что означает жанр фэнтези
Значение слова «фэнтези»
Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, эльфы, гномы, тролли, гоблины, кентавры и тд), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время принципиальное отличие чудес фэнтези от их сказочных аналогов в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.
Фэнтези — это также жанр кинематографа, живописи, компьютерных, ролевых и настольных игр. Подобная жанровая универсальность особенно отличает китайское фэнтези с элементами восточных единоборств (см. уся).
фэ́нтези
1. филол. жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов ◆ Замечу только, что это не «фэнтези», а настоящая научная фантастика. Владимир Сурдин, «Миры Фреда Хойла» // «Знание ― сила», 2003 г. (цитата из НКРЯ) ◆ Из фэнтези я могу читать, пожалуй, только Терри Пратчета. Герман Садулаев, «Таблетка», 2008 г. (цитата из НКРЯ)
2. онлайн-игра, в которой игроки собирают виртуальную команду из настоящих спортсменов и набирают баллы в зависимости от их выступления в настоящих играх
Делаем Карту слов лучше вместе
Привет! Меня зовут Лампобот, я компьютерная программа, которая помогает делать Карту слов. Я отлично умею считать, но пока плохо понимаю, как устроен ваш мир. Помоги мне разобраться!
Спасибо! Я обязательно научусь отличать широко распространённые слова от узкоспециальных.
Насколько понятно значение слова напевность (существительное):
Фэнтези
« | Лучшее фэнтези написано на языке мечты. Оно такое же живое, как мечта, реальнее, чем сама реальность, по крайней мере, на миг, долгий волшебный миг перед тем, как мы проснёмся. Фэнтези — серебро и багрянец, индиго и лазурь, обсидиан с прожилками золота и лазурита. А реальность — это фанера и пластик, окрашенные в грязно-коричневые и желтовато-зелёные тона. Фэнтези имеет вкус хабанеры и мёда, корицы и гвоздики, превосходного красного мяса и вина, сладкого, словно лето. Реальность — это бобы и тофу, а в конечном итоге — прах; это бесконечные магазины Бербанка, дымовые трубы Кливленда, парковки Ньюарка. А фэнтези сравнимо с башнями Минас Тирита, древними камнями Горменгаста, залами Камелота. Фэнтези летает на крыльях Икара, а реальность пользуется Юго-Западными авиалиниями. Почему наши мечты оказываются такими маленькими и скромными, когда исполняются? |
По-моему, мы читаем фэнтези, чтобы вернуть утраченные краски, ощутить вкус пряностей и услышать песню сирен. Есть нечто древнее и истинное в фэнтези, затрагивающее глубокие струны в наших душах. Фэнтези обращается к спрятанному глубоко в нас ребёнку, который мечтает, что будет охотиться в лесах ночи, пировать у подножия гор, и найдёт любовь, которая будет длиться вечно где-то к югу от Оз и северу от Шангри-Ла.
Пусть оставят себе свой рай. Когда я умру, то лучше отправлюсь в Средиземье.
Фэнтези (англ. fantasy) — жанр литературы, для которого основой сюжета или сеттинга является магия. Миры, в которых магия является обыденностью (или хотя бы реальностью), можно найти во множестве книг. Фэнтези довольно чётко отделяют от научной фантастики и ужасов; исходно считалось, что этот жанр в целом не содержит псевдонаучных тем, а больше склонен к эксплуатации вольной фантазии авторов, чаще всего в околоисторическом антураже. Хотя в современном фэнтези нередко встречаются научно-технические элементы, от паровых машин и бомбард до вполне высоких технологий, если сюжет строится на противостоянии миров науки и магии. Либо же сама магия может быть организована по тем же принципам, что наука в нашем мире — с университетами, кафедрами, дипломами, защитой диссертаций и т. п.
Сейчас фэнтези в основном представлено в своем «средневековом» варианте, сильно популяризованном после успеха «Властелина Колец», но надо понимать, что в широком смысле фэнтези включает в себя большую часть литературы, в которой важное место отводится магии — сюда входят и древние мифы и легенды, и городское фэнтези, и много чего ещё.
Краткое содержание фэнтези в двух частях.
Содержание
Сеттинг [ править ]
Основой фэнтези служит внутренне непротиворечивый [1] фантастический сеттинг, вдохновленный мифологией и фольклором, в котором фантастический элемент объясняется существованием магии.
