят в одной плоскости, в трёхмерных разрешено отходить вглубь арены. Guilty Gear Xrd: Sign — «плоский» файтинг с бойцами в 3D и фонами в 2D. Mortal Kombat 11 — тоже «плоский», но с трёхмерными персонажами и задниками. А Soulcalibur VI — «объёмный», ведь тут дозволено передвигаться по восьми направлениям.
Между «плоскими» и «объёмными» драками заметны различия в геймплее. В первых, к примеру, большое внимание уделено прыжкам и атакам с воздуха. Во вторых можно увернуться от встречного удара или провести контратаку, «нырнув» в сторону, плюс арены часто делают многоярусными.
Capcom в Power Stone (1999) совместила черты «плоских» и «объемных» драк. Тут никто не ограничивает в перемещении и прыжках
Однако костяк геймплея общий. Удары делятся на «нормалы», «спешелы» и «суперы».
Самое важное, как мне кажется, освоить повороты стика. В различных руководствах вы можете встретить обозначения QCF, QCB, HCF и HCB. Вот что они значат:
Иногда стиком нужно описать полный круг (из положения вперёд). Атаки с поворотом на 360° есть в арсенале Зангиева из Street Fighter V.
Второй хрестоматийный прием Рю и Кена из SF — «шорюкен», он же Dragon Punch, он же апперкот в прыжке
Помимо прокруток стика, в файтингах важны нюансы защиты и передвижения. Главное защитное движение — блок. Боец ставит блок, когда вы отклоняете стик назад. Реже разработчики вводят отдельную кнопку под блок. Блоки различаются по высоте — сидя (против выпадов снизу) и стоя (против атак сверху и обычных). В «плоских» файтингах к защитным действиям добавляется прыжок, в «объёмных» — шаг в сторону. Иногда защитная система обзаводится занятными элементами. Так, в Street Fighter III компания Capcom явила миру парирование — своевременно поставленный блок позволяет начать разрушительную контратаку. А в Mortal Kombat X присутствует «брейкер», приём, разрывающий вражеское комбо.
Для перемещения по арене используются бег и рывки. Рывки называют дэшами. В тех играх, где они есть, их вводят комбинацией вперёд-вперёд или назад-назад. В «плоских» файтингах, как уже сказано, активно применяются двойные и даже тройные прыжки.
Привычное условие победы — опустошить запас здоровья оппонента. Не самое распространённое — вытолкнуть соперника с арены (механика Ring Out — см. Soulcalibur, Virtua Fighter).
Чтобы строить длинные цепочки ударов (комбо), требуется понять, что такое «кэнселы». У анимации каждой атаки есть кадры подготовки, самого удара и возвращения к нейтральному состоянию. Ненужные кадры восстановления можно выкинуть, собственно, «отменить» (cancel). В каждой игре свои правила сброса лишней анимации: к примеру, за одним нормалом следует другой, который «отменяет» кадры восстановления предыдущего, или спешел съедает кадры восстановления нормала. В современные файтинги (Mortal Kombat 11 или, к примеру, игры Arc System Works) встроены подробные энциклопедии, как отменять одни приёмы в другие, чтобы получить убойную цепочку. Из них вы узнаете тонкости кэнселов применительно к конкретному проекту.
От кадров/фреймов перейдём к великой и ужасной «фреймдате» — списку атак персонажей со скоростью их выполнения в кадрах в секунду (исходя из того, что все современные файтинги работают при 60 кадрах/с). Сразу скажем, что для новичка или любителя это избыточная информация. Фреймдата необходима киберспортсменам. Они специализируются на одной дисциплине и должны знать плюсы/минусы всех бойцов в игре, в том числе какая атака длится дольше, какая — короче. Если вы хотите получать приятные эмоции от файтинга, экспериментировать с приёмами и просто веселья ради заглядывать в онлайновый режим, то проживёте без фреймдаты. На первых порах новички вообще могут обойтись упрощёнными режимами ввода, без прокруток крестовины и сложных комбинаций. Разработчики делают их, чтобы расширить аудиторию. Если вам всё-таки позарез нужна фреймдата, то ищите эти таблицы на сайтах файтинг-сообществ. Правда, иногда издатели эту информацию… продают в виде DLC — как в случае с Tekken 7 (119 руб. в Steam).
