Упреждающий рендеринг project cars 3 что это
Без кроссплея и трассировки лучей: технические детали Project CARS 3 Статьи редакции
Разработчики заявили, что улучшили освещение с помощью другой технологии, а от рейтрейсинга отказались в пользу 60 FPS.
О технических деталях гоночного симулятора Project CARS 3 рассказал Джозеф Бэррон, глава киберспортивного и маркетингового направления в студии Slightly Mad Studios.
По его словам, разработчики решили не добавлять в игру трассировку лучей, чтобы обеспечить частоту в 60 кадров в секунду на всех платформах. Бэррон также напомнил, что Project CARS 3 выйдет на ПК, PS4 и Xbox One, а консоли текущего поколения для рейтрейсинга «не готовы».
Однако студия смогла улучшить освещение в игре с помощью другой технологии — CFR (Clustered Forward Rendered, кластерный рендеринг). Она позволяет значительно увеличить количество и качество источников света без ущерба производительности.
Slightly Mad Studios также добавила в Project CARS 3 экранные отражения, благодаря которым улучшится вид отражающих поверхностей вроде мокрых дорог. Студия также доработала систему LiveTrack 3.0, которая симулирует погодные эффекты, и сглаживание.
Джозеф Бэррон при этом отметил, что Project CARS 3 не поддерживает DirectX 12 и не получит кроссплея между платформами, хотя разработчики намерены добавлять такую возможность в свои последующие игры.
Project CARS 3 выйдет 28 августа 2020 года. Разработчики ранее рассказали о сложности игры и её доступности для массовой аудитории, а также о системе прогресса.
Без рукопашного боя и квестов в духе Ведьмака. Заголовок звучит как-то так
Без рукопашного боя и квестов в духе Ведьмака.
Отсутствие «квестов из Ведьмака» еще можно пережить, но выпускать гонку с отдельными трассами вместо возможности ездить по всему миру когда увидел свет Microsoft Flight Simulator чистое неуважение к геймерам.
Это де шутка такая?
Вот дерьмо, я только рукопашный бой и ждал. Графика и во второй части норм была.
Комментарий удален по просьбе пользователя
чтобы обеспечить частоту в 60 кадров в секунду на всех платформах.
Особенно учитывая этот момент.
«Мы порезали графику чтобы на всех платформах была одинаковая производительность, но кроссплея все равно не будет.»
Тип чёрт возьми это же не шутер. Тут в чём проблема?
а что, есть кроссплатформенные гонки?
Нет, конечно) Но нужно же докопаться) Тогда и с АСС спрахивать надо за кроссплей)
Между ПК и Xbox One — Forza Horizon 3-4, Forza Motorsport 7.
Маловато будет, и не особенно удивительно, зная кто хозяин платформ
Разработчики заявили, что улучшили освещение с помощью другой технологии
Продукт со вкусом идентичный ретрейсингу?
Однако студия смогла улучшить освещение в игре с помощью другой технологии — CFR (Clustered Forward Rendered, кластерный рендеринг). Она позволяет значительно увеличить количество и качество источников света без ущерба производительности.
Ну почти не ошибся
Clustered Forward Rendered
Это вообще не к RTX. Оно может быть и вместе.
Если перевести на язык людей: Вина нет, но вот воды можем дать больше.
Ну так разрабы не называют эту технологию RTX. Точнее рейтрейсингом
Detroit: Become Human использовал CFR, но это никак на связано с рейтрейсингом, просто метод организации буферов для рендера картинки ¯\_(ツ)_/¯
А я и не писал, что это связано с рейтрейсингом. Лишь ответил, что за другая технология
По его словам, разработчики решили не добавлять в игру трассировку лучей, чтобы обеспечить частоту в 60 кадров в секунду на всех платформах.
Вот никогда этого не понимал.
Ладно в 90х и нулевых, но сейчас то нет таких проблем и ты спокойно можешь делать игру с нормальной графикой, а потом лишнее убирать в зависимости от мощностей платформы
а консоли текущего поколения для рейтрейсинга «не готовы».
Почему какому нибудь Control это не помешало добавить его для ПК?
спокойно можешь делать игру с нормальной графикой, а потом лишнее убирать в зависимости от мощностей платформы
Control это не помешало добавить его для ПК?
Предположу что все дело в том что они просто не захотели вкладываться в проработку рейтрейсинга, либо с ним возникли какие-нибудь проблемы.
