за что считается ничья в cs go
[CS:GO]Что дает/значит ничья на калибровке?
10 Jan 2017 в 01:33
10 Jan 2017 в 01:33 #1
Сыграл 2 ничьи подряд, так и не понял какой прирост в звании или понижении звании дает, вроде ничего не поменялось после этих 2 ничьей, счет был за 50 в каждой игре.
10 Jan 2017 в 12:17 #2
Все зависит, как ты отыграл. Засчитывается как победа обеих команд, есть случаи что и апают при ничье.
10 Jan 2017 в 12:19 #3
ну главное очков набрать как знаю
но 50 это разве не мало при калибровке?
10 Jan 2017 в 12:21 #4
Два раза апали звание после ничьих, несмотря на лузстрик до этого. Один раз при этом жёстко закамбечили.
10 Jan 2017 в 12:27 #5
Ничья с командой где средний ранг ниже = луз.
Ничья с командой где средний ранг выше = победа.
Всё просто!
10 Jan 2017 в 12:27 #6
10 Jan 2017 в 12:42 #7
Рейтинговая система CS:GO Подробное описание работы ММР #CS:GO от #saNEkk
09 Jul 2015 в 20:55
09 Jul 2015 в 20:55 #1
1) Рейтинговая система в CS:GO, как и в DOTA2 работает по системе, схожей с Elo
2) Ваша персональная статистика в матче (MVP, Frags, Score и т.д.) НИКАК не влияет на Ваш рейтинг.
3) На изменение вашего рейтинга влияет только результат матча. По окончанию матча система подсчитывает, как изменить Ваш рейтинг. Учитывается Ваш личный рейтинг, относительно среднего рейтинга команды противника.
Чтобы понятнее было объясню на примерах:
Пример №1 ( идеально сбалансированный матч *)
У всех звание и рейтинг одинаковые и Вы:
а) выиграли – вам добавят 25 ммр (+25)
б) сыграли в ничью – вам добавят примерно 12.5 ММР (+12)
в) проиграли – вам снимут 25 ммр (-25)
Пример №2, если у Вас Глобал, а против вас 5 Беркутов и Вы:
а) выиграли – вам добавят примерно 20 ммр. (+20)
б) сыграли в ничью – вам добавят примерно 2 ммр (+2)
в) проиграли – вам снимут примерно 30 ммр (-30)
Пример №3, если у Вас Калаш, а против вас 5 Беркутов и Вы:
а) выиграли – вам добавят примерно 30 ммр (+30)
б) сыграли в ничью – вам добавят примерно 22 ммр (+22)
в) проиграли – вам снимут примерно 20 ммр (-20)
Отсюда и такое огромное количество глобалов, потому что каждая ничья это плюс рейтинг обоим командам и со временем люди имея 50% побед уходят в плюс за счёт этих ничей 🙂
4) От звания к званию разница от 100 до 225 ММР. На «идеально» сбалансированных матчах* Вам нужно быть от +4 до +9 побед (в зависимости от звания), чтобы получить повышение в звании, НО на некоторых званиях:
1) Silver 1
2) Silver 6
3) Nova 4
4) Distinguished Master Guardian
5) Supreme Master First Class
разница больше. Так же, после повышения в звании вам даётся запас от 50 до 100 ММР (в зависимости от звания). Если же Вы проиграете этот резервный рейтинг, то Вас понизят.
Вот примерная таблица рейтинга CS:GO
-5, если только получил,
Итого, чтобы с самого минимума (0 ММР) подняться до самого максимума (2500 ММР) нужно быть примерно в плюс 100 побед =)
down = ММР на котором понижают в звании
up = MMP на котором повышают в звании
+ = сколько нужно быть в плюсе по победам, чтобы получить повышение на новом ранке (если матч идеально сбалансирован* и Вы играете в одиночку НЕ в миксе!)
