жанр фпс что это

Эволюция шутеров: истоки жанра

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Содержание

Содержание

За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.

Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.

Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!

Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов

Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.

Maze War (1973)

Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!

Hovertank 3D (апрель 1991 года)

Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.

Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.

Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.

Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)

Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.

Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)

Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.

Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.

Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.

Doom (10 декабря 1993 года)

В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.

Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.

Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.

Marathon (21 декабря 1994 года)

Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.

Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.

Heretic (23 декабря 1994)

В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.

Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)

С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.

Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.

Quake ( 22 июня 1996 года)

Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.

Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.

Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.

Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.

Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.

GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)

Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.

Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)

У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.

Half-Life (19 ноября 1998 года)

Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.

В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.

Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.

Источник

Проблемы старых игр жанра FPS

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Начну с достаточно распространённой проблемы старых, и не только, шутеров которая заключается во врагах, которые впитывают пули словно губка. Этой проблемой страдают многие игры, среди которых есть даже и популярные экземпляры. Как вот например Doom или Quake, в которых добрая половина врагов впитывает все ваши боеприпасы аки губка и им этого оказывается мало. И самое тупое что данная проблема списывается на сложность, якобы это делает игру сложнее чтобы поставить против игрока достойных врагов. Однако этот аргумент быстро сводится на нет, когда в том же Quake выстрел из ракетницы по обычному рядовому врагу требует аж до троих, а то и семи, попаданий, что не есть правильно, ведь это же ракетница, а не какой-нибудь пуклет. Соответственно ракетница должна убивать врага с одного попадания, а особенно если это рядовой враг а не босс. Но увы, всё списывают на челейндж забыв при этом о справедливости по отношению к игроку.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

2. Поиск ключей для открытия двери!

Вторая проблема является довольно очевидной и банальной, но в то же время раздражающей и устаревшей, и это поиск ключей для открытия очередной разноцветной двери. И казалось бы, в чём тут проблема? А проблема в том что этот поиск ключей замедляет продвижение по игре вперёд, искусственно растягивая игровой процесс и замедляя таким образом игрока на дольше чем это могло бы быть. Но какое же тогда решение? А решение заключается в интересном левелдизайне! Ведь, если игроку будет интересно исследовать локации, находить что-то полезное для него, то никакие ключи ни для каких дверей не понадобятся. И ведь оно так и есть, так как игрока реально можно удержать только одним лишь интересным левелдизайном и поиском действительно полезных предметов, типа патронов, боеприпасов или даже секретов. Ведь какой толк от тех же ключей? Ну откроете вы ими очередную цветную дверь, а дальше что? Эти ключи исчезнут, и на другом таком же уровне вам нужно будет повторить ровно то же самое, что довольно скучно и надоедливо.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

3. Узкие комнаты заполненные врагами!

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

4. Ловушки которых меньше всего ждёшь!

В некоторых играх жанра FPS для «разнообразия» разработчики из тех или иных студий умудряются вставлять так называемые ловушки, в виде каких-нибудь шипов из пола, лазеров со стен или пола, который раздвигается скидывая вас в лаву с которой выбраться нельзя. И опять же вопрос: Почему же это проблема? А ответ будет банальным и я его уже пару раз выше дал, и это искусственное растягивание игрового процесса. Ведь когда вы менее всего ожидаете подвоха и проигрываете то вас отбрасывает назад на чекпоинт, или место сохранения, если игра предусматривает быстрое сохранение, заставляя вас пройти этот момент ещё раз. А если у вас не получится то вам снова и снова придётся проходить одно и то же место, и так до победного. Это и есть растягивание игрового процесса, и всё ради банального удержания игрока возле монитора. Да, я знаю что моя писанина с этой банальной проблемой уже надоела, но что я могу поделать если всё к этому ведёт? Не могу же я описать растягивание игрового процесса как-то по другому.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

И последняя проблема на моей памяти это левелдизайн. Видите ли, во множестве старых игр жанра FPS левелдизайн не самый лучший, а в некоторых так и вообще оставляет желать лучшего. Это я могу отнести к двум из четырёх эпизодов Ultimate Doom и доброй половины, или даже больше, Doom 2. А про Doom TNT Evilution и Plutonia Experiment я вообще молчу. То же самое касается и множества других игр типа Quake, Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и тому подобных игр. Все они страдают от доброй половины, или целиком всего левелдизайна который сводится к одному вопросу: Куда мне идти и что мне делать? Или, проще говоря, левелдизайн в большинстве из них не интуитивен, и если, например первые два эпизода Ultimate Doom я прохожу без проблем, или оригинальный Quake, то вот другие эпизоды к Doom, включая даже Doom 2, или два дополнения для Quake, заставляют меня изрядно так заскучать. Ведь, когда ты бегаешь по одной и той же комнате и тех же коридорах, которые выглядят одинаково, в поисках очередного ключа а затем и выхода на следующую локацию, и не можешь понять куда нужно идти, ведь всё везде одинаковое, то это точно вызывает усталость и желание выключить игру, с последующим отдыхом от неё. И это, на мой взгляд, есть не правильно, ведь игры должны развлекать игрока, чтобы он не уснул, но вместо того некоторые из них, если не большинство, заставляют зевать после очередного 20 минутного забега по одинаковым коридорам. Это кстати и послужило причиной тому что я не прошёл оригинальный Wolfenstein 3D. Ведь из-за своего левелдизайна он тупо вызывает скукоту, с последующей усталостью и уходом на боковую.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

А по итогу получается та самая пословица: Не всё то золото что блестит! Безусловно, я не говорю что Quake или Doom, включая другие популярные старые игры серии, плохие но выше перечисленные их проблемы заставляют не столько наслаждаться игровым процессом, сколько выйти из игры и пойти спать. Ещё они, по всё тем же проблемам, могут изрядно потрепать вам нервы, что тоже не есть хорошо и вредит вашему здоровью, ведь нервные клетки не восстанавливаются. Благо развитие не стоит на месте и в большинстве современных шутеров, или шутеров в олдскульном стиле, от этих проблем избавились. Тот же DUSK или WRATH: Aeon of Ruin не имеют таких проблем описанных выше (не всех конечно, но всё же), из-за чего в них интересно играть. Посему вывод напрашивается сам собой. Эти игры хороши в основном благодаря ностальгическим чувствам, но откинь их в сторону и начни смотреть на них глазами взрослого человека и ваше восприятие этих игр быстро изменится, и явно не в лучшую сторону.

Источник

FPS-приговор. Что такое
частота кадров
в видеоиграх
и зачем её знать?

Чувствуете себя неловко, когда спрашивают «сколько у тебя фпс», а вы не знаете, что ответить? Хватит! Пора узнать, что такое фпс в играх и перестать испытывать геймерское смущение.

Что такое FPS

FPS — это сокращение от английского выражения Frames Per Second. В российских игровых сообществах уже привыкли писать fps или даже «фпс». На великий и могучий Frames Per Second переводят как «кадры в секунду». Благодаря этому понять, что такое fps в играх (и в видео в принципе) становится проще.

FPS показывает, сколько кадров (отдельных картинок) ваш монитор или телевизор демонстрирует каждую секунду. Чем выше частота кадров, тем плавнее и отзывчивее становится игра. С другой стороны, при низких показателях FPS играть становится менее приятно. Возможно, друзья иногда жаловались вам, что не могут играть из-за «слайд-шоу на экране». Это значит, что у них низкий показатель FPS, и они видят очень мало кадров в секунду.

Но как узнать, сколько фпс в игре? Может быть, вам комфортно играть, но, вдруг вас засмеют в приличных игровых сообществах, если вы расскажете о том, сколько кадров показывает ваша игра? Давайте разбираться.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Что влияет на fps в играх?

В видеоиграх частота кадров зависит как от разработчика, так и от самого геймера. Создатель игры должен обеспечить выпуск продукта без технических проблем, а покупатель — быть уверен, что у него есть платформа, которая позволит запустить игру с приемлемой частотой кадров (на текущий момент это 30 FPS, но ситуация стремительно меняется). Один из самых ярких примеров 2021 года — Cyberpunk 2077. Столь ожидаемая игра испытывала технические проблемы на консолях прошлого поколения (PlayStation 4 и Xbox One) и не могла обеспечить геймеру игру при стабильных 30 кадрах в секунду.

В то же время игрок должен быть уверен, что конфигурация его ПК позволяет запускать ту или иную игру. Так, на частоту кадров на ПК влияют:

Чаще всего проблемы с FPS возникают из-за неспособности видеокарты отрисовывать большое число отдельных кадров. Из-за этого частота кадров становится низкой, и игрок испытывает проблемы. Процессор и оперативная память оказывают меньшее влияние на FPS, но без них не добиться стабильности воспроизведения игры.

Разница между низким и высоким FPS

Представьте, что вы смотрите, как кто-то бежит. При 1 FPS вы будете видеть лишь 1 кадр в 1 секунду. Таким образом, для вас преодоление человеком 1 метра в видео при 1 FPS превратится в пытку. Чем выше FPS, тем плавнее будут становиться его движения. Пример можно найти в анимации. В «Человеке-пауке: Через вселенные» молодой и неопытный паук в лице Майлза Моралеса дёргается, в то время как Питер Паркер летает на паутине плавно. Так аниматоры хотели показать разницу в мастерстве героев.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Сколько FPS должно быть в играх

Так какая частота кадров необходима, чтобы было комфортно играть?

Чем лучше игры с высоким показателем FPS?

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Как узнать FPS в играх?

Есть несколько способов узнать фпс в игре. Первый — запустить тестирование в самой игре. Часто разработчики добавляют в игру бенчмарк (тест производительности), запустить который можно в меню. В течение минуты или более, игра демонстрирует сцены в разной обстановке: ночью, днём, с толпой людей, пустые территории и так далее. После теста игра показывает результаты в виде частоты кадров.

Второй вариант — запустить специальную программу. Можно скачать Fraps. Даже бесплатная версия приложения выведет показатель FPS в любой удобный для вас угол экрана.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Также можно воспользоваться программами от производителей видеокарт: Nvidia или AMD. В обе встроен функционал для отслеживания частоты кадров в игре.

Как добиться высокого FPS в играх?

Если вас не устраивает частота кадров в игре, есть несколько вариантов решения проблемы. Самый простой: снижение настроек графики. Отключайте тени, сглаживание, снижайте качество текстур. Игра станет выглядеть хуже, но процесс прохождения станет комфортнее.

Вариант сложнее, а точнее — затратнее: обзавестись платформой, которая будет обеспечивать вас стабильным и высоким FPS. Возможно, стоит обратить внимание на консоли: PlayStation 5 и Xbox Series X, игры для которых адаптируются для 60 FPS.

Что в итоге?

FPS — это частота кадров в секунду, демонстрируемая игрой. Чем выше этот показатель, тем лучше. Движения героев станут плавнее, а проводить время за такой игрой будет приятнее. Если вы не киберспортсмен или почти не играете в соревновательные игры вроде Apex Legends, Call of Duty: Warzone, CS:GO — вам не обязательно добиваться 60 FPS. Для комфортной игры чаще всего нужно от 45 до 60 кадров в секунду. Добиться этого показателя можно снижением настроек графики или покупкой нового оборудования: комплектующих для ПК, игровых консолей.

Источник

Каким должен быть комфортный FPS в играх

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Содержание

Содержание

Часто на просторах Интернета можно столкнуться с ожесточенными спорами на тему приемлемого значения FPS для комфортной игры. Разброс во мнениях широк и варьируется начиная от 30 кадров в секунду, достигая значений в 144 и выше. Так кто же прав и есть ли единое мнение в этом вопросе?

Что такое FPS и с чем его едят

FPS — frames per second (число кадров в секунду) — параметр, отвечающий за число отдельных изображений, которые появляются на экране за одну секунду времени. Наш мозг, обрабатывая независимые кадры, создает иллюзию непрерывного движения. Чем больше кадров в секунду способен выдать компьютер и воспроизвести монитор, тем более плавным будет казаться увиденное. Низкое число кадров приводит к зависаниям и рывкам изображения.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

При анализе производительности в видеоиграх, наибольшее внимание уделяется среднему и минимальному показателям FPS. Среднее значение указывает на производительность в целом, в то время как минимальные показатели нужны для определения способности системы справляться с наиболее загруженными моментами в игре.

В геймерском сообществе существуют устоявшиеся значения стабильного FPS, принимаемого за комфортное в различных играх. Такими значениями являются стабильные 30, 60, 120 и выше кадров в секунду.