Список бойцов от лучшего к худшему на файтинг-жаргоне называется Tier List (тир-лист). Его составляют, ища дыры в балансе и отталкиваясь от удобства игры бойцами
⇡#Краткая история жанра
Чтобы лучше понять суть жанра и его нынешнее состояние, давайте заглянем в историю.
Файтинги родились в залах аркадных автоматов. Вначале они шагали в ногу с двумерными beat ’em up. В западной прессе часто приводят таких прародительниц жанра: Karate Champ (1984) от Technōs Japan, Karateka (1984) Джордана Мехнера и Yie Ar Kung-Fu (1985) от Konami. Скажем, в Karate Champ и за передвижение, и за удары отвечали стики, а Karateka запомнилась гладкой анимацией.
Образ файтингов в девяностые годы определили Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992). В SF II персонажи заметно отличались друг от друга, спешелы выполнялись по знакомой формуле «прокрутка стика + удар», комбинации выстраивались благодаря кэнселам. MK поражал картинкой и заодно спровоцировал введение возрастных рейтингов в игровой индустрии. Всему виной фаталити — жестокие добивающие приёмы. Они по-прежнему остаются визитной карточкой сериала.
Ehrgeiz вдобавок запомнилась персонажами Final Fantasy VII в ростере (списке бойцов)
Параллельно 3D-лихорадке компания SNK гнула 2D-линию. Она привела к успеху сериалы The King of Fighters и Samurai Shodown.
В начале двухтысячных, с крахом рынка аркадных автоматов, файтинги вступили в сложную эпоху. В аркадах жанр был одним из самых популярных и приносил издателям кучу денег. На консолях же бал правили другие жанры. В течение нулевых виртуальные мордобои выходили как будто по инерции. Спрайтовые драки совсем скукожились, трёхмерные — сильно сдали в количестве.
Ренессансу AAA-файтингов предшествовал расцвет независимой сцены. Инди-разработчики подарили нам Skullgirls, Arcana Heart, Nidhogg.
В 2010-е гг. авторы файтингов обуздали киберспорт и научились продавать «костюмные» DLC. Приток денег и новых последователей обеспечил возрождение жанра. Основными платформами для него стали PS4 и PC.
Попробуйте угадать, сколько дополнений у Dead or Alive 6 в Steam? 10, 20, 50? Правильный ответ: 460
⇡#Какие файтинги актуальны сейчас
Игр-единоборств за последние годы вышло много. В материале отобраны наиболее интересные на основании отзывов прессы, расписания чемпионата Evolution (главный турнир по файтингам на Западе) и личного вкуса. Помните, что виртуальные драки — самодостаточные проекты, то есть в старые части играть не обязательно. Если приобщаться, то с самой последней. Разве что вы приходите сюда за перипетиями бесконечной истории (привет, Mortal Kombat).
Street Fighter V (2016). Трёхмерный файтинг с поединками в одной плоскости. Каждая часть привносит в геймплей что-то свежее. В SF III была система парирования, в SF IV — фокус-атаки. Обе механики позволяли переходить в контратаку. В SF V появилась V-шкала. Она растёт от вражеских ударов и открывает доступ к спешелам, контратаке и альфа-режиму, когда боец становится быстрее и сильнее. Также в SF V присутствует EX-линейка, она заполняется от ваших выпадов. Благодаря ей можно проводить усиленные спецатаки.
Street Fighter V очень сильно ругали на релизе за отсутствие многих режимов, в том числе кампании, нестабильную работу серверов и общую «сырость» проекта. За 5 лет Capcom подлатала игру, выпустила прорву персонажей и расширила список режимов. Как итог — реализовано 5,2 млн копий. Фанаты довольны. Capcom — тоже.
До релиза Street Fighter V разработчики упоминали, что не станут выпускать «расширенные и улучшенные» переиздания. Но всё же Capcom не отказала себе в удовольствии по старинке выкатить Arcade Edition (2018) и Champion Edition (2020)
The King of Fighters XIV (2016). Из спрайтовой серия обратилась в трёхмерную, но сохранила верность двум измерениям. Главная особенность: драки идут в формате 3 на 3. Выбираете бойцов — и вперёд. Побеждает тот, кто первым снесёт у неприятеля три полоски здоровья.
В девяностые SNK штамповала выпуски The King of Fighters ежегодно, словно Electronic Arts с её спортивными симуляторами. В нулевые она переживала финансовые трудности, вцепилась в рынок патинко, позже экспериментировала с мобильными играми. The King of Fighters XIV стала для компании символом возвращения к разработке привычных консольных и ПК-игр.
Одиннадцатый выпуск упрочил статус MK как короля кровавого спорта. Можно сетовать, что в игре мудрёная прокачка, а сундуки в Крипте подозрительно смахивают на лутбоксы, но если вы собрались бить морду врагам, а не трястись над внешностью любимого персонажа, то MK 11 — отличный выбор. У неё, кстати, есть достойная альтернатива — Injustice 2, тоже от Эда Буна и NetherRealm Studios.
Давнишняя черта MK — гостевые персонажи из неожиданных вселенных
Guilty Gear Xrd: Sign (2014) и её продолжения. Быстрый файтинг от Arc System Works с трёхмерными героями и двухмерными фонами. Японские разработчики обратились к сел-шейдингу, и поэтому создаётся впечатление, что бойцы нарисованы от руки. По анимации игра тоже напоминает спрайтовые файтинги, а не реалистичные «объёмные».
А ещё Guilty Gear знаменита благодаря «металлическому» саундтреку
Tekken 7 (2017), напротив, отлично себя чувствует без мигающих полосок. Файтинг выполнен в 3D, раскладка — четырёхкнопочная, есть сайдстепы, то есть шажки в «третье измерение». Отличия от шестой части заключаются в механике Power Crush (можно проигнорировать некоторые удары соперника и продолжить атаку) и Rage Mode — «режиме ярости», что открывает доступ к паре мощных атак. Поскольку Tekken 7 одновременно уважает и чувства ветеранов, и подстраивается под новичков, встретили файтинг тепло. За три года на PC, PS4 и Xbox One игра преодолела отметку в 6 млн копий.
«Джагглинг» (комбинации с жонглированием тушкой противника) обычно ассоциируется с Tekken
«Аниме-файтинги». В отдельный пункт я вынес виртуальные драки по популярным японским мультфильмам и комиксам. Они способны доходчиво продемонстрировать основы жанра и не наскучить сложными механиками. Рекомендую серии Dragon Ball: Xenoverse и Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. Вторая среди прочего примечательна перспективой: камера висит за плечами бойца и в то же время локация целиком находится в поле зрения (всегда). В «аниме-файтингах» разрешено брать в потасовку расходуемые предметы и помощников, способных в трудный момент выскочить со «скамейки запасных», от души вломить врагу и вернуться обратно.
После DB: Xenoverse и Ultimate Ninja Storm смело переходите к более основательной Dragon Ball FighterZ от Arc System Works
⇡#Герои завтрашнего дня
И напоследок — что ждёт поклонников игр-единоборств в нынешнем году.
9 апреля на PC, PS4 и PS5 высадится Guilty Gear: Strive. До конца года на неназванных платформах станет доступна The King of Fighters XV. Обе не предложат кардинальных изменений — скорее всего, фанаты получат именно то, что хотели. Разве что SNK не стоит рассчитывать на столь же радушный приём, как в прошлый раз. Тогда графические огрехи ей простили из-за того, что четырнадцатая номерная часть вернула в детство. Японцам стоит призадуматься, как подтянуть картинку в The King of Fighters XV до приличного уровня.
А вот что действительно интригует, так это тёмная лошадка под названием Hellish Quart от польского разработчика Kubold (в прошлом — старший аниматор The Witcher 3). Здесь отношения выясняют всевозможные мечники и фехтовальщики из XVII века. Проект полагается на технологию захвата движений, «честную физику» и расчленёнку.
В раннем доступе Steam Hellish Quart дебютировала 16 февраля — отзывы «очень положительные»
Что ещё? Возможно, Riot Games раскроет подробности о Project L, трёхмерном файтинге с видом сбоку. Хотелось бы, чтобы подал признаки жизни кроссовер Tekken x Street Fighter (анонс прозвучал ещё в 2010 году!). Не исключено, что Sega выведет из тени легендарную серию Virtua Fighter — она проигнорировала PS4/Xbox One, но сейчас дела у японской компании идут в гору, как и у жанра в целом.
Надеемся, файтинги нас ещё прилично удивят и порадуют — новое консольное поколение обязывает!
Файтинг (жанр компьютерных игр)
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Двухмерные файтинги (Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear, первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами. [9]
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — X-Men vs Street Fighter и Marvel vs Capcom от «Capcom» или Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением проджектилей имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, [21] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.