Все-таки там нюансы как и в других работах есть, и если в Control в целом всем пофиг насколько корректно отображаются материалы (потому что помещения выдуманные), то вот гонке претендующей на какую-никакую симуляторность вполне может пойти в минус некорректное отображение цветов автомобилей, когда скрины начнут сравнивать с фотками.
Ну и решили что игра пока обойдется без него.
А может они эту игру рассматривают не как свой флагман, а как «затычку» для получения доп. прибыли с уходящего поезда (текущего поколения).
Project CARS 3 → Оптимизация для слабых ПК
Project CARS 3 — продолжение гоночного симулятора с реалистичной моделью управления и динамичными погодными условиями. В игре вас ожидает. Подробнее
Оптимизация для слабых ПК Project CARS 3
Существует много способов улучшить работу игр на не самом слабом компьютере. Далее мы рассмотрим их в порядке от простых к сложным и расскажем, что делать, если Project CARS 3 тормозит.
Простое решение тормозов в Project CARS 3
Освободить место на диске
Прежде чем переходить к активным действиям нужно убедиться, что на компьютере есть хотя бы 10-15 Гб свободного места на жестком диске, на который установлена операционная система.
Обычно это диск «C». Этот минимальный запас необходим для того, чтобы система могла без каких-либо проблем создавать временные хранилища файлов Project CARS 3, кэши и так далее.
Посмотрите системные требования Project CARS 3 и убедитесь, что на вашем жестком диске достаточно места для нормальной работы игры.
Отключить ненужные программы
Каждая программа, которая запущена в ОС, занимает определенный процент оперативной памяти и загружает процессор. Убедиться в этом легко, достаточно просто открыть диспетчер задач с помощью сочетания клавиш Ctrl+Alt+Del:
Если в компьютере установлен не самый мощный процессор, а оперативной памяти меньше 8-16 Гб, то перед запуском Project CARS 3 нужно отключить ненужные программы. Например, Skype, Discord, Telegram, Google Chrome и так далее.
Отключить оверлеи
Речь идет о тех программах, которые способны отображать свой интерфейс поверх игры. Часто на компьютере есть такие — Fraps, Steam, Origin и так далее. Даже когда оверлей скрыт, он обрабатывается компьютером, снижая FPS в Project CARS 3.
Поэтому все оверлеи нужно отключить. Почти всегда это можно сделать в настройках программы без необходимости ее удаления. Например, оверлей Steam, легко отключается через меню:
Обновить драйвера видеокарты, скачать драйвера для Project CARS 3
Вне зависимости от того, какая видеокарта стоит в системном блоке, ее драйвера нужно поддерживать в актуальном состоянии. Поэтому перед запуском Project CARS 3 следует зайти на сайт производителя и проверить, не вышли ли новые драйвера:
После установки драйвера следует перезагрузить компьютер, чтобы исключить возможность сбоев. Также стоит учитывать, что для многих старых видеокарт новые драйверы уже не выходят.
Изменить параметры электропитания
По умолчанию в компьютере установлен сбалансированный режим электропитания, который, а в некоторых ноутбуках, в целях увеличения времени работы, и вовсе установлена экономия энергии.
Это не дает компьютеру раскрыть свой потенциал в Project CARS 3 полностью, поэтому первым делом нужно открыть панель управления, которую можно найти с помощью поиска. После нужно сделать следующее:
Включить режим производительности Nvidia
После установки драйвера для видеокарты от компании Nvidia можно ускорить работу Project CARS 3 с помощью режима производительности. Это немного упростит графику в игре, но повысит FPS. Обратите внимание, что этот метод доступен только в случае, если у вас видеокарта с чипом от Nvidia. Вот как это сделать:
Далее необходимо запустить Project CARS 3 и убедиться, что все отображается корректно. Если возникают проблемы, то нужно вместо «Пользовательские настройки с упором на:» выбрать «Настройки согласно 3D-приложению».
Отключить эффекты Windows
Если Project CARS 3 работает не в полноэкранном режиме, а в окне, в том числе и без рамки, то повысить FPS можно, если отключить эффекты Windows. Для этого нужно проделать следующие действия:
При необходимости на последнем шаге можно выбрать опцию «Особые эффекты». В таком случае можно самостоятельно выбрать, какие эффекты оставить, а какие — отключить.
Увеличить файл подкачки, если не хватает оперативной памяти для Project CARS 3
Чтобы компенсировать недостаток оперативной памяти, можно увеличить файл подкачки. Это позволит системе хранить часть необходимых Project CARS 3 данных прямо на жестком диске. Вот что нужно сделать:
Например, если в системном блоке установлена «плашка» на 4 Гб, то есть 4192 Мб, в поля выше нужно вписать число 2048. Можно сделать файл подкачки больше, но никакого прироста это не даст.