— = сколько нужно быть в минусе по победам, чтобы получить понижение на новом ранке (если матч идеально сбалансирован* и Вы играете в одиночку НЕ в миксе!)
p.s. Вывод на Supreme, Global, Silver 1 и Silver 2 основан исключительно из логического анализа рядом стоящих званий, т.е. сам ещё не проверял 🙂 но думаю примерно так.
* «идеально сбалансированный матч» – матч, в котором Ваш персональный рейтинг равен или очень близок к среднему рейтингу команды противника. Такого рода матчи получаются чаще всего в час пик и если вы играете в одиночку.
Что такое клатч, дроп, камбек и буст? Терминология CS:GO
Серии Counter-Strike больше двадцати лет. Логично, что терминология игры за это время трансформировалась чуть ли не в свой язык. Со стороны он также непонятен, как латынь для японца. Именно поэтому блог CS.MONEY собрал для тебя небольшую шпаргалку из самых частоупотребляемых и важных игровых терминов. Погнали!
Базовые термины
База, респаун, респа — место, на котором команды появляются в начале раунда и где могут закупаться экипировкой.
Контры, си-ти, КТ (ка-тэ), защита — команда спецназа. В режиме с установкой C4 для победы в раунде КТ должны защищать две точки от противников: не дать установить С4 до конца раунда, либо раздефьюзить ее (о, еще один термин 🙂 )
Плент — место для установки C4. На картах соревновательного набора их всегда два: A и B.
Терры, атака — команда террористов. Для победы в раунде им нужно уничтожить всех контров или подорвать C4.
Тиммейт — товарищ по команде.
Фраг, минус, килл — убитый противник или сам факт убийства.
Ха-эс, хедшот, хэд — попадание в голову. Часто его достаточно для фрага.
ХэПэ, хиты, хэлс — очки здоровья игрока. Полученный урон в соревновательном режиме невозможно восстановить.
А-ка, калаш — основная винтовка атаки, AK-47.
Авик, слон, авэпэ, снайперка — снайперская винтовка AWP.
Дефьюзить — разминировать.
Дифуза, киты, щипцы — набор для обезвреживания C4, доступный для покупки только игрокам защиты.
Моменталка — флешка, брошенная таким образом, что соперник не успевает заметить полет гранаты; она моментально и полностью ослепляет его.
Муха — снайперская винтовка SSG 08.
Спрей, зажим — стрельба длинной очередью.
Эмка, кольт — основная винтовка защиты, M4A4 или M4A1-S.
Ютилити, расходники — гранаты, закупленные игроком или командой.
Передохни от изучения терминологии CS:GO и выиграй новые скины из операции «Хищные воды»!
Терминология CS:GO: Игровые ситуации A-Н
Байт — игра, с целью выманить противника для убийства или размена. Например, пропрыг открытого пространства, чтобы заставить снайпера или опорника команды соперника сделать выстрел и выдать свою позицию.
Буст, подсадка — использование модельки игрока в качестве дополнительной текстуры в попытке забраться в труднодоступное место. В процессе одна моделька оказывается на второй. Некоторые бусты выполняются втроем или вчетвером.
Допы, овертайм — дополнительные раунды при ничье после 30 раундов.
Камбек, закамбэчить — взять карту из плохого счета. Например, выиграть, закончив первую половину с 3 взятыми раундами.
Клатч — ситуация, в которой последний выживший игрок команды пытается затащить раунд против одного или нескольких соперников.
Дефьюз, деф, дефать — разминирование С4.
Мап-поинт, матч-поинт — возможный последний раунд карты и матчакарта соответственно.
Ниндзя дефьюз — незаметное для противника обезвреживание С4.
Ноускоуп, ноузум — фраг из авика или мухи с выключенным зумом
Оружейный/девайсовый раунд — раунд, в котором обе команды покупают основные винтовки и ютилити.
Терминология CS:GO: Игровые ситуации О-Я
Пуш, раш, аркада — агрессивная атака, зачастуюобычно без предварительной подготовки.