30 FPS — достаточно ли?

Значение в 30 кадров в секунду считается минимальным показателем частоты для комфортной игры. Именно на такой частоте обновления работает большинство консольных игр. Исходя из технических особенностей консоли и жанровой направленности будущей игры, разработчик может принять решение пожертвовать показателем FPS ради более красочной картинки или наоборот, убавить графические эффекты для плавности игрового опыта.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Жаркие дискуссии разгораются по поводу так называемого «эффекта кинематографичности», который достигается при игре в 30 FPS. Подобный эффект нельзя назвать абсолютным плюсом, так как его восприятие варьируется от человека к человеку. Несмотря на то, что игра в 30 кадров действительно может в какой-то мере вызвать эффект погружения, преобладающее большинство игроков предпочитает наиболее плавное изображение и отзывчивое управление. Тем не менее, стабильных 30 FPS будет достаточно для комфортного прохождения большинства одиночных игр.

Некоторые могут задаться вопросом: почему именно 30 кадров в секунду принято считать пороговым значением, если, к примеру, те же фильмы воспроизводятся с частотой в 24 кадра в секунду? Дело в том, что помимо вывода изображения игра фиксирует запросы, которые посылает игрок с помощью геймпада, клавиатуры с мышью и других устройств. При понижении числа кадров ниже 30 будет существенной задержка между посылаемым сигналом и его фактическим воспроизведением на экране, так называемый «input lag» (задержка отклика):

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

От 60 и выше

Разница между 30 и 60 FPS значительна и видна невооруженным взглядом. Изображение воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 FPS принято считать эталоном игровой производительности. На данной частоте комфортно играть во все игры, будь то одиночные или многопользовательские.

Необходимость в дополнительном повышении частоты кадров возникает при игре в соревновательные мультиплеерные видеоигры, требующие быстрой реакции. В таких играх исход матча зачастую решается за доли секунды. Здесь имеет смысл повышать FPS до максимально возможного значения, так как проще различать движения противников и быстрее на них реагировать. Разницу между плавностью картинки при разных значениях частоты можно пронаблюдать на следующем изображении:

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Потребности в FPS в зависимости от жанра

Как упоминалось выше, игровые жанры требуют различного показателя FPS для комфортной игры. Если для прохождения одиночной видеоигры можно ограничиться 30 кадрами, то онлайн-игры, требующие высокой реакции, желательно запускать на частоте кадров от 60 и выше. Из наиболее требовательных к значению FPS жанров можно выделить шутеры от первого лица, ритм-игры, стратегии и игры в жанре MOBA.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Стоит отметить, что частота кадров свыше 60 отображается только на мониторах, поддерживающих повышенную частоту обновления. Например, монитор с частотой в 60 Гц (60 к/с) не может воспроизводить изображение выше собственной. Для игры на высоких показателях FPS необходимо обзавестись специализированным игровым монитором.

Не фреймрейтом единым. Проблемы с изображением помимо FPS

Помимо низкого FPS может возникать большой спектр проблем с изображением. Эти проблемы имеют разные источники, но зачастую их корень кроется в слабых, либо неисправных комплектующих, а также проблемах с Интернетом.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Лаги заключаются в задержке между действиями, которые игрок посылает своему персонажу и их фактическим появлением на экране. Лаги возникают в сетевых играх при задержке сигнала от клиента к серверу. Причиной могут служить как неполадки со стороны клиента, так и со стороны игрового сервера. Немалую роль играет расстояние между игроком и сервером. Именно по этой причине рекомендуется играть на серверах своего региона.

Фризы возникают, когда изображение движется не плавно, а рывками. Причина фризов комплексная и может заключаться в неправильно подобранных игровых настройках, слабом или неисправном железе, а также в устаревших драйверах видеокарты. При игре в мультиплеерные игры фризы могут возникать из-за нестабильного интернет-соединения.

жанр фпс что это. Смотреть фото жанр фпс что это. Смотреть картинку жанр фпс что это. Картинка про жанр фпс что это. Фото жанр фпс что это

Артефакты представляют собой различные искажения на мониторе. Это может быть рябь, полосы, мерцания и другие остро выделяющиеся визуальные дефекты. Артефакты при игре могут появиться по целому ряду причин. Проблема может корениться в неисправном мониторе, повреждении или перегреве видеокарты, слабом блоке питания или проблемах с материнской платой. В подавляющем большинстве случаев артефакты во время игрового процесса возникают из-за неисправностей видеокарты.

Заключение

Что касается частоты кадров, то тут уместно правило «чем больше, тем лучше». Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *