Ужасная игра за что
Самые жуткие хорроры в игровой индустрии
Содержание
Содержание
Страх объединяет человека с другими представителями животного мира. Он ломает психику, дает выброс адреналина в нужные участки мозга и заставляет чувствовать себя живым. Нейробиологи связывают это с миндалевидным телом, которое отвечает за выработку гормона стресса и активизацию моторных функций организма, чтобы он был наготове перед возможной опасностью.
Почему многие из нас так любят триллеры? Мы боимся, и иногда нам это нравится. Правильный саспенс, нужная атмофера, которая угнетает и давит на психику — это только часть приемов. За свою историю игровая индустрия может похвастаться неплохим списком подобных игр. О таких проектах и пойдет речь в этой статье.
Серия Amnesia
Frictional Games никогда не претендовали на создание ААА-проектов. Маленькая студия из четырех человек (на момент создания Penumbra), в которой сделали свое видение того, как должны пугать игры.
И если трилогия игр Penumbra стала чем-то вроде пробы пера и возможностью отточить навыки разработки, то следующий проект Amnesia принес компании известность.
За что геймеры любят этот проект? За правильную и размеренную атмосферу, которая в чем-то повторяет произведения Говарда Лавкрафта, а также за хороший сюжетный хук в самом начале игры, за которым следует умеренное и точное нагнетание обстановки.
За дизайн немногочисленных монстров — отдельная похвала Frictional Games.
Здесь практически нет врагов, но это не делает «Амнезию» легкой игрой. Наоборот, страх наткнуться на недоброжелателей может преследовать игроков в любом темном углу. Потому что правильно работает игра света и тени, и потому что грамотный саунд-дизайн только располагает к этому.
Фонарь станет неотъемлемым атрибутом главного героя на протяжении всей игры.
Чем «дальше в лес», тем тяжелее становится играть. Давления больше, а развязка только усугубляет неприятные ощущения, которые прследуют геймеров по ходу сюжета, но так задумано специально. И с такой концепцией Frictional Games не прогадали.
Кстати, недавно разработчики анонсировали новую часть серии, которая получила название Amnesia: Rebirth. Выход игры должен состояться до конца 2020 года.
Серия Outlast
В роли главного героя — журналист по имени Майлз Апшер, который вынужден провести расследование на территории клиники, где происходят незаконные эксперименты. Довольно незамысловатая завязка, но достаточная для того, чтобы задать правильное настроение геймерам. Сильным местом Outlast является отнюдь не сюжет, а умение разработчиков сделать из главного героя беспомощную жертвую.
Враги вызывали чувство мерзости и отвращения с первых минут игры, что в рамках сеттинга Outlast пошло только на пользу.
Как подобает канонам жанра, вокруг героя начинает твориться какая-то ересь уже с первых минут пребывания в больнице. Добавляет проблем и камера, которая постоянно разряжается, поэтому Майлз вынужден обшаривать все кабинеты и укромные места в поисках заветных аккумуляторов. Нет аккумуляторов — нет возможности просто посмотреть, что находится перед твоим носом. А там может находиться всякое, вплоть до двухметровых голых громил, которые с удовольствием готовы прикончить главного героя.
Наткнуться на такие прекрасные лица в надежде найти выход, когда у тебя садятся батарейки на камере — обычное дело
Воевать в Outlast нельзя. Только прятаться, поэтому стэлс-механики здесь всячески поощряются. Иногда это единственная возможность выжить. Игра сразу же нашла армию поклонников. Высокая популярность сделала Outlast финансово успешным проектом, поэтому разработчики начали незамедлительно работать над продолжением. На текущий момент вышло три части во вселенной франшизы.
Серия Silent Hill
Одна из самых узнаваемых серий для геймеров, со своим лором, законами, а главное, атмосферой. Первая часть появилась еще в эпоху PlayStation 1 и сразу же получила признание геймеров. За что? За умение разработчиков не стесняться выходить за рамки фантазии. Как раз с фантазией у японцев все хорошо. И это заметно по тому бестиарию, который присутствует в игре. Призраки младенцев, ходячие куски плоти, враги с торчащими пиками и лезвиями.
Свет является важнейшей частью в построении нужной атмосферы.
Разработчики не стеснялись создавать подобных врагов.
Не последнюю роль в создании такой замогильной атмосферы сыграла музыка. Аутентичная, мрачная, местами ужасная, но все-таки чертовски красивая. Темные композиции в стиле Noise и Dark Ambient гармонично вписались в общую концепцию Silent Hill и стали показательным примером того, как можно пугать не только картинкой, но и правильным набором звуков.
Саундтрек Акиры проникает в самое нутро, где зарождаются ощущение безысходности и неподдельной тоски. Прекрасный OST, который можно легко слушать отдельно от игры.
В случае с Silent Hill к созданию саундтрека приложил руку сам Акира Ямаока, выдающийся композитор, слава о котором вышла за рамки игровой индустрии.
Серия The Evil Within
Еще на стадии анонса игра давала геймерам надежду на то, что разработчики смогут выпустить качественный хоррор. Дело в том, что продюссером проекта выступил Синдзи Миками —небезызвестный гейм-дизайнер, создавший вселенную Resident Evil.
Миками не подвел, и геймеры получили достаточно самобытный, интересный, а главное, страшный survival-horror. В роли главного героя выступает детектив Себастьян Кастелланос, который вынужден расследовать массовое убийство, совершенное на территории психатрической больницы.
Чем дальше по сюжету, тем большую волю фантазий дают себе разработчики по части дизайна врагов.
Естественно, пациентами с поломанной психикой здесь дело не ограничится, и уже в течение первых часов геймплея игроки столкнутся с жуткими тварями, полным ощущением беспомощности и безысходности. Высокая сложность в случае с The Evil Within вынуждала геймеров прибегать к укрытиям и аккуратному прохождению игры.
На корточках придется провести чуть ли не половину игры.
Здесь заметен дух первых частей Resident Evil, это касается как геймплейных механик, так и умением Миками задать нужный тон повествованию, и в случае с Evil Within это можно назвать сильными сторонами проекта.
Ко второй части разработчики провели неплохую работу над ошибками. The Evil Within 2 стала интересней, были доработаны игровые механики, что послужило поводом для отличных оценок прессы (в среднем 80 баллов из 100).
Resident Evil 7
Многие геймеры могут считают серию RE одной из лучшей в сегменте хорроров, и частично они будут правы. Игры из линейки Resident Evil можно назвать атмосферными, проработанными и уникальными. Но будет не очень уместно назвать их страшными. В данном случае можно употребить фразу «психологический триллер», но точно не хоррор. Но в любой серии есть исключения, и в данном случае им является Resident Evil 7.
Геймплейно RE7 представляет собой микс из таких жанров, как action от первого лица, стэлс и survival horror. Прятаться придется, и довольно часто. Как и в Amnesia, постоянный саспенс станет одной из путеводных эмоций во время всего прохождения.
Resident Evil 7 — еще и очень кинематографичная игра.
С первых минут геймплея игрок вынужден осваиваться методом тыка — мы не знаем, где мы находимся, что делать и куда бежать. Мы находимся во враждебной, отвратительной обстановке, но покинуть ее никак не можем. Это тоже давит на психику, что делает RE7 достаточно эмоциональной игрой.
Ближе ко второй половине игры у главного героя появляется арсенал, с помощью которого можно дать отпор недоброжелателям, в проекте появляется больше динамики, и это не делает RE7 скучным и однообразным. Смена подачи геймплея происходит очень вовремя.
И снова внешний вид врагов заслуживает отдельной похвалы.
Попытка отойти от устоявшихся канонов вполне удачна. Графически Resident Evil 7 можно назвать чуть ли не эталоном хорроров, к тому же разработчики заручились качественной оптимизацией.
Изначально P.T была презентацией нового проекта во вселенной Silent Hill, над которым должен был работать сам Хидео Кодзима (серия Metal Gear Solid, Death Stranding). Похоже, что геймдизайнеру не удалось договориться с Konami, из-за чего проект пришлось закрыть.
Игра также могла похвастаться потрясающей игрой света и тени, с которой может сравниться разве что Resident Evil 7.
Но даже в том виде, в котором был создан P.T (демоверсия длительностью в 30-40 минут), проект давал фору большей части хороров. Причины просты — свежий взгляд Хидео на понимание сути страха и то, как игрокам можно преподнести игровые ситуации, которые этот страх вызовут. Грустно, что после закрытия проекта Sony также закрыли доступ и к самой демоверсии — P.T просто пропал из PS Store.
В одной из комнат главный герой находит в раковине существо, похожее на эмбрион.
Ужасные уровни в играх, которые заставят вас страдать
Наверняка во время прохождения очередной игры вы даже не задумываетесь о том, что над каждым уровнем работала целая команда геймдизайнеров, которая старалась сделать его удобным и интуитивно понятным. Расстановка проходов, оформление окружения, освещение и многое другое – это заслуга именно этих людей, но точно так же из-за них уровень может получиться просто отвратительным. К сожалению, такое случается довольно часто и именно таким ситуациям посвящена наша сегодняшняя подборка.
Обращу внимание, что здесь собраны именно уровни целиком, а про конкретные садистские миссии можно почитать в другой статье.
8 самых сложных миссий в видеоиграх
Спасение Эммы в Metal Gear Solid 2 (2001)
Возможно, вы удивитесь, что в эту подборку попало хоть одно творение «гения», но и у лучших бывают провалы. На самом деле уровень со спасением Эммы не столько провал, сколько ситуация, в которой Кодзима просто перемудрил. Тем не менее во время первого прохождения MGS 2 именно эта миссия дико напрягает и вымораживает, потому что лучше бы ее вообще не было.
Суть в том, что главному герою Рейдену нужно спасти маленькую девочку. После того как он встретит Эмму, придется отвести ее в безопасное место. Проблема этого уровня в том, что он слишком длинный для классической миссии по спасению. Кодзима заставит вас довольно долго блуждать по разным локациям и завершит это «увлекательное» приключение затопленной локацией, где придется плавать вместе с Эммой.
На этом моменте и начинаешь понимать, что ничего хуже, чем спасение этой безмозглой девчонки, нет, наверное, вообще во всей серии Metal Gear Solid. Мало того что вам нужно следить за количеством воздуха в легких не только у себя, но еще и у девчонки, все вокруг усеяно бомбами, да и расставлены они дико рандомно. Добавьте к этому не самые выдающиеся умственные способности вашей временной напарницы и получите один из самых ужасных уровней в играх, который заставит вас долго страдать, пускай и задумка кажется довольно интересной.
«Ну куда ты прешь!» Подборка самых бесящих напарников в играх
Храм испытаний в Fallout 2 (1998)
На деле этот уровень не такой уж и ужасный, но только в том случае, если вы изначально выбрали для своего героя правильные навыки. Дело в том, что именно с помощью Храма испытаний разработчики решили показать геймерам, что правильная прокачка в Fallout 2 имеет огромное значение, и если вливать очки характеристик во что попало, они попросту не смогут пройти игру. Например, закончить прохождение Храма испытаний нереально, если игрок не прокачивал у персонажа устойчивость к радиации, взлом замков и скрытное перемещение.
Самое интересное, что заранее об этом ужасном испытании никто вообще не предупреждает. То есть начать прокачку главного героя можно в любом направлении, а потом обнаружится, что в Храме испытаний он погибает от одного укуса огромного муравья или тупо не может открыть дверь, чтобы пройти дальше. В свое время, я уверен, этот уровень заставил поседеть многих детей, и они до сих пор красят свои волосы, чтобы не выделяться из толпы. Так что если решите перепройти Fallout 2 сегодня, то помните, что самые сильные страдания ждут вас в Храме испытаний. Все это заслуга геймдизайнеров, которые либо специально это придумали, либо работа над Fallout 2 была их первой неделей в игровой индустрии.
Чумной город в Dark Souls (2012)
На самом деле выделить ужасный уровень в игре, которая сама по себе заставляет игроков страдать, непростая задача. Тем не менее если изначально смириться с правилами Dark Souls и привыкнуть к постоянным смертям, то вы поймете, что большая часть игры не такая уж и сложная. Даже если вы впервые решили познакомиться с souls-проектами, то уже спустя пару часов поймете, что нужно делать, чтобы умирать чуточку реже и наконец-то начать двигаться вперед по сюжету. Единственным местом в Dark Souls, где вам вряд ли поможет этот совет, является уровень под названием Чумной город.
Как по мне, именно здесь разработчики решили собрать все самое мерзкое и сложное, что только у них было. По сути, Чумной город – это ваше главное испытание в игре. Если вы пройдете его, то все остальные локации в проекте покажутся детским лепетом. Чумной город сделан просто ужасно за счет отвратительного проектирования локации. Здесь куча мерзких монстров вроде пауков, пиявок и москитов, а также ужасный дизайн со множеством лестниц и крутых спусков. Если вы не погибнете от укуса одной из местных тварей, то наверняка свалитесь в бездну и все равно погибнете. Чумной город – это именно та самая причина, по которой Dark Souls можно по-настоящему ненавидеть, потому что здесь собраны все элементы, которые заставят вас страдать.
10 лучших игр, похожих на Dark Souls
Тень в Dragon Age: Origins (2009)
В Dragon Age: Origins было больше хорошего, чем плохого, и именно поэтому она до сих пор считается одной из лучших RPG всех времен. Тем не менее, если говорить именно о слабых сторонах проекта, я думаю, многим придет в голову уровень под названием «Тень». Это отдельный мир, из которого главному герою необходимо было сбежать и попутно выполнить несколько заданий. По сюжету задумка была в принципе не плохой, но сам по себе уровень спроектировали и оформили просто ужасно, что вызывало невероятную злость, когда тебе приходилось тратить на него по несколько часов.
Дело в том, что интересное, на первый взгляд, место на деле оказывалось обычным лабиринтом с кучей однообразных проходов и множеством демонов. Буквально после третьей комнаты в Тени вам точно надоест блуждать по этому миру, а от постоянных стычек с демонами появится рвотный рефлекс. При этом, напоминаю, что до того, как вы покинете Тень, вам придется выполнить несколько заданий. В одном из них придется отыскать Смотрителя, а появляется он в этом мире случайным образом. То есть кто-то заканчивал свое путешествие в Тени за пару минут, а другим игрокам приходилось блуждать часами, потому что их Смотритель находился где-то в самых отдаленных уголках лабиринта. К счастью, это один из немногих негативных моментов в DAO, который особо не сказывается на общей картине, поэтому проект стал популярным и в него играют даже сегодня.
Турбо Туннель в Battletoads (1991)
Поскольку в этой подборке у нас только действительно ужасные уровни, то обойтись без Турбо Туннеля из Battletoads было бы преступлением. Несмотря на то что игра вышла почти 30 лет назад, именно этот уровень, я уверен, помнят многие, кто играл в «Боевых жаб». Причем главная его проблема заключается в том, что он появляется максимально внезапно, словно цыгане в общественном парке. Ты только прошел пару довольно спокойных уровней, а тебя с ходу бросают в сумасшедшую гонку, где ты гарантировано несколько раз подряд умрешь, а потом игра закончится и все придется проходить сначала.
Чтобы с первого раза пройти Турбо Туннель, нужно было иметь реакцию мангуста, человеческой тут точно недостаточно. Причем даже этого не особо хватало, чтобы быстро реагировать на препятствия и параллельно запоминать их расположение. Второе тут просто необходимо, потому что с первого раза вы этот уровень точно не пройдете, ну а если у вас это получится, то рекомендую бросить Battletoads и быстро бежать в казино ставить все на черное, это однозначно ваш день. Не знаю, сделали ли разработчики Турбо Туннель специально настолько ужасным каким он есть или нет, но факт остается фактом, это именно один из тех уровней, который выводит страдания геймеров в абсолют.
Перезапуск Battletoads провалился в Steam: критики нашли игру неинтересной, а обычные игроки не могут определиться с эмоциями
Кошмар Мэнсиса в Bloodborne (2015)
Перед вами еще один представитель souls-игр, в котором тоже нашлось место наиболее ужасающему уровню. Причем если учесть атмосферу и дизайн локаций в Bloodborne, то во время прохождения вы гарантировано испытаете самый настоящий ужас. Основная проблема Кошмара Мэнсиса заключается в том, что по ходу прохождения вас постоянно будет преследовать Мозг Мэнсиса. Это тварь, которая висит на потолке замка и атакует все, что видит. То есть в игре, которая как бы экшен, вам придется использовать стэлс-механику, которой, по сути, тут нет. Вам необходимо постоянно прятаться от этой твари используя окружение и быстрые перекаты от одного укрытия к другому, но это еще не все.
В общем, здесь все против вас, и в названии уровня заслуженно есть слово «кошмар». Если вы пройдете Кошмар Мэнсиса, то, во-первых, окончательно привыкните к страданиям, а во-вторых, до такой степени прокачаете свой скилл игры, что больше ни одна souls-игра не станет для вас проблемой. По крайней мере, пока From Software не придумает еще более ужасный уровень в своем новом проекте.
Обучение на парковке в Driver (1999)
Плевать насколько стара эта игра, но именно в ней есть уровень, который настолько ужасный, что продолжает сниться в кошмарах даже сегодня всем тем, кто играл в Driver 1999 года. Мало того, что это по-настоящему сложное обучение и что подобного ни в одном другом проекте, который выходил позднее, я не припомню, так тут еще и локация спроектирована слепым геймдизайнером с болезнью Паркинсона в запущенной стадии. Парковка дико тесная и неудобная за счет странного расположения колон и чужих автомобилей. При этом у вас будет довольно внушительный список задач, которые нужно выполнить на своей колымаге, включая развороты на 180 и 360 градусов. Попотеть придется в любом случае, и я напоминаю, это только ОБУЧЕНИЕ!
Именно из-за того, что разработчики Driver решили испортить все настроение геймерам уже в самом начале своей игры, она и попадает в этот список. Я уже не помню, сколько часов мне понадобилось, чтобы пройти этот уровень, но мой диск с Driver неоднократно летал по квартире из-за тех страданий, что мне причиняла эта игра. И было бы прекрасно, если бы в итоге она оказалась потрясающей, но на деле Driver – просто хороший проект. После такого невыносимого обучения ожидания, мягко говоря, не оправдались, так что не советую пытаться играть в это сегодня, ну а всем тем, кто когда-то прошел парковку, огромный респект!
На этом подборка подошла к концу, я думаю, вы уже словили достаточно ужасных флешбэков из прошлого и пора наконец-то выдохнуть. Наверняка это были не все многострадальные уровни, которые встречались в играх, поэтому если вспомните что-то подобное, то обязательно пишите об этом в комментариях. Мы должны победить весь этот ужас вместе, только это сделает нас сильнее!
Почему мы играем в плохие игры?
Мы тратим много времени на некачественные игры, но почему он нас так цепляет?
Многие из нас рано или поздно сталкиваются с некачественным игровым продуктом на рынке. Это может быть и платная игра, и бесплатная, но из ряда случаев получается так, что несмотря на всю ненависть к игре, мы почему-то, проводим в ней время. Прежде, чем разбираться, насколько это явление негативное, давайте узнаем, сколько же времени мы проводим за «плохими» играми?
Чтобы ответить на этот вопрос, возьмем для подведения статистики популярные в Steam игры со смешанными отзывами. Что они значат? В первую очередь – то, что аудитория покупателей той или иной игры, грубо говоря, делится на два лагеря – тех, кто считают игру ужасной и тех, которые игру любят.
Но сколько нужно времени человеку, чтобы дать объективную оценку игре? Статистика говорит, что для понимания основных преимуществ и недостатков игры достаточно 3х часов, но проводят ли люди в игре только 3 часа прежде, чем поставить ей оценку? Похоже, что нет.
Наглядный пример – неудачная No Man’s Sky, которая разочаровала многих геймеров с момента релиза, но, как мы видим по картинке, геймеры провели в игре, в среднем, 12 часов прежде, чем оставить негативный отзыв. Показатель явно высокий. Это не научное исследование, но в нем есть определенный интерес. В первую очередь, такие высокие показатели времени свидетельствуют о том, что геймеры пытаются просто оправдать ожидания от потраченных денег. То есть, если геймер вложился на покупку игры, то он просто желает вытянуть из этой игры все соки (даже если она плохая) только ради того, чтобы чувствовать себя не обманутым и чтобы хоть как-то «отбить» потраченные деньги.
Этот наивный оптимизм порождает парадокс: люди по своей природе склонны запоминать первый и последний момент определенного события. Начиная нашу игру, мы хорошо помним весь негатив, который встретил нас в начале, но что происходит, когда финал игры оказывается отличным, вызывающим много эмоций? Происходит «прощение», как бы это странно не было.
Игра может тронуть наши сердца своей концовкой или натолкнуть на жизненные выводы, а это, в конечном итоге, изменит нашу оценку.
Может быть и абсолютно противоположное мнение. Как обычно бывает в онлайн-играх? Вы скачали игру, и она вам безумно нравится. Вы обучились в ней до высокого уровня мастерства за любимого персонажа, но вдруг этого персонажа «нерфят» (изменяют его показатели со стороны разработчиков – прим. ред.) новым патчем. Поразительно, как быстро это может в корне изменить отношение к вашей любимой игре. А обычно так и случается, хоть и не со всеми.
Ещё одна грань игровой индустрии, которая странно влияет на нашу потребительскую оценку – игры раннего доступа. Последнее время мы нередко видим игры, которые ещё только начинают свой путь на рынке.Та или иная незавершенная задумка нам нравится, и мы хотим поощрить разработчиков, но потом случается так, что они не выполняют обещаний и отношение к игре резко меняется. Когда-то так случилось с DayZ или со Spacebase DF-9. Проект изначально имел позитивные отзывы, но после перехода на новую версию без каких-либо изменений, продукт скатился в бездну негативно оцененных игр.
Сравнивая статистику проведенных в игре часов для проектов со смешанными отзывами, мы видим четкую тенденцию: чем более игра популярная, тем больше часов проведет в ней геймер. Если проект не был распиарен, то его осуждение произойдет достаточно быстро и уже не хватает одного желания пройти игру до конца и надежды, что в следующем эпизоде точно будет веселее. Бедные геймеры иногда инвестируют в игру меньше половины времени, которое нужно на её прохождение. Это касается даже тех игр, продолжительность которых достигает буквально несколько часов.
Различие в проведенном игровом времени говорит не только о качестве игры. Почему мы страдаем на несколько часов дольше, когда играем в игру с позитивными оценками, но сама игра не нравится лично нам?
Ответ на этот вопрос кроется в психологическом явлении «социальное доказательство». Когда человек находится в неопределенных или неоднозначных ситуациях, он обращается к мнению большинства, чтобы понять, как вести себя.
В игровых условиях это выглядит следующим образом: мы видим игру с положительными оценками, сами начинаем играть в неё, но изначально она нам не нравится. Тогда мы обращаемся к своей психологической установке и пытаемся подавить свою неуверенность в вопросе качестве продукта,все чаще выискивая причины остаться в игре, а не уйти. Но худшее проявление этого явления ждёт нас в конце, когда вы, вдоволь наигравшись, идёте писать свое мнение, видите преимущественно позитивные отзывы других людей и меняете свое мнение, потому что теряете уверенность.
Читая эту статью, помните, что все статистические данные – это лишь средние показатели, а психологические явления не проявляются абсолютно у всех геймеров. Мы точно знаем одно: проводить много времени в игре, которая вам не нравится – это не преступление. Иногда нужно много часов, чтобы понять все особенности игровой механики и проблемы того или иного проекта. Важно изучать все проблемы самому и давать им свою конструктивную оценку, не полагаясь на мнение других, даже если они в большинстве. Лучше написать негативный отзыв на игру, проведя в ней сотни часов, чем оценить её позитивно, потому что вам понравилась начальная миссия.
Будьте внимательны и полагайтесь на свои чувства, желаем вам играть только в те игры, которые будут приносить удовольствие.