Поджим — подготовленный ретейк позиции от КТ в попытке застать соперника врасплох и сделать фраг, собрать информацию и получить контроль над этой локацией.
Пистолетка — первый раунд в каждой половине, когда команды могут использовать только пистолеты.
Перетяжка, стяжка, ротация — перемещение игрока между удаленными друг от друга позициями на карте. Например: стяжка с зига на длину на Д2, или перетяжка с плента А на Б для усиления защиты.
Прострелить, прошить — нанести демедж сопернику через текстуру, не видя его.
Пикать, пикнуть — выходить из-за укрытия или находиться в открытой позиции с целью начать перестрелку с оппонентом.
Префаер — стрельба наперед в ситуации, когда ожидаешь, что соперник вот-вот появится в прицеле; например, когда контролишь точку и слышишь топот, или когда ожидаешь увидеть соперника в позиции, которую собираешься проверить.
Ранбуст — пропрыг области на карте, спрыгнув с головы тиммейта; делается в процессе движения обоих игроков. Из-за механики игры, этот прыжок длиннее и имеет большее ускорение, чем обычный прыжок.
Раскидка — тактическое командное использование гранат, результатом которого является преимущество в процессе атаки на точку. Например, задымление и отфлешивание одной из частей плента, чтобы разобраться с опорниками в другой части плента, не попав под перекрестный огонь.
Ретейк, выбивание — попытка команды повторно занять потерянную позицию. Например, попытка игроков защиты контр-атаковать плент, занятый игроками атаки и разминировать С4.
Сплит — выход на одну точку сразу с нескольких направлений.
Фейк — индивидуальный или командный обманный трюк, с целью выманить врага или отвлечь от защиты точки.
Фликшот — выстрел после резкого перевода прицела в противоположный конец экрана.
Холд — медленный стиль игры с акцентом на удержание позиций / прекращение всех перемещений в процессе атаки или удержании точки.
Чекнуть — проверить точку на карте для сбора информации
Эйс — игрок совершает эйс, если убивает всех противников в одном раунде.
Энтри, энтри-фраг — первый фраг в раунде.
Терминология CS:GO: Экономика
Лосс-бонус — дополнительные средства, которые получает команда за серию проигранных раундов. С каждым раундом, проигранным подряд, лосс-бонус увеличивается.
Полный закуп, фуллбай, фул — покупка лучшей экипировки для команды. Обычно состоит из винтовки, брони и набора гранат. У КТ — еще дефьюз киты
Ресет — поражение в раунде сразу после победы. Раньше ресеттакое сбрасывало счетчик бонуса за проигрыш до нуля, а команда получала минимально возможную сумму за проигранный раунд. Теперь так называется ситуация, в которой команда теряет экономическое преимущество из-за проигранного раунда.
Форс, форсированная закупка, форс-бай — неполный (отсутствует какой-то из элементов — броня, гранаты, часто с более слабым основным девайсом) закуп, на часть или все доступные средства или до нуля в попытке взять раунд, переломить ход матча в свою пользу и нанести максимальный вред экономике соперника.
Эко, экобай — минимальный закуп, часто по пистолету или гранате на игрока с целью сэкономить деньги для полного закупа в следующем раунде.
Терминология CS:GO: Роли в игре
ИГЛ, капитан, ин-гейм-лидер, коллер — игрок, который управляет остальными, раздавай по ходу раунда задачи.
Люркер — игрок, играющий в отрыве от остальной команды. Обычно заходит в спину или блокирует перетяжки противника.
Опорник — защитники точкиек, которыйе уходият с плеэнта в последнюю очередь.
Рифлер — игрок, использующий автоматические винтовки: AK-47, M4A4, M4A1-S.
Снайпер — игрок, использующий в основном снайперские винтовки вроде AWP или SSG 08.
Хелпа, саппорт — игрок, который оказывает поддержку другим. В основном раскидкой гранат и своевременными перетяжками для усиления одного из плентов.
Как видишь, вокруг Counter-Strike образовалась огромный пласт терминологии. Особое словечко есть чуть ли не для каждой ситуации. Запоминать все и сразу нет нужды, главное охватить самую базу. А чтобы было удобнее это делать — добавь нашу заметку в закладки и она всегда будет у тебя под рукой.
Соревновательный режим (ММ) в Counter Strike Global Offensive
Соревновательный режим (ММ) в кс го
Описание соревновательного режима в кс го
Окончание игры происходит в том случае, когда одна из команд набрала более 15 побед. Смена команд происходит по прошествии 15 раундов. Если игра заканчивается со счетом 15-15, тогда обеим командам засчитывается ничья.
После начала игры смена команд становится недоступной. Сменить команду возможно только в случае проигрыша, победы или капитуляции команды. При чем голосование на капитуляцию доступно только в том случае, если в одной из команд отсутствует хотя бы один игрок и для общей капитуляции требуются голоса всех членов команды.
Для доступа к соревновательному режиму вам необходимо иметь минимальный ранг — Рядовой 2. Это очень низкий ранг, однако он позволяет новичкам ознакомиться с игрой прежде чем приступать к более профессиональной игре.
Отличия от обычного режима
Начало матча
Просмотр записанных матчей
Система «Прайм» в кс го
Фактор доверия в кс го
Формируется данный фактор на основе многих критериев, каких точно никто не знает, да и сама компания Valve заявлений по этому поводу не делает, однако на основе наблюдений, игроками были сделаны выводы, что следующие критерии имеют ключевое значение при формировании данного фактора:
Фактор доверия это не абстрактная величина. Она имеет свое значение, однако данные по ней так и не были официально опубликованы. Он работает всегда, не важно включали вы его или нет. И именно он определяет, попадете вы в одну игру с бурлаками или адекватными игроками. Однако знание о его наличии, позволяет задуматься о своей игре в целом.
Игра профессионалов в кс го
Каждый турнир собирает огромные деньги, часть денег идет от спонсоров, часть с продажи ключей, а часть от ставок. Часть выручки полученной с турниров идет в общий призовой фонд, которые делится между игроками.
Звания в кс го
Звания игровых режимов в кс го
Использовалось в следующих режимах игры:
Появление такой системы званий состоялось при выходе операции Гидра.
Система имела значительное отличие от текущей и работала так, что за каждую победу вам начислялось 1 очко. Для определения текущего звания, достаточно было воспользоваться приведенной ниже таблицей. При достижении 5 уровня, ваш прогресс становился несгораемые и если вы, внезапно начинали проигрывать, то ниже 5 уровня вы бы не опустились. Однако, если вы проигрывали, тогда из общего счета, система забирала 1 очко. Если вы совершали 2 или более побед подряд, тогда за каждую победу вам начислялось сразу 2 очка повышения.
Звание Очков для повышения
Запрет доступа к соревновательному режиму кс го
В зависимости от частоты нарушений, данный запрет будет иметь свои наказания. При которых доступ к соревновательному режиму для данного игрока будет ограничиваться на определенный промежуток времени.
При выдачи блокировки игрок получит уведомление в котором будет указана причина блокировки и время на которую она была получена.
Виды блокировок
ход игры
Перед подключением к соревновательному режиму убедитесь в стабильности своего соединения с сетью. Сделайте так, чтобы никто вас не отвлекал от игры. В случае разрыва соединения у вас будет порядка 5 минут для его восстановления, если вы этого не сделаете, то получите блокировку, уровень который будет зависеть от совершенных вами ранее нарушений.
Помехи нормальной игре
Использование сторонних программ
Использование читов, инжекторов, скриптов способно привести к блокировке. Взломы, баги и подмена значений также способны привести к блокировке.
Бездействие
За бездействие во время игры вас ждет исключение. Старайтесь не отвлекаться во время игры в соревновательном режиме. Если у вас остались незавершенные дела, старайтесь доделать их перед запуском игры.
Самоубийство
За самоубийство совершенное в игре вас ждет блокировка. И тут не важно произошло ли это случайно или по стечению обстоятельств, итог один и он вам вряд-ли понравится.
Частое голосование за то, чтобы выгнать игрока
Если вы часто принимаете участие в голосованиях или инициируйте их, тогда есть шанс, что система сочтет эти действия агрессивными и выпишет вам блокировку.
Слишком частые победы при калибровке
Калибруя свое звание старайтесь не совершать более 2 побед, за это тоже есть шанс получить блокировку.
Степени блокировки в кс го
Разобрав основные блокировки в игре стоит рассмотреть степени блокировки для соревновательного режима. Здесь после получения блокировки, доступ к обычным режимам сохраняется, однако для доступа в мм режим требуется переждать время, какое именно, зависит от степени блокировки.
Каждую неделю, уровни блокировки обновляются каждые 7 дней и обнуляются до 1 уровня.
Степени блокировки распределяются следующим образом:
Соревновательный режим — очень эффективный режим для проверки своих навыков, умений и знаний в игре. Игра в этом режиме это отличный способ проверить себя и показать всем на что ты способен!
За что считается ничья в cs go
Вы запутались в туманных объяснениях Valve касательно системы рангов? Вы не знаете, как работает Эло? У вас не получается выбраться из Серебра? Вы застряли на определённом ранге, и не можете подняться, несмотря на винстрик? Вы пришли по адресу
В этом гайде я постараюсь объяснить, как работает система рангов в CS:GO, и дам советы, как продвинуться выше по рангу. Держите в голове, что всё описанное основано на личном опыте, накопленном с десятков альтернативных аккаунтов. Другими словами, у меня нет никакого официально подтверждения моих слов. Однако я уверен, что всё, что я описал, — правда, ввиду того, что я играл на более чем 50 аккаунтах (я сразу скупил много во время распродаж) в прошлом и играл на всех рангах: от Серебра до Орла.
ВНИМАНИЕ: С МОМЕНТА НАПИСАНИЯ ГАЙДА СИСТЕМА РАНКИНГА ПРЕТЕРПЕЛА ИЗМЕНЕНИЯ. ИНФОРМАЦИЯ НИЖЕ МОЖЕТ НЕ СООТВЕТСТВОВАТЬ ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТИ.
This guide is a translation, which has been approved by the author of the original guide, RetriButioN. I would ask you to refrain from unnecessary xenophobic and hateful comments and read the original guide in English via the link above if you cannot understand Russian. Thank you for your understanding.
То, что Вы сейчас прочтёте, является переводом гайда, написанного RetriButioN. Мы не утверждаем, что всё написанное в этом гайде является абсолютной и непоколебимой истиной, однако мы надеемся, что он поможет пролить свет на запутанную ситуацию с системой рангов в CS:GO.
Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.
Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)
Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).
Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.
В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.
Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO? Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.
Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге). Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.
Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.
Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:
MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков
Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::
Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет
Несмотря на то, что команда #2 получит в сумме больше очков, если выиграет раунд, эти очки не распределяются равномерно. Игрок с наименьшим количеством очков получит больше Эло, чем остальные в команде. Следовательно, если команда #2 вытаскивает раунд и, скажем, получает 100 очков от команды #1, Игрок H получит больше очков, чем игрок I, потому что изначально у него их было меньше. Ни игрок H, ни игрок I не получат непосредственно 20 очков.
Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда
Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде
СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.
Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):
В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:
Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.
Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.
Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.
Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.
Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.
Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.
Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.
Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.
Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.
Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.
Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья. Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.
Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.
Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.
Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.
Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, если вы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.
Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.
Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).
Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.
Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)
К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:
Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:
Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:
Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.
Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.
Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.
У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.
То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.
Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.
Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.