как встроить рекламу в android приложение
Как встроить нативную рекламу в мобильное приложение
Рассказываем, чем примечателен формат мобильной нативной рекламы, почему разработчикам приложений стоит его попробовать и даём советы по его применению.
Рекламу легко встроить в приложение, она подходит почти для всех жанров и приносит разработчику стабильный доход. Есть только одна проблема — пользователи рекламу не слишком любят, особенно назойливую и частую.
Нативная реклама решает эту проблему. Это относительно новый формат, и рекламодатели только начинают им интересоваться, но по прогнозам eMarketer, бюджеты брендов на нативное размещение в 2017 году вырастут на 25%. Это значит, что разработчикам приложений уже сейчас стоит задуматься, как использовать нативную рекламу в своих проектах.
Директор российского офиса Appodeal
Что такое нативная реклама
Нативная реклама – это формат, при котором объявление органично размещается в приложении, подстраиваясь под его дизайн и контекст. В социальной сети такая реклама будет похожа на обычный пост, в фотогалерее — на еще одну фотографию
Сила этого формата в том, что вы можете самостоятельно сверстать рекламный блок и определить, как он должен выглядеть в приложении. Правильно встроенная нативная реклама не выбивается из контента приложения, не мешает работе с ним и поэтому не так раздражает пользователя, как надоевшие примелькавшиеся баннеры. По хорошо подобранной и аккуратно встроенной рекламе пользователи кликают чаще, а это значит, что разработчик приложения больше заработает на ее размещении.
Маркетинг мобильных приложений
Как добавить нативную рекламу в приложение
Для начала определите, в какой момент должен появляться рекламный блок и как он будет выглядеть. На этом этапе вам, возможно, понадобится помощь дизайнера и аналитика – нужно не только менять размер, внешний вид и расположение всех элементов объявления, но и выбрать подходящее место для показа, чтобы реклама стала уместной частью приложения.
Чтобы разместить рекламу, приложение отправляет запрос в рекламную сеть. В ответ сеть присылает набор полей с данными об объявлении. Поля – это что-то вроде конструктора, из которого разработчик собирает рекламный блок в соответствии с дизайном приложения и требованиями рекламных сетей. Среди них есть обязательные (они должны быть в любом нативном объявлении) и необязательные – их разработчик может добавлять по своему желанию.
Вот шесть обязательных полей:
1. Title – заголовок объявления, содержит до 25 символов.
2. Иконка – иконка приложения или логотип компании размером от 80*80 до 512*512 пикселей.
3. Main image – основная картинка с изображением товара или приложения размером 1200*627 пикселей.
Обратите внимание: вы можете добавить в рекламный блок иконку и убрать main image. Или сделать наоборот, или добавить оба элемента сразу. Но как минимум один из них обязательно должен присутствовать в рекламном блоке.
4. Call-to-action (CTA) – кнопка с призывом к действию. Размер кнопки, ее цвет, шрифт и надпись на ней могут быть любыми.
5. URL, на который идет редирект с рекламного объявления, – ссылка на рекламируемый товар или приложение.
6. Метка «Реклама» – нативное объявление всегда должно содержать элемент, явно сообщающий, что это реклама. Внешний вид этого элемента определяет сам разработчик. Это может быть пометка Ads, Sponsored, Реклама, Promoted, Recommended или любая другая, но она должна находиться на видном месте.
Необязательных поля всего четыре:
1. Description – основной текст объявления длиной до 100 символов. Здесь содержится рассказ о характеристиках товара или описание функций приложения.
2. Контент-рейтинг – допустимый возраст потребителя товара (4+, 12+, 18+ и т.д.).
3. Star-рейтинг – рейтинг рекламируемого приложения или товара в магазине (от одной до пяти звезд).
4. Значок AdChoice – некоторые сети, например, Facebook, Avocarrot и Mopub, требуют обязательно размещать его на рекламе. Значок присылает сама сеть, но разработчик должен учесть этот элемент в приложении.
Вы можете располагать обязательные и необязательные элементы в любом порядке в пределах рекламного блока, но есть обязательное условие: они не должны перекрывать друг друга. Например, нельзя разместить кнопку Install или заголовок объявления поверх основной картинки. Каждый элемент должен иметь свое четко определенное место на экране.
Монетизация Android-приложения с помощью рекламы от AdMob с возможностью платного отключения. Часть первая
Всем привет! На Хабрахабре уже была статья о том, как сделать платное отключение рекламы в Android-приложении, где предлагалось использовать open-source библиотеку Android Billing Library. В данной статье я хочу рассказать о том, как реализовать подобный функционал при помощи системы внутренних платежей Android Market In-app Billing, не используя сторонних библиотек.
Статья состоит из двух частей. В первой части я подробно расскажу о том, как добавить рекламу от Google AdMob в свое приложение (данная часть в основном ориентирована на новичков), а во второй – как сделать ее платное отключение.
Для начала создадим проект простейшего приложения Android в среде Eclipse. О том, как это делается писать не буду (можете почитать об этом, например, здесь).
Установка необходимых компонентов
Для работы с AdMob нам необходимо установить Google AdMob Ads SDK, а также SDK для платформы Android версии 3.2 или выше (см. здесь). Также установим пакет Google Market Billing (о нем речь пойдет во второй части статьи).
Откройте «Android SDK Manager» с помощью команды главного меню Window > Android SDK Manager.
Выберите необходимые пакеты для установки и нажмите кнопку «Install packages…».
В результате, файл GoogleAdMobAdsSdk-4.3.1.jar должен отобразиться в структуре проекта.
Настройка конфигурации приложения
Теперь нам нужно снова вызвать свойства проекта. В левой части окна выберите пункт «Android». Затем в правой части выберите Android 3.2 на панели «Project Build Target». Если вы устанавливали SDK для Android более поздней версии, то выберите ее.
Получение AdMob Publisher ID
Далее, заходим на сайт www.admob.com (можете использовать для авторизации свой Google-аккаунт). Здесь нам нужно получить «Publisher ID» для привязки рекламы к нашему приложению. Заходим в раздел «Sites & Apps» и выбираем «Android App».
После ввода необходимых полей наше приложение должно появиться в списке «Sites & Apps». Теперь наводим курсор на название приложения и нажимаем появившуюся кнопку «Manage Settings».
После чего мы попадаем на страницу, на которой указан «Publisher ID» для нашего приложения. Скопируйте его, он нам пригодится далее.
Добавление рекламного баннера в приложение
Снова возвращаемся в проект. Откройте файл res/values/strings.xml и создайте следующее строковое значение:
Теперь откройте файл res/layout/main.xml.
В режиме «Graphic Layout» разметка выглядит следующим образом:
Теперь подключаем свое устройство (или эмулятор) и нажимаем Run. Смотрим, что получилось.
Заключение
В результате проделанных действий мы добавили рекламу AdMob в свое приложение. Как видно, сделать это довольно не сложно.
Следующим этапом будет разработка функционала для платного отключения рекламы при помощи Android MArket In-app Billing, о чем я расскажу в следующей части статьи.
Исходники разработанного приложения можно скачать здесь.
Спасибо за внимание. Надеюсь, что кому-то материал будет полезен. Буду рад вашим комментариям.
Добавление AdMob рекламы в Android приложение с использованием Firebase
Предисловие
Вводим «AdMob» в Google и первым сайтом уже будет не AdMob-ский, а Google-ский сайт. После перехода на оный Вас начнут по немногу переманивать на темную сторону Firebase (недавно купленный Google).
Firebase дает довольно обширные возможности по аналитике (по крайней мере для меня, как программиста, а не маркетолога) рекламы в вашем приложениее (рост, вес, страна, кол-во просмотров, версии Android куда установливалось и тд. и тп.).
Первым делом был найден пост, но он для Eclipse, а после первых попыток сделать по примеру — начались предупреждения о depricated да и вообще ошибки.
Прочитав больше информации стало понятно, что переход AdMob на firebase произошел недавно и разбиратся придется самому.
Давайте посмотрим как с этим жить теперь
Минимальные требования: (с учетом которых была написана статья).
Шаг 1
Добавляем зависимости в build.gradle файлы. Первым делом в ‘Module: app’:
Теперь во второй (‘Project: AdMobOnHabr’):
После чего рекомендуется сделать Tools → Android → «Sync Project with Gradle Files» и скомпилировать проект. Видимого результата еще нету, но главное — ошибок нету? Отлично! Идем дальше.
Шаг 2
Входим в свой аккаунт на AdMob. Выбираем ручное добавление приложения (если Ваше приложение уже опубликовано в Google Play — воспользуйтесь поиском в первой вкладке).
Добавим в наше приложение рекламный баннер (с другими видами предлагаю ознакомится самостоятельно). Частоту обновления Я выбрал минимально допустимую — 30 сек., название рекламного блока на Ваше усмотрение.
Дальше Вам предложат «Настройте Firebase Analytics (необязательно)» — нужное слово подчеркул. Пока что это ни к чему — пропускаем. Ознакамливаемся с «инструкциями по интеграции», жмем Готово. После переадресации видим страницу и долгожданный ID рекламного блока:
Добавляем ad unit ID в strings.xml:
Не забудьте, что для рекламного блока на другой Activity нужен новый ID.
Шаг 3
Добавляем AdView элемент на activity_admobbanner.xml:
В атрибут ‘ads:adUnitId’ записываем ресурс из strings.xml с ID рекламного блока.
Несколько советов и заметок:
Google рекомендует писать тэг закрывая так:
Шаг 4
Инициализируем Google Mobile Ads SDK. Для этого Вам понадобится app ID взятый с AdMob. Жмем шестеренку справа вверху → Управление приложением:
Вот оно, счастье нужный app ID:
Пишем саму, собственно, инициализацию используя свой app ID:
Шаг 5
Последнее действие по версии Google — загрузить долгожданную рекламу в AdView элемент:
На эмуляторе следуя политике AdMob вы не можете выводить реальную рекламу (показывается только тестовая). Довольно логично. Но если у Вас есть реальное устройство — можете протестировать рекламу в действии на нем и порадовать себя успехом.
Остается вопрос — где взять волшебный DEVICE_ID_EMULATOR? Все в один голос рекомендуют очень «трушный» способ: пишите вместо DEVICE_ID_EMULATOR любое значение, к примеру:
После чего запускаете приложение на своем устройстве и смотрите logcat. Там найдете лог подобный этому:
Что делать дальше ясно — копируйте полученный код в метод упомянутый выше и радуйтесь жизни.
Заметка:
Дело было ночью, спать хотелось, в общем не повторяйте моих ошибок:
При поиске ID вашего реального устройства — не забудьте выбрать logcat девайса, на котором запущено приложение (у меня, к примеру, было запущено еще несколько эмуляторов и Я упорно не мог понять почему в лог эмулятора не выводится так нужный мне ID)
Вроде бы все сделали как написано, все должно работать, а нам пора ложится спать работать над следующей фичей но…
Шаг 6
Где-то между строк Вы должны были прочитать, что без google-services.json оно работать не будет. Скорее всего, даного файла у Вас еще нету. Давайте искать вместе.
Google любезно предоставляет Вам «простыни» инструкций как сделать google-services.json. Но у меня возник вопрос — неужели в 2к16 году нужно самому сидеть и писать этот файл, который, к всему, скорее всего довольно шаблонный?
Ответ находится в Google Developer Console, где все таки подумали про желание ленивого программиста.
Жмем Continue. Выбираем Google Sing-In. Дальше просто — Вы же знаете на память свой SHA-1?
Вставляем полученый SHA-1 код, жмем «Enable Google Sign-In» и «Continue to Generate configuration files».
Ну, вы поняли. Скачиваем сгенерированный файл и копируем в корневой каталог приложения:
Собираем свой проект — готово. Путем подобных несложных манипуляций в Вашем приложении теперь есть реклама.
Как встроить рекламу в android приложение
Самый простой способ монетизации мобильного приложения заключается в том, чтобы заключить договор с рекламодателем и затем показывать в приложении релевантную рекламу. Это предельно просто: на экране отображается рекламное объявление, пользователи нажимают на него, и Вы делаете на этом деньги. Основным продуктом в этой отрасли является AdMob от Google, который предлагает SDKs для приложений как iOS, так и Android. И он может быть интегрирован в приложение буквально за несколько минут. Тем не менее в библиотеке Android есть один недостаток, который состоит в том, что последняя является частью сервисов Play Google, а они могут увеличивать размер приложения. Сегодня мы рассмотрим новую SDK для Android под названием Ads Lite, которая позволит нам уменьшить размер приложения и сократить количество обязательных зависимостей. Это может быть очень полезно, если Вы упираетесь в ссылочный лимит 64K и вынуждены мультидексировать приложение.
Монетизация приложения при помощи AdMob
Прежде чем мы сможем интегрировать SDK, мы должны создать наше приложение в AdMob. Если у Вас еще нет аккаунта в AdMob, то сейчас самое время для того, чтобы его создать. После того как учетная запись будет создана, Вы можете просто нажать на кнопку Monetize App, чтобы найти Ваше приложение в магазине приложений или же добавить его вручную. Следует выбрать режим Manual в том случае, если Вы еще не размещали приложение в Google Play.
Следующим шагом необходимо выбрать формат рекламы, которую мы хотим интегрировать в приложение. Самый простой формат рекламного объявления — это баннер, который размещается вдоль приложения. У нас есть контроль над тем, как часто будут показываться объявления и над тем, какой тип рекламы в них будет присутствовать. Затем мы можем привязать Firebase для расширенной аналитики или же пропустить этот пункт.
На этом этапе мы можем добавить дополнительные рекламные блоки или получить инструкции по установке. Если мы хотим добавить баннеры во многие Activities, тогда создание рекламных блоков для каждого из них окажется отличной практикой. Вернувшись на главный экран приложения, мы должны записать идентификатор приложения и идентификатор рекламного блока для интеграции в коде:
Приступаем к работе с Ads Lite SDK
Ads Lite — это совершенно новый SDK, который был введен с Google Play services 9.6.1. Этот комплект разработчика имеет гораздо меньше зависимостей, чем стандартный Ads SDK, но он все еще требует минимальной версии 24.2.1 библиотек поддержки Android. Это означает, что Ads Lite в настоящее время — на момент написания этой статьи — несовместимы с приложениями Xamarin.Forms (по этому вопросу ознакомитесь с моим материалом о добавлении рекламы в приложения Xamarin.Forms). Однако, Ads Lite могут быть с легкостью добавлены к традиционным приложениям Xamarin.Android при помощи пакета NuGet.
Добавление разрешений и Activity рекламы
После того как SDK будет добавлен, мы должны обновить наш Android Manifest несколькими разрешениями и дефолтным рекламным activity, чтобы запуск сервиса стал возможен.
Для корректной работы Google Mobile Ads Lite SDK требуют следующих разрешений: Internet и Access Network State. Мы можем добавить их со следующими атрибутами уровня сборки:
Как встроить рекламу в android приложение. Монетизация Android приложений (Обзор рекламных площадок). Мобильная реклама от Yandex
Firebase дает довольно обширные возможности по аналитике (по крайней мере для меня, как программиста, а не маркетолога) рекламы в вашем приложениее (рост, вес, страна, кол-во просмотров, версии Android куда установливалось и тд. и тп.).
Прочитав больше информации стало понятно, что переход AdMob на firebase произошел недавно и разбиратся придется самому.
Давайте посмотрим как с этим жить теперь
Шаг 1
Теперь во второй («Project: AdMobOnHabr»):
Шаг 2
Добавляем ad unit ID в strings.xml :
Не забудьте, что для рекламного блока на другой Activity нужен новый ID.
Шаг 3
В атрибут «ads:adUnitId» записываем ресурс из strings.xml с ID рекламного блока.
Несколько советов и заметок:
Шаг 4
Вот оно, счастье нужный app ID:
Пишем саму, собственно, инициализацию используя свой app ID:
Шаг 5
Вроде бы все сделали как написано, все должно работать, а нам пора ложится спать работать над следующей фичей но…
Шаг 6
Вставляем полученый SHA-1 код, жмем «Enable Google Sign-In» и «Continue to Generate configuration files».
Ну, вы поняли. Скачиваем сгенерированный файл и копируем в корневой каталог приложения:
P.S.: Код в картинках, чтобы люди хоть что-то запомнили, а не просто скопипастили за несколько секунд.
Монетизация приложения является обычно самоцелью его создания: реклама является одним из способов получения прибыли от бесплатных приложений.
Сегодня рассмотрим как встроить в свое приложение простой рекламный блок AdMob.
Процесс регистрации в сервисе рассматривать не будем начнем сразу с создания рекламного блока.
AdMob. Часть 1. Добавляем простой рекламный блок AdMob в приложение Android
AdMob. Часть 2. Добавляем межстраничное объявление AdMob в приложение Android
Этап 1. Добавление приложения и рекламмного блока в AdMob
Если приложение уже есть на Google Play, то пробуем найти его, если же приложение еще не опубликовано (или с момента публикации прошло мало времени и приложение не найти) нажимаем на «Добавить приложение вручную».
Вводим название нашего приложения, выбираем платформу (В нашем случае Android)
Жмем «Добавить приложение»
Теперь AdMob предлагает настроить индентификатор отслеживания Google Analitics, пока выбираем «Не анализировать приложение», добавить Google Analitics можно будет позднее.
Следующий этап — создание объявления:
Выбираем тип объявления: «Баннер», о межстраничных объявлениях поговорим позднее.
Тип объявления выбираем все.
Автоматическое обновление: оставляем по умолчанию или изменяем на целесообразное с вашей точки зрения.
Стиль пока оставляем стандартный. Вообще, если приложение имеет нестандартную цветовую схему, можно настроить собственный стиль объявлений, сочетающийся с дизайном приложения.
AdMob создал объявление и присвоил ему id, в нашем случае «ca-app-pub-1861911852409612/3589765162», копируем идентификатор (если не скопировали — ничего страшного, он будет в списке объявлений).
Этап 2. Добавление баннера в приложение
Не забудьте сменитьads:adUnitId=»» на свой.
А атрибутах разметки добавим:
Все, рекламный блок в разметку добавили.
Далее открываем Manifest нашего приложения и добавляем следующие разрешения:
Добавить разрешения можно непосредственно перед тегом
Так же добавим в манифест новую activity нашего баннера:
С редактированием manifest»а закончили, теперь необходимо подключить сервисы Google Play в приложение:
Открываем Gradle Scripts->build.gradle(Module: app) и в dependencies добавляем строку
Подготовительная часть добавления баннера завершена, теперь необходимо запросить объявление и вызвать баннер. Для этого открываем класс активности, в которую мы добавили баннер и в метод OnCreate добавляем следующие строки:
Все, теперь баннер добавлен, через пару дней после публикации можно будет связать приложение в AdMob с приложение на Google Play.
PhoneGap это инструмент, позволяющий разрабатывать приложения на JavaScript и конвертировать их в нативные приложения мобильных платформ (такие как Android и iOS). AdMob это платформа для подключения рекламных баннеров в ваше приложения за просмотры и клики по которым можно получать деньги. Здесь я расскажу, как подключить к Android PhoneGap приложению рекламу от Google AdMob. Для этого понадобится сделать следующее
1. Зарегистрироваться в AdMob и получить Publisher ID для подключения рекламного баннера.
2. Внести изменения в Android проект для отображения рекламного баннера
1. Регистрация в AdMob и gполучение Publisher ID для подключения рекламы.
2. Подключение AdMob к Android проекту
После того как скачали необходимо положить скачанный файл в папку libs нашего android проекта.
В главном java файле вашего android приложения необходимо добавить следующее.
1. Добавить к импорту
import com.google.ads.* ; import android.widget.LinearLayout ;
2. Добавить константу и переменную в класс
private static final String AdMob_Ad_Unit = «xxxxxxxxxxxxxxx» ; private AdView adView;
Вводим «AdMob» в Google и первым сайтом уже будет не AdMob-ский, а Google-ский сайт. После перехода на оный Вас начнут по немногу переманивать на темную сторону Firebase (недавно купленный Google).
Firebase дает довольно обширные возможности по аналитике (по крайней мере для меня, как программиста, а не маркетолога) рекламы в вашем приложениее (рост, вес, страна, кол-во просмотров, версии Android куда установливалось и тд. и тп.).
Прочитав больше информации стало понятно, что переход AdMob на firebase произошел недавно и разбиратся придется самому.
Давайте посмотрим как с этим жить теперь
Шаг 1
Теперь во второй («Project: AdMobOnHabr»):
Шаг 2
Добавляем ad unit ID в strings.xml :
Не забудьте, что для рекламного блока на другой Activity нужен новый ID.
Шаг 3
В атрибут «ads:adUnitId» записываем ресурс из strings.xml с ID рекламного блока.
Несколько советов и заметок:
Шаг 4
Вот оно, счастье нужный app ID:
Пишем саму, собственно, инициализацию используя свой app ID:
Шаг 5
Вроде бы все сделали как написано, все должно работать, а нам пора ложится спать работать над следующей фичей но…
Шаг 6
Вставляем полученый SHA-1 код, жмем «Enable Google Sign-In» и «Continue to Generate configuration files».
Ну, вы поняли. Скачиваем сгенерированный файл и копируем в корневой каталог приложения:
P.S.: Код в картинках, чтобы люди хоть что-то запомнили, а не просто скопипастили за несколько секунд.
Опция Добавить приложение вручную нужна, если приложение ещё не опубликовано в магазине, а вы хотите заранее создать для него рекламный баннер.
Форматы объявлений
Все настройки можно оставить как есть. Но если хотите, можете изменить вид баннера. Для этого выберите стиль — Настраиваемый :
Если вы не видите образец баннера, то выключите AdBlock
Вы также можете настроить это с помощью действий объекта AdMob в менеджере событий:
Настройка баннера AdMob в Clickteam Fusion 2.5
Поместите объект AdMob на сцену игры. В его свойствах пропишите идентификатор рекламного блока в поле для баннера (Banner Id ) для Android :
Поле Interstitial Id используется для межстраничных полноэкранных объявлений.
Размеры баннера
Размер (ШxВ) | Название | Используется |
---|---|---|
320×50 | Standard Banner | Телефоны и планшеты |
320×100 | Large Banner | Телефоны и планшеты |
300×250 | IAB Medium Rectangle | Телефоны и планшеты |
468×60 | IAB Full-Size Banner | Планшеты |
728×90 | IAB Leaderboard | Планшеты |
Screen width x 32|50|90 | Smart Banner | Телефоны и планшеты |
Все размеры имеют определённую ширину и высоту, кроме последнего.
Smart Banner — это универсальный тип размера для баннера. Рекламный блок всегда растягивается на всю ширину на любой размер экрана на различных устройствах и в любой ориентации. Смарт-баннеры определяют ширину телефона в его текущей ориентации и показывают объявления соответствующего размера.
Для некоторых устройств, таких как телефоны, высота устройства зависит от его ориентации. Смарт-баннеры на телефонах в портретной ориентации занимают полную ширину и 50dp в высоту, в ландшафте — полную ширину и 32dp в высоту. А на планшетах объявления занимают полную ширину и 90dp в высоту в обоих случаях.
Вы можете изменить размер баннера в событиях:
Позиция баннера
Здесь всё просто. Вы должны выбрать расположении баннера: сверху, снизу или по центру:
Так же можете изменить расположение баннера в событиях:
Показать рекламу
После настройки, создайте событие для отображения баннера:
В настройках приложения на вкладке Android Options необходимо отметить галочки:
INTERNET
ACCESS_NETWORK_STATE
READ_PHONE_STATE
После этих действий в вашей игре начнутся показы рекламы и вы будите получать прибыль за клики.
Мошенничество с кликами и недействительный трафик
Настройка выплат
В аккаунте AdMob перейдите на страницу Платежи :
На этом пока всё. Удачной вам монетизации игр! Поставь лайк и звездочку внизу↓