Характерные признаки произведений жанра:
Жанр Фэнтези
Иллюстрация: Amanda Clark
Фэнтези (от англ. fantasy — «фантазия») — жанр фантастической литературы, основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов. В современном виде сформировался в начале XX века. С середины века огромное влияние на формирование современного облика фэнтези оказал Джон Рональд Руэл Толкин.
Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, эльфы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время принципиальное отличие чудес фэнтези от их сказочных аналогов в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.
Также в мирах фэнтези часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской, славянской множественном числе) и др. В японской, китайской, корейской и стилизованном под мифологию дальнего востока фэнтези фигурируют существа, заимствованные из дальневосточной мифологии — кицуне, нэко (девушка-кошка), тэнгу и им подобные.
В значительной части фэнтези-произведений, преимущественно эпического поджанра, основой сюжета является противостояние сил Добра и Зла, описываемых как стороны Света и Тьмы. «Властелин Колец» Дж. Р. Р. Толкина, «Железная башня» Д. МакКирнанна, «Гобелены Фьонавара» Гая Гэвриела Кея, «Колесо Времени» Р. Джордана и многое другое — примеры фэнтези с Тьмой и Светом. Силы Тьмы при этом зачастую изображаются в соответствующей атрибутике (отчасти схожей с атрибутикой субкультуры готов), намекающей на их «тёмность»: чёрные плащи, черепа, маски, оккультная символика. Архетип сил Света менее стоек, и, как правило, отсылает к стилистике христианской церкви. Даже в произведениях, где «тёмные силы» не отождествляются с отрицательными персонажами (например, в книгах Ника Перумова), этот стереотип сохраняется.
Основой сюжета многих произведений является квест в поисках некоего волшебного предмета, места, человека или знания. Этот архетип происходит из сюжетов античной и средневековой литературы — таких, как поиск Гильгамешем цветка бессмертия, поход аргонавтов за Золотым Руном, поход Галахада за Святым Граалем, и т. п.. В первых же наиболее известных произведениях фэнтези — «Часе Дракона» Говарда и «Властелине Колец» Толкина — этот мотив ярко выражен. В дальнейшем значительная часть книг фэнтези имеет сюжет в виде описания путешествия героев к какой-либо цели, с преодолением трудностей и сменами маршрута. Архетип квеста также успешно использовался для создания сюжетов компьютерных игр, где игроку дается задание по поиску некоего артефакта и основным занятием игрока будет продвижение к нему.
Стиль «меча и магии» считается самым старым и несколько менее «глубоким», нежели ряд других. По существу это модернизированная форма средневекового рыцарского романа. Героическое фэнтези описывает приключения отдельных героев, физически сильных и опытных воинов, решающих свои задачи при помощи силы и ловкости. Эти герои, как правило, не изображаются носителями добра и благородства — среди них могут быть пираты, воры, наёмники и просто бродяги. В отличие от эпического поджанра, проблемы героя обычно локальны и касаются лично героя и его друзей, либо отдельной местности, поэтому в героическом фэнтези распространена форма повести и короткого рассказа.
Изначально появились в греческих мифах о Геракле и книг о Тарзане. Спустя много лет этот поджанр был продолжен сагой Роберта Говарда о Конане из Киммерии. Успех этой серии породил множество подражаний (Фриц Лейбер, Ларри Нивен) и прямых продолжений (Леон Спрэг де Камп, Лин Картер, Стив Перри, Пол Андерсон). Более самобытное развитие жанр получил в произведениях Майкла Муркока о Вечном Воителе.
В России жанр прижился на почве славянской культуры, породив особую разновидность — т. н. «славянское фэнтези» (Мария Семёнова, Юрий Никитин, Ольга Григорьева, Ольга Громыко, Елизавета Дворецкая).
В то же время, в российском фэнтези имеются и «классические» для этого вида произведения и циклы. Наиболее яркие представители: Ник Перумов («Летописи разлома») и Алексей Пехов (цикл «Ветер и искры»), Мария Семенова (цикл книг «Волкодав»)
Фэнтези, написанное специально для детей. Главные герои обычно дети.
Мифология городов послужила основой создания отдельного направления фэнтези. Фэнтези, где действие разворачивается в современном городе и где город играет существенную роль в сюжете и атмосфере произведения. Примером городского фэнтези могут послужить произведения таких авторов, как Л. Н. Томсон, Т. К. Фиджери, А. А. Пехов, В. Ю. Панов и С. Л. Лукъяненко, а также книга Терри Гудкайнда «Закон девяток».
Чаще всего под женским фэнтези, обобщают любое фэнтези, авторство которого принадлежит женщине. Женское фэнтези имеет четко выраженную любовную линию ( которая не всегда имеет первостепенную важность в повествовании), а главным героем чаще всего является девушка. Батальным сценам отдано минимум внимания и они не являются приоритетными в отличии от взаимоотношений ГГ (главного героя).
Жанр создан на стыке детектива и фэнтези.
Глен Кук, цикл фэнтэзи-детективов о сыщике Гаррете
Рэндалл Гаррет, цикл фэнтэзи-детективов о сыщике лорде Дарси
Борис Акунин «Детская книга»
Клугер, Даниэль, цикл фэнтэзи-детективов «Дела магические»
Научное фэнтези (англ. Science fantasy) — гибридное направление, созданное на стыке научной фантастики и фэнтези. Иногда в научной фантастике применяется и мифология фэнтези («Бог света» Роджера Желязны, «Илион» Дэна Симмонса). Близким к направлению научной фэнтези является технофэнтези, в которой идет сосуществование или соединение науки и магии.
Фэнтези
Произведения фэнтези чаще всего напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с точки зрения науки. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: то ли это параллельный мир, то ли другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире может быть реальным существование богов, колдовства, мифических существ (драконы, эльфы, гномы, тролли), привидений и любых других фантастических сущностей. В то же время принципиальное отличие чудес фэнтези от их сказочных аналогов в том, что они являются нормой описываемого мира и действуют системно, как законы природы.
Фэнтези — это также жанр кинематографа, живописи, компьютерных и настольных игр. Подобная жанровая универсальность особенно отличает китайское фэнтези с элементами восточных единоборств (см. уся).
Содержание
Литература
Сильное влияние на будущий жанр оказали средневековые эпос и рыцарские романы. Артурианская легенда с её магией, мечами и романтикой, по мнению [3] Анджея Сапковского, лежит в основе большинства произведений фэнтези. В фэнтези, стилизованном под дальневосточную традицию, эту роль играют мифология и средневековая культура стран этого региона. В огромной степени оно — продолжение традиции классических китайских, японских и корейских романов и повестей, волшебная составляющая в которых очень велика.
Предтечей современного фэнтези стали романы А. Ф. Вельтмана «Кощей Бессмертный. Былина старого времени» (1833), «Светославич, вражий питомец. Диво времён Красного Солнца Владимира» (1837) и «Новый Емеля, или Превращения» (1845).
Кинематограф
Большинство фильмов в жанре фэнтези является экранизациями книг, комиксов (манги) или снято по их мотивам. Самые известные фильмы в жанре фэнтези:
Телевизионные сериалы
Телесериалы в жанре фэнтези — жанр фантастического кино, в основе которого лежит мифология и сказки народов мира.
Сериал фэнтези больше похожи на исторические или приключенческие произведения, события в которых проходят в мифическом или фантастическом мире, похожем на историческое Средневековье, персонажи в котором борются с невероятными существами и событиями.
Фэнтези отличается от фантастики тем, что не пытается пояснить мир, с научной точки зрения. Мир фэнтези вымышлен от начала и до конца, географическое расположение — не поясняется: это может быть параллельная вселенная, иная планета, подчиненная иным чем на Земле законам. В таковом мире обычно реально существуют колдовство, боги и мифические создания (эльфы, драконы, тролли, гномы) и привидения.
Одним из популярнейших телесериалов в настоящее время является сериал, снятый по саге «Песнь Льда и Пламени» Дж. Мартина (по названию первой книги) — «Игра Престолов»
Ролевые игры
Настольные ролевые игры
В 1960-х—1970-x годах популярность фэнтези послужила причиной рождения нового типа ролевых игр. В таких ролевых играх партия из одного/нескольких игроков путешествует по фэнтезийному миру в поисках различных приключений (выполнение заданий, поиск артефактов).
Для количественного описания игрового мира используются различные ролевые системы. Среди ролевых систем можно выделить такие как Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы») и GURPS (Generic Universal RolePlaying System — «общая универсальная система ролевых игр»).
Ролевые игры в свою очередь породили новую волну литературы в жанре фэнтези. Игровые компании издают книги, в основе которых лежат их фантастические вселенные. Одни из наиболее популярных серий: Forgotten Realms и Warhammer.
Ролевые игры живого действия
Живопись
Фэнтези, в форме фольклора, легенд и фантастики, фигурировала в живописи ещё до оформления в отдельный жанр фэнтези-арта. Примерами являются работы Виктора Васнецова, Ивана Билибина, Михаила Врубеля.
Развитие живописи в жанре фэнтези шло параллельно и схоже с развитием литературы, так как основная масса художников рисовала обложки и иллюстрации к книгам и играм, а также фантастические комиксы и коллекционные игровые карты.
Некоторые из остальных известных действующих художников:
Музыка
К тематике фэнтези неоднократно обращались музыкальные группы, в основном из играющих фолк или металл.
Существует ряд концептуальных альбомов у таких групп, как Blind Guardian, Summoning, Battlelore, с текстами, посвященными произведениям, в большинстве случаев — книгам Толкина.
Группы Rhapsody of Fire и Bal-Sagoth издают серии концептуальных альбомов со сквозным сюжетом. Тематика последних близка к книгам Р. Э. Говарда и Г. Лавкрафта. Российская группа Эпидемия также создала концептуальный сюжетный альбом «Эльфийская Рукопись» и его продолжение «Эльфийская Рукопись: Сказание на все времена». Существуют целые рок-оперы с фэнтезийными сюжетами, такие как «Avantasia» и «Дорога без Возврата».
Отдельно следует рассматривать т. н. бард-фолк или менестрелей, целиком посвятивших своё творчество фентазийной или средневековой тематике (Тэм Гринхилл, Йовин, Канцлер Ги, Ренни, Джем etc).
Архетипы фэнтези
Значительная часть вымышленных миров и сюжетов в фэнтези построена на архетипах — стереотипных, сформированных предшествующей культурой образах и ходах. Зачастую именно использование стереотипов критики фэнтези ставят его авторам в вину.
Фэнтезийные расы
В большинстве вымышленных вселенных в том или ином виде фигурирует определённый набор мифических существ, условно называемых «расами». Большинство из них заимствованы из мифологии, образы некоторых были придуманы либо переработаны из мифологических писателями (например, Толкином) и использованы его последователями. Ролевая система Dungeons & Dragons тщательно систематизировала эти расы, что значительно повлияло на писателей, авторов игр и художников. Но положительной особенностью жанра является полная свобода автора в этом вопросе. «Стандартный набор» может быть переосмыслен или вообще заменен — это в порядке вещей. Более того, некоторые авторы специально занимаются переосмыслением с целью подчеркнуть оригинальность своего произведения. Ниже перечислены основные штампы:
Также в мирах фэнтези часто фигурируют одни и те же мифологические существа, заимствованные преимущественно из греческой, скандинавской, славянской мифологии: драконы, единороги, русалки, кентавры, минотавры, химеры, мантикоры (во множественном числе) и др. В японской, китайской, корейской и стилизованном под мифологию дальнего востока фэнтези фигурируют существа, заимствованные из дальневосточной мифологии — кицуне, нэко (девушка-кошка), тэнгу и им подобные.
Фэнтези
Из Википедии — свободной энциклопедии
Фэ́нтези (англ. fantasy [1] — «фантазия») — жанр современного искусства, разновидность фантастики. Фэнтези основывается на использовании мифологических и сказочных мотивов в современном виде. Жанр сформировался примерно в начале XV века. В середине XX века наиболее значительное влияние на формирование современного облика классического фэнтези оказали английские писатели Джон Рональд Руэл Толкин, автор романа (Властелин колец) и Клайв Стейплз Льюис (Хроники Нарнии).
Произведения фэнтези нередко напоминают историко-приключенческий роман, действие которого происходит в вымышленном мире, близком к реальному Средневековью или (реже) эпохе Возрождения, герои которого сталкиваются со сверхъестественными явлениями и существами. Зачастую фэнтези построено на основе архетипических сюжетов.
В отличие от научной фантастики, фэнтези не стремится объяснить мир, в котором происходит действие произведения, с научной точки зрения. Сам этот мир существует гипотетически, часто его местоположение относительно нашей реальности никак не оговаривается: это может быть как параллельный мир, так и другая планета, а его физические законы могут отличаться от земных. В таком мире допустимо существование богов, магии, мифических существ вроде драконов, великанов, фей и т. д. В то же время, принципиальное отличие фэнтези от сказок заключается в том, что чудеса в фэнтези являются нормой описываемого мира и действуют так же системно, как и законы природы в реальном мире.