Следует понимать, что файл подкачки эффективен только тогда, когда системе не хватает оперативной памяти. Если компьютер имеет 8-16 Гб, то файл подкачки практически не используется. А при использовании SSD-диска в качестве системного наличие файла подкачки и вовсе может замедлить производительность Project CARS 3, поэтому не следует бездумно задавать большое значение файла подкачки.
Если Project CARS 3 запускается, но сильно тормозит, то перед началом всех процедур следует снизить графику до минимума через настройки игры. Если это не помогло, то придется прибегнуть к помощи сторонних программ для настройки видеокарты:
Загрузив программу, запускаем ее. В случае с NVIDIA Inspector нужно запускать файл nvidiaProfileInspector.exe, а не nvidiaInspector.exe. Сверху, в строке «Profiles:» можно выбрать любую игру, которая поддерживается драйверами Nvidia.
Ниже представлены все доступные настройки. Их много, но для того, чтобы ухудшить графику в игре до «картофельной», вполне достаточно всего нескольких, которые находятся в разделе «Antialiasing».
Наибольший прирост производительности дает изменение этих двух параметров:
Каждая из этих настроек имеет разные значения. Некоторые из них могут делать картинку в Project CARS 3 неудобоваримой, поэтому следует попробовать разные комбинации значений, которые дают более-менее сносное играбельную картинку.
В случае с RadeonMod все аналогично: нужно найти настройки, отвечающие за отображение текстур и снижать их до тех пор, пока FPS в игре не станет достаточно высоким.
Как разогнать видеокарту для Project CARS 3
Все, что связано с «разгоном», направлено на увеличение производительности, но это довольно обширные темы, о которых в двух словах рассказать сложно. К тому же это всегда довольно рисковое дело. Если что, мы вас предупредили.
Чтобы добиться большего значения FPS в Project CARS 3, сначала можно попробовать разогнать видеокарту. Самый простой способ сделать это — воспользоваться встроенными функциями ПО от производителя видеокарты.
Например, в комплекте с некоторыми видеокартами от GIGABYTE поставляется программа Graphics Engine, в которой есть несколько уже готовых профилей разгона. Это позволяет выжать из видеокарты 5-10 дополнительных кадров в секунду.
Если программы от производителя нет, то всегда можно воспользоваться универсальным решением — MSI Afterburner. Это одна из лучших программ для разгона, в ней множество разных настроек.
Но тут придется все настраивать вручную. Повышать следует в первую очередь частоту самого видеочипа («Core Clock») и частоту памяти видеокарты («Memory Clock»). Слева находятся базовые значения этих параметров. Справа отображаются температура и увеличение вольтажа — эти характеристики позволяют следить за «здоровьем» видеокарты.
При повышении частоты возрастает нагрев видеокарты. Если температура переходит отметку в 85 градусов, то следует увеличить скорость оборотов вентиляторов («Fan Speed»). Если температура повысилась до 100 градусов, то следует немедленно прекратить разгон, иначе чип может расплавиться. Мощный «разгон» требует водяного охлаждения, поэтому не следует повышать частоты более чем на 10%.
Разогнать процессор
В то время как «разгон» видеокарты вполне осуществим прямо в Windows, для того, чтобы улучшить работу процессора и тем самым увеличить быстродействие Project CARS 3, придется лезть в «Биос».
Геймерский «разгон» процессора обычно предполагает увеличение процессорного множителя (Core Ratio). Сделать это можно далеко не на каждом процессоре, а только на том, где этот множитель разблокирован. Обычно такие процессоры помечаются особым образом. Например, компания Intel использует маркировки «K» и «X‘. То есть, например, i7-4790 нельзя разогнать с помощью множителя, а вот i7-4790K — вполне.
Но как узнать точное название модели процессора? Проще всего воспользоваться программой CPU-Z. Запустив ее, нужно открыть вкладку «CPU» и посмотреть на самую первую строчку — «Name». Это и есть название процессора. Кстати, там же можно увидеть из сам множитель. Он в разделе «Clocks», в строке «Multiplier». Если процессор поддерживает «разгон», то этот множитель можно изменить.
Чтобы изменить коэффициент Core Ratio, нужно сначала попасть в оболочку BIOS. Для этого нужно нажать особое сочетание клавиш во время загрузки компьютера (до того, как появится экран Windows).
Сочетание может различаться в зависимости от материнской платы. Часто BIOS можно вызвать с помощью клавиши «F8» или «Del». На экране «Биоса» нужно найти раздел, посвященный процессору. Тут тоже все сложно, так как оболочек у BIOS много. Практически каждый производитель материнский плат использует свою собственную, поэтому без знания английского языка найти нужное место не так-то просто.
Изменять множитель нужно постепенно, повышая его на 2. После каждого изменения следует перезапускать компьютер и тщательно проверять работоспособность и температуру процессора. Если она становится выше 80 градусов во время игры, то нужно немедленно выключить Project CARS 3, перезагрузить компьютер, зайти в BIOS и снизить значение Core Ratio. Иначе процессор может сгореть.
Project CARS: Настройка графики
По уровню детализации, пожалуй, pCars сегодня лидер среди всех игр и симуляторов, и это представляет самую большую проблему производительности. Хорошо тем, у кого железо топовое – можно все ползунки сдвинуть вправо, и наслаждаться высоким fps, не задумываясь о том, как компьютер справляется – справляется, и ладно. В некотором смысле все просто и для тех, у кого железо совсем старенькое – все настройки на минимум, и уж как пойдет. Всем остальным придется искать компромисс.
Я предлагаю небольшую инструкцию на тему настройки графики в игре на не самом производительном железе. Возможно, какие то моменты пригодятся и тем, у кого система мощная, но на максимальных настройках fps все же падает до неприятных значений.
Введение
Для начала давайте разделим понятие «графика» на три составляющие:
Из этого и буду исходить в материале.
Настройки
Надо сказать, что видеокарта у меня ATI, настройки в драйверах – по умолчанию. Модель и в целом конфигурацию компьютера не называю специально, так как речь пойдет о принципе, а не о точных параметрах для конкретной системы.
Запускаю симулятор и снимаю показания: 120-130 fps выдает мое пожилое «железо». 120 – это минимум, при появлении в боксах, 130 – максимальные значения по ходу движения. Без трафика, в сухую погоду. На экране при таких настройках кишащая масса пикселей – все мерцает, линии ломаются, словом жуть.
На всякий случай, скажу, что при максимальных настройках, получается 10 fps. Придется искать не самый очевидный компромисс…
Начинаю с настройки качества отображения. Нужно постараться избавится от разного рода мерцаний, и «лесенок» на краях объектов и линий. Это будет фундамент.
Маленькое отступление по поводу терминов. Поскольку версия у большинства русская, актуально будет использовать именно русские термины, используемые в игре. А перевод местами, скажем так, не очень точно отражает суть. Поэтому буду пытаться понять, что же это на самом деле. Ну и надеюсь, потом мы как то доведем до сведения разработчиков, что желательно исправить.
Сглаживание
По идее этот параметр отвечает за ступенчатость линий, стыков полигонов, краев объектов, в том числе теней. Во время движения по экрану, ступеньки на линиях перемещаются, создавая эффект мерцания. Чем больше ступенек, тем более ровной кажется линия, и тем меньше заметны мерцания. Обычно – это один из главных пожирателей ресурсов.
Классная штука – картинка рендерится в разрешении большем, чем разрешение монитора, а затем уменьшается до нужного. Что это дает? Более качественную и детальную прорисовку средних и дальних объектов, более мягкие края (сами по себе без антиалиасинга), и некоторое размытие жестких стыков текстур и полигонов. Насколько я понимаю, цифра в названии режима означает, во сколько раз увеличивается разрешение для рендера.
Тесты:
Высоко – 70-75 fps. «Кишащая масса» стала заметно спокойнее. Линии стали более гладкими. Но все же не намного лучше. Тени просто ужасно мерцают, на трассу смотреть неприятно. Так же сильно мерцают светлые тонкие объекты – антенны, заборы и т.п. Мерцают и текстуры, но за это отвечает другой параметр (ниже)
DS2X – 75-80 fps
Более высокое значение сглаживания дало более высокий fps. Тени стали значительно лучше. Однако столбы и заборы по прежнему неприятно мерцают. Лесенки линий и краев стали меньше.
DS2M – 55-65 fps
Понятия не имею, что означает буковка «М», но заборы стали идеальными! И это единственный вариант из всех параметров (забегая вперед), который убрал это мерцание. Но при этом края теней просто ужасно мерцают. (детализация теней на это не влияет). Вдобавок имеется сильная просадка fps, и появились разрывы картинки. Лесенки линий и краев стали еще меньше, но все еще заметны.
DS4X – 50-60 fps
Края теней стали почти идеальными. Но заборы снова отвратительно мерцают. Лесенок практически не видно. Но уровень fps упал еще, и появились фризы (кратковременные подвисания), подергивания изображения в движении…
DS6X – 38-45 fps
Края теней практически идеальны. Заборы лучше, чем обычно, но все же неприятно мерцают. Из за низкого fps плавности никакой, изображение постоянно дергается.
Из более навороченных режимов, я бы отметил только DS2M. Если бы железо позволяло, возможно, его бы я включил ради того, что бы заборы, антенны и прочие тонкие-длинные объекты не мерцали.
И даже на топовом железе, где можно не церемонится в поисках компромисса, я бы подумал: включать ли максимум? Если с DS2M заборы не мерцают, а с DS9X, при в целом более высоком качестве они все равно мерцают, я бы выбрал не мерцающие заборы. Сильно они привлекают к себе внимание…
Фильтрация текстур
Этот параметр влияет на качество отображения текстурированных поверхностей. Главным образом его действие заметно на дальних объектах, на которые мы смотрим под большим углом, или, что еще более заметно – на деревьях.
С низким параметром фильтрации, или без него деревья мерцают, их кроны кажутся рваными. Надо сказать, что эффект мерцания текстур сильно зависит от самой текстуры. Чем выше контраст, зернистость, резкость и разрешение текстуры, тем больше он будет мерцать. И наоборот.
Параметр сглаживание, оставляю на DS2X, и включаю фильтрацию. Интересно, что включение фильтрации дало прирост частоты кадров!
Трилинейная – 78-90 fps мерцание уменьшилось, но все же сильно заметное.
Анизотропная Х2 – 80-90 fps деревья почти не мерцают
Анизотропная Х4 – 75-90 fps мерцания практически нет (редко)
Анизотропная Х8 – 75-85 fps еще чуть лучше, но разницу заметить трудно
Анизотропная Х16 – 75-85 fps и еще чуть лучше, но и разницу еще труднее заметить
FXAA и SMAA
На всякий случай включил фильтрацию текстур х16 и проверил два наилучших варианта.
При настройке «SMAA ультра», этот алгоритм дает едва заметное внешнее улучшение, по сравнению с «FXAA высоко», но заметно проигрывает в частоте кадров, почти на 10%.
Выбор очевиден – «FXAA высоко».
Теперь пробую включить одновременно все три параметра – сглаживание-даунсемплинг, сглаживание–антиалиасинг, и фильрацию текстур.
Понизил фильтрацию до х4…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
FXAA-высоко
75-85 fps. Почти не заметно разницы с предыдущим вариантом.
Попробовал с SMAA…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-средне
70-80 fps. Мерцание заборов очень навязчивое…
Фильтрация – х4
Сглаживание –DS2X
SMAA-ультра
60-70 fps. В целом так же, только fps упал.
Понизил фильтрацию до х2 и FXAA до «средне»…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps. Чуть-чуть, прямо самую чуточку заметно мерцание текстур..
Учитывая, что впереди тесты с соперниками, оставляю фильтрацию х2
Ну и с даунсемплингом повыше…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2M
FXAA-средне
50-60 fps.
На заборы прямо смотреть приятно! Не мерцают, не рябят… Загляденье!
Но тени – просто ужас… Края как муравейник, живут своей жизнью. Fps уже на грани минимума (а еще дождь и другие машины надо включать..)
И картинка плавает до кучи…
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS4X
FXAA-средне
40-50 fps.
Отличные края теней, но заборы совсем плохие.. Картинка плавает. Fps ни в какие ворота..
Итого, наилучшее сочетание производительность\качество:
Фильтрация – х2
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне
80-85 fps.
Можно поднять фильтрацию до х4, а FXAA до «высоко», за цену в 5 fps и ради едва заметного улучшения картинки. При этом я получил мягкие и почти не мерцающие края теней (от настроек теней не зависит). Аккуратные, и тоже практически не мерцающие деревья. Более менее гладкие края объектов и линии. В общем, вполне приемлемо.
Но надо сказать, что и при максимальных настройках, полностью избавится от этого не удается, а частота кадров падает стремительно. Гораздо стремительнее, чем прирастает качество… Многое зависит от трассы, или может от того, кто и как ее делал. На некоторых трассах все мягко и гладко, на других прямо на дороге мерцает разметка… Я думаю, это надо по рукам дизайнерам давать…
Один косяк, который не удается хоть сколько ни будь скрыть – мерцания светлых тонких объектов – антенны, столбики заборов и т.п. Чем они дальше, чем сильнее мерцают. Когда это забор, ехать мимо него неприятно – каждый столб тебе «подмигивает»…Единственный режим DS2М делает столбы нормальными, но тени становятся жуткими, что еще хуже. И fps никуда не годится.
С качеством отображения – все. Отталкиваясь от этой базы, можно настраивать «графон».
Детализация
Отражения
Это разрешение отражения в лужах.
Низко – 80-85 fps
Средне – 77-83 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps
На мой взгляд, разница между настройками столь ничтожна, что можно выбирать самое низкое качество. Так как во-первых в движении разглядывать отражения некогда (а настройки я делаю именно для пилотажа, а не для скриншотов), а во-вторых, мутные отражения при параметре «низко» выглядят даже более натурально, чем четкие.
Увидеть наглядную разницу можно на видео в конце статьи.
Отставляю «низко»
Карта окружающего мира
Низко – 80-85 fps
Средне – 70-75 fps
Высоко – 60-65 fps
Ультра – 50-55 fps
Детализация теней
То есть разрешение тени.
Нет – 85-90 fps
Низко – 80-85 fps
Средне – 76-82 fps
Высоко – 73-78 fps
Ультра – 70-75 fps
Тени сами по себе сделаны довольно качественно. Рассыпание на пиксели и мерцание не очень навязчивы даже на минимальных значениях. Во всяком случае при тех базовых настройках, которые описаны выше, ведь при некоторых значениях сглаживания, края теней становятся безобразными, что резко портит их восприятие.
По этому, для экономии ресурсов можно включать и «низко». Тень полноценная, просто более «пушистая». Увеличение параметра, делает ее менее «пушистой», с боле мелким «зерном», если можно так сказать. В fps разница заметна больше, чем в качестве картинки. Отдельный момент – сочетание тени и LODов машин. При минимальном качестве теней и минимальной же детализации машин, можно заметить, как ступенчато меняется качество машины, и вместе с ним качество тени на машине (от самой себя).
Если система позволяет, то поставив и тени и детализацию машин на «средне», эту проблемку можно решить. На слабом «железе» же, видимо придется потерпеть…
Отключение теней полностью тоже не критично. Конечно, объем пропадает, но не до такой степени, что бы это резко бросалось в глаза. Просто кажется солнце сейчас светит так, что теней не видно.. Как в пасмурную погоду.. Под машиной все равно есть темное пятно, аля тень.
Так что, кому прям каждый fps на вес золота – можно отрубать.
Детализация трассы
Точнее дистанция, на которой объекты трассы исчезают\появляются. Во всяком случае, при низкой детализации, на трибунах столько же зрителей, машины стоят на обочине в тех же местах, что и при «ультра». И при «ультра», я не заметил, что бы в каком то месте появился объект, которого раньше не было…
Зато совершенно точно при высокой детализации объекты не появляются внезапно, в 100 метрах перед тобой, а вот на низкой, мосты, антенны всякие, зрители на трибунах, появляются когда это уже хорошо заметно. Однако на некоторых трассах есть отдельные деревья, которые при любой детализации появляются как черт из табакерки. И это снова камень в огород 3Д рисовальщиков.
Тесты:
В одиночестве
Низко – 80-85 fps
Средне – 80-83 fps
Высоко – 78-80 fps
Ультра – 76-80 fps
С 30 машинами в дождь, стоя на старте
Низко – 45 fps
Средне – 34 fps
Высоко – 24 fps
Ультра – 24 fps
Нет – 80-85 fps
Низко – 62-75 fps
Средне – 60-73 fps
Высоко – 55-68 fps
Ультра – 55-68 fps
В моем случае потеря почти 20 fps при включении травы – это критично. По этому, однозначно выключаю. Успокаиваю себя тем, что я на нее посмотрел, и мне не очень понравилась. Нарисована (на Нюрбургринге во всяком случае) не очень – видно плоскости полигонов, а из за отличия цветов травинки (точнее блоки) резко выделяются на фоне газонов. Вот та высокая трава, которая растет за заборами – очень добавляет объема и живости трассе. Но, к сожалению не хватает параметра именно детализации, который регулировал бы количество травы.
Детализация машин
Это тоже не сама детализация (она будет высокой все равно), а дистанция, на которой появляются LODы (упрощенные 3Д модели машин).
При «низко», машины подменяются уже
5 метрах впереди.. прямо на глазах.. Причем форма LODов в зависимости от автомобиля может почти не отличаться, и тогда смена почти незаметна, а может отличаться так, что «превращение» бросается в глаза.
Низко, 30 машин, ясно 53-63 fps
Средне, 30 машин, ясно 50-60 fps
Высоко, 30 машин, ясно 45-50 fps
Ультра, 30 машин, ясно 45-50 fps
Низко, 30 машин, мгла + дождь 45-60 fps
Средне, 30 машин, мгла + дождь 46-60 fps
Высоко, 30 машин, мгла + дождь 40-55 fps
Ультра, 30 машин, мгла + дождь 39-50 fps
Низко, 30 машин, буря 45-55 fps
Средне, 30 машин, буря 40-50 fps
Высоко, 30 машин, буря 37-47 fps
Ультра, 30 машин, буря 35-45 fps
Уровень частиц.
Как я понял, это дистанция прорисовки частиц. При низкой плотности частиц (следующий параметр) на fps практически не влияет. То есть важнее параметр «плотность частиц». Уровень частиц ставлю «высоко»
Плотность частиц.
На «низко» самих частиц меньше, но они крупнее. На «ультра» частицы становятся мелкими, и их больше. В принципе, визуальная разница не велика. Кажется, что это не качество меняется, а просто по другому рисуются частицы. И те и другие частицы выглядят «не очень». Особенно в повторах. При этом высокая плотность, прилично ест fps. По этому, я оставлю «низко».
Тест с 30 машинами на старте в сильный дождь:
Низко – 40-50 fps
Средне – 35-45 fps
Высоко – 30-35 fps
Ультра –25-35 fps
Эффекты
Часть эффектов располагается в этой же вкладке «Показатели», остальные в «Визуальные эффекты», но я все вынес в раздел «Эффекты», так как это… эффекты.
Это не я сделал дурную организацию в обзоре, а разработчки в игре – настройки разбросаны по меню без какого либо смысла.. К примеру выключение отображения руля в кокпите, находится вообще не в настройках изображения, а в настройках игры..
Эффект скорости.
Точнее эффект размазывания быстро движущегося изображения. То есть – motion blur. Эффект полезный и красивый.. Между минимальным и максимальным разница не велика – нет такого, что на максимальном все вокруг превращается в сплошной целлофан.. Слегка размазывает быстро движущиеся пиксели. Избавляет от эффекта мелькания быстрых объектов. Создает легкое ощущение скорости. На триплскринах, когда, или если их поддержку обеспечат соответствующими настройками и оптимизацией, будет очень полезен в боковых мониторах, так как каждый «мелькнувший» кадр, отвлекает, и напрягает. А смаз его будет вуалировать. Но за все приходится платить. В данном случае кадрами в секунду. Курс обмена на моей «компьютерной бирже» получился таким:
Низко – 65-70 fps
Средне – 62-68 fps
Высоко – 60-65 fps
Между разными настройками разница в fps выше, чем в визуальном эффекте. То есть, если и включать, то «низко». Даже для мощных компов. Так как на мощных и детализация будет выше, а чем больше объектов, тем сильнее будет просадка fps. В моем же случае – выкл из за fps. И это жаль.
Блики
Включает или выключает «блики», которые настраиваются ниже.
Солнечные блики снаружи
Ну то есть Lens Effect объектива. Ох уж эти переводчики… При взгляде снаружи, эффект как будто смотришь в телевизор, ну или в объектив камеры. Есть несколько настроек: полный, тонкий, минимальный, насыщенность. Отличается формой и количеством отблесков. Включать по вкусу. Для видео повторов уместно и симпатично.
Солнечные блики внутри.
Тоже самое, только для вида из кабины. Типа ты не сам едешь в машине, а смотришь видео на мониторе, и управляешь ею дистанционно.. Ну или едешь с примотанными объективами к глазам.. Возможно ты даже робокоп… Конечно выкл. Так как увидеть эффект линз объектива можно только через объектив. А сидя за рулем, мы как бы своими глазками смотрим на мир. Оба эффекта не садят fps.
Сумеречные лучи.
Почему сумеречные? Объемные лучи от солнца, довольно красивые, светят не только в сумерках.. Можно включать – симпатично, и не вредит производительности. Правда в иных ситуациях вроде как слепит, но не на столько, что бы отказаться от него.
Свечение.
Добавляет белое свечение небу вокруг солнца. Если смотреть на него через кроны деревьев, то они (кроны), как бы окутываются этим свечением. Ничего так.. вполне симпатично, глаз не режет, как HDR в некоторых играх. Можно включать. На fps вроде не влияет.
Глобальное зеркальное свечение.
Создает для 3Д объектов эффект блеска как у чупа-чупса, и дает легкую подсветку сзади.. создается ощущение, что в объекте что то отражается… В какой то степени добавляет объем картинке. Но вместе с ним создает и некрасивый блестящий контур на объектах.
В первых билдах был очень выраженным, машины аж вспыхивали блеском, и тогда приходилось отключать. Теперь же эффект очень не навязчивый. Если не сказать, что и не разглядеть – есть он, или нет. Вроде бы на fps не влияет. Так что можно включать.
Марево.
Преломление горячего воздуха от двигателя. Падения fps не зметил. Эффекта тоже.
Но его можно посмотреть на видео в конце статьи.
Включаю 🙂
Далее идет набор странных эффектов, но они есть, надо и про них писать…
Капли дождя на экране.
Эффект, как будто ты смотришь на мир не своими глазами, а через камеру, и на нее попадают капли дождя. Капельки даже преломляют изображение.
Сделано симпатично, но годится только для повторов. Имеет место однако при виде из кабины (на открытых машинах). То есть можно для видео сделать эффект камеры goro, забрызганной водой.. Для езды «реализма» в этом ноль, в добавок ухудшает обзор и неприлично жрет fps.
20 машин, без капель 50-60 fps
20 машин, с каплями 32-40 fps
Следующие визуальные настройки спрятаны не в меню визуальных настроек, а в «настройках игры».
Отображать руль и руки
Очень полезная функция, позволяющая убрать в кокпите руль и руки, закрывающие приборы, и отвлекающие взгляд.
Ради интереса решил замерить, сколько руль есть fps.. Оказалось совсем не много, как Дюймовочка зернышки– всего 4 фрейма в секундочку… Хотя в минуту это ж сколько получается…:))
Про его (виртуального руля) самостоятельность я уже говорил? Он сам по себе, с рулем реальным напрямую не связан. Связан через «особую магию», прямо как в Codemasters F1 – на кочках сам куда то рулит, трясется – показывает свою независимость.. Довольно странное решение для игры, которая претендует на лавры хардкорного симулятора. Как минимум, такую игрушечность надо делать отключаемой. Я отключаю руль всегда – у меня в руках настоящий.
Шлем
В смысле «отображать шлем». В смысле на весь экран рисуют зачем то вид шлема изнутри… Это как будто тебе в машине перед лобовым стеклом поставили картонку формата А0 с таким рисунком, и вырезали в ней дырку. Мало того, что кокпит занимает пол экрана, и часто в нем есть только небольшая смотровая щель, так еще и на нее надо смотреть через щель плоскости висящей перед тобой на экране… Очень «смешно»! Видимо это функция для тех, кто «в шлеме» по жизни.
Сначала я думал, что это самая стебная вещь в игре, но нет – есть еще стебнее!
И в конце несколько параметров, с которыми я не смог определиться.
Фильтр постобрабоки
Я его не понял. В AC например фильтр имеет разные настройки. При их переключении хорошо видно, как меняется яркость, контраст, насыщенность. И в AC он сильно садит fps. Тут же как мне показалось просто картинка становится темнее, а fps такой же. А ведь в кокпите половины машин и так темно, как в танке, на некоторых даже приборов не видно. Наверное откл.
V-Sinc
Катался и так и так. Иногда кажется, что с ним картинка плавнее. А иногда, что и без него хорошо… При достаточном fps будет держать стабильные 60, и в теории все должно быть идеально. Но ресурсов не хватает в дождь, в трафике.. и fps падает… Ну еще традиционно считается, что вертикальная синхронизация дает инпут лаг руля. Определить на глаз сложно, так как виртуальный руль в pCars живет своей жизнью.. сам по себе гуляет, дергается.. сложно понять, это ты двигаешь рулем, или «магия»..
Итого
Пришлось полностью отказаться от травы и блюра, и местами объекты появляются внезапно – это приходится терпеть. Как приходится терпеть и мерцающие заборы. Но заборы я думаю терпят и те, к кого все настройки на макс. Хотелось большего. Хотелось 50-60 fps на старте с 30 машинами в дождь. В остальном я практически доволен.
Настройки получились такими:
Фильтрация текстур – х2 (или x4)
Сглаживание –DS2X
FXAA-средне (или высоко)
В этом видео, можно наглядно увидеть, чем отличаются те, или иные настройки.