Эффект godray что это
Оптимизация эффекта God Rays: метод Plarium Krasnodar
Когда нужно привлечь внимание пользователей к объекту или придать картинке атмосферность, в дело идет эффект God Rays. Как специалисты краснодарской студии Plarium использовали «божественные лучи» и получилось ли у них сохранить высокую производительность девайсов — читайте под катом.
Особенный визуальный эффект понадобился в связи с выходом масштабного обновления в Vikings: War of Clans. В игру были добавлены Шаманы — персонажи, контролируемые игроком, а также Духи — их NPC-враги. Когда Шаман уничтожает Духа, на Карте Мира (общем игровом поле) появляется новая локация с ресурсами — Пристанище Духа. Она должна не только выделяться на фоне остальных объектов, но и визуально отражать метафору победы добра над злом.
Для решения этих задач подошел эффект God Rays. Он состоит из переливающихся лучей и мерцающих частиц, которые вместе создают сияние вокруг объекта. Однако использовать оба компонента одновременно и сохранить производительность игры не представлялось возможным. Оставалось отказаться от одной из составляющих либо искать другой путь.
Специалисты Plarium Krasnodar оптимизировали эффект, отрисовав лучи и частицы за один draw call. Для этого выбрали текстуру с тремя каналами RGB, в которые предстояло упаковать весь контент.
Сначала нужно было создать эффект сияния: для этого поделили канал Red на две части и направили движение лучей в противоположные стороны.
Чтобы достичь эффекта мягкого угасания лучей по краям, выбрали произвольные каналы Vertex Colors. Закрасили цвет канала Blue и канала Alpha и перемножили их значения в шейдере, сформировав маску (Vertex Mask). В результате добились необходимой сглаженной области.
Далее перемножили результат и значения канала Red и получили финальную форму лучей нужной динамики.
Чтобы добавить мерцающие частицы, сместили каналы Green и Blue с разной скоростью и перемножили их.
Для получения финального результата сложили частицы и лучи, затем умножили их на цвет.
Готово, идея успешно воплощена. При этом девайс не перегружен, а качество визуального эффекта сохранено. Предложенный метод могут использовать как начинающие специалисты, так и опытные художники.
Не могу выключить в настройках «Детализацию солнечных лучей»
Disel_Nik
Даже не вздумай отключать! Это основная опция графики, которая делает 99% атмосферы, нового фолыча. Я тебе серьёзно говорю. Это во-первых. Во вторых эта опция фиксица так http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/15211/?. Кидаешь в папку где лежит фол, потом в консоли пишешь bat godrays.
По поводу важности лучей можешь почитать тут. Важно понять, что это не просто эффект постобработки, а технологическая фича которая специально точилась под игру. https://www.progamer.ru/games/guides/grafika-fallout-4.htm
Godrays Quality
Ещё со времён The Elder Scrolls III: Morrowind, NVIDIA тесно сотрудничает с Bethesda Game Studios, снабжая их игры продвинутыми графическими технологиями. В Fallout 4 мы совместными усилиями представили вам NVIDIA Volumetric Lighting, работающую на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Её действие заметно почти на всех рекламных скриншотах и видео с самого момента анонса игры на E3 2015. NVIDIA Volumetric Lighting – ключ к созданию уникального внешнего вида Fallout 4 и её впечатляющих эффектов освещения.
Обычно под объёмным освещением понимаются эффекты God Rays, Light Shafts или Light Rays, но NVIDIA Volumetric Lighting – это нечто намного большее, это отражение света и добавление дополнительного освещения, объёмных теней и ощутимой стилизации ко всем наружным сценам, о чём свидетельствуют наши интерактивные сравнения.
God Rays (Рассеивание света в глубину)
TheChosenOne:
Я все же сделал это! Дамы и господа! Представляю вам эффект God Rays в Construct! Конечно это не совсем то что было в Crysis, но тем не менее данный эффект ничуть не хуже. Мало того что он еще и динамический (Да! Никакой статики!) Его еще и каждый сможет повторить!
Исходник полностью описан, так что с пониманием его работы проблем не должно возникнуть.
[.=Скриншоты][/.]
XPlay:
Интересненько, только у меня fps до 23 падает.
TheChosenOne:
Да я там много Blur эффектов напустил (двойной блюр для фона и одинарный для вертолёта) Да и HDR с Glow’ом добавил, это кстати фрагмент сценки из моей новой игры. Хотя у меня ниже 55 не падает..
XPlay:
Проект для конкураса?) у меня видеокарта geforce 6600. Давольно старенькая по нынешним стандартам.
TheChosenOne:
RamP:
Извини но помнится ты сам делал исходник Блур без потери ФПС. почему тут не задействовал?
Kashalot:
А у меня ФПС не ниже 61, видеокарта 9800 1гб.
TheChosenOne:
the_JaGGer:
Очень понравилось
TheChosenOne:
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen’а
Продолжаем глубокое погружение в океан графических фич.
В предыдущих двух частях (первая, вторая) мы коснулись тех технологий, которые на сегодняшний день считаются «cutting-edge» (на самом гребне волны). Какие-то — больше, какие-то — меньше. Но именно при их упоминании сердце графодрочера вожделенно содрогается.
В этот же раз на повестке дня — те «рядовые труженики» графического фронта, которым не уделяется того же внимания просто потому, что они уже давно стали стандартом. Но без них, тем не менее, того «nex-gen графона», в ожидании коего замер сейчас весь мир, попросту не было бы.
Короче говоря, сегодня речь пойдёт о технологиях, которые расцвели сразу же с приходом предыдущего поколения. Ну или где-то в начале.
Часть 3: Заря Past-Gen’а
Как водится, сразу же оговорюсь: