Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.
For countries with Native Council government except Chinook, Haida, Salish, countries with Lokono or Tupinamba primary culture.
+15% Manpower recovery speed +100% Prestige from land battles
+15% Morale of armies
Storytelling Tradition
+10% Production efficiency
−10% Stability cost modifier
War and Peace Chiefs
+20% National manpower modifier
Great Winter Hunts
+25 Global settler increase
+1 Diplomatic relations
For countries that have the Siberian clan council government.
−25% Unjustified demands −15% Land attrition
Hunters of the North
+1 Attrition for enemies
Siberian Fur Trade
+10% Domestic trade power
Enslave the Captives
+10% Production efficiency
Siberian Backwoods
Land Bought with Blood
+100% Prestige from land battles
+15% National manpower modifier +5% Reinforce speed
+20 Global settler increase
−0.05 Monthly war exhaustion
Страны с одной из двух форм правления: Индейский совет включают все страны с североамериканской и южноамериканской тех группой (у которых есть форма правления Индейского совета) и несколько незначительных стран в Сибири (у которых есть форма правления Сибирский клан). Большинство этих стран управляет только единственной провинцией в 1444, но существуют также несколько мультипровинчатых стран. У североамериканских и южноамериканских туземцев есть доступ ко множеству специфичных туземских механик, добавленных с Патчем 1.4 наряду с Conquest of Paradise DLC, такие как перемещение, специальные племенные идеи и федерации. У сибирских племенных стран есть доступ к механике перемещения, но ни одной другой механики. В то время как эти страны играемы без Conquest of Paradise DLC, специфичная механика туземцев, описанная ниже, требует DLC; интерфейс туземцев не доступен без него.
Содержание
Общая информация
Племенные страны относительно положения европы могут быть продиктованы как трудные специфичные страны для игры. Племена расположившиеся на западном побережье Америк или в дальневосточной Сибири будут проигнорированы европейскими державами дольше, но у этого действительно есть недостаток необходимость ждать дольше, чтобы преобразовать их правительства (если в Америках) или переносящий трудности, охватывая новый институт.
Во время нормальной игры большинство (если не все) племенные племена будут в конечном счете подавлены и захвачены более сильными европейскими странами, но если квалифицированный игрок берет под свой контроль племя, они могут предпринять попытку отогнать иностранных захватчиков.
Интерфейс игры
Миграция
Однопровинчатая туземная страна с индейским советом или сибирским кланом форма правления может мигрировать в незанятую провинцию непосредственно смежную, или отделенную одной морской плиткой. Выполнение имеет следующие эффекты:
У миграции есть cooldown 5 лет или 1,825 дней. Это может быть уменьшено − 25% с племенной дипломатической идеей “Волок” к 1,368 дням. Каждый пункт отрицательной стабильности дает − 10% модификатор cooldown к миграции. Получение дополнительной провинции повредит способности страны к миграции, но оно может быть возвращено, если страна уменьшится до одной провинции. Миграция не может быть сделана в состоянии войны.
Сибирские племена с Сибирским кланом не имеют доступа к Интерфейсу туземцев и не могут получить доступ к интерфейсу миграции, но могут получить доступ к интерфейсу миграции через тревогу, которая подходит, когда cool-down таймер истек.
A few national idea sets provide bonuses to the migration cooldown timer:
Федерация
Федерация может быть создана при помощи дипломатического решения «Пригласить в федерацию» с согласной страной (только страны с формой правления Индейского совета имеют право быть приглашенными). Страна, которая создает федерацию, становится своим первым лидером. Всякий раз, когда правитель лидера федерации умирает, новый лидер выбирается из числа членов федерации. Лидеры федерации выбраны тем, кто бы ни держал большую часть федеральной власти, которая основана и на престиже и на дипломатической репутации.
Федеральная власть = престиж + (5 * дипломатическая репутация)
Федеральная власть может быть отрицательной. Лидер федерации также получает:
Countries will be more likely to join a federation based on their opinions of all federation members and how threatened they feel. Countries who are part of a federation may leave at any time, and the leader of a federation gains a “Kick from Federation” diplomatic option to use with federation members. If the leader’s opinion of a federation member drops below zero an AI federation leader will automatically kick the offending member from the federation.
Примечание: Федерации отдельны от союзов; it is possible for nations in a federation to also be allies, but is it also possible that a nation may have no allies in the federation it is in, and multiple allies outside it.
Племенные идеи
Все племенные идеи стоят 500 из соответствующих очков монарха, чтобы взять. В отличие от нормальных групп идей, племенные идеи могут быть взяты в любом порядке. Возможно взять нормальные группы идей в дополнение к племенным идеям, пока правительство еще не было преобразовано. Однако, все племенные идеи будут потеряны после преобразования правительства.
Американские и сибирские племенные нации могут преобразовать свои правительства, которые предоставят преобразованной стране благоприятные воздействия. Дополнительно американские племена преобразуют свое правительство по-другому, в зависимости от того будет ли включено Conquest of Paradise DLC.
Сибирские племена
Американские племена
Североамериканские и южноамериканские туземные племена не могут охватить институт, пока они не преобразовали свои правительства. Это происходит по-другому и обеспечивает различные эффекты в зависимости от того, активирован ли Conquest of Paradise DLC.
‘Примечание: Доход, вероятно, понизится после преобразования правительства, если многие из увеличивающего доход племенного здания были построены.
Племенные здания
Нормальные племенные здания
Уникальные племенные здания
Здание
Эффект
Церемониальный костер
-50% Стоимость советников
Укрепленный дом
+10 Лимит армии
Длинный дом
+1 Доход от налогов
Парильня
+1 Дипломатическая репутация
Повод для войны
Оскорбление
A native nation with only a single province gains a special casus belli called “Оскорбление” against any adjacent single-province native nation (this is distinct from the “Humiliate Rival” casus belli, and can be used against non-rivals). The “Humiliate” casus belli allows a special peace deal “Show strength” at 100% военный счет which causes the target to lose 20престиж and the victor to gain 100 очков монарха in each category. Этот повод для войны не может использоваться, чтобы захватить целевую страну, но вассализация все еще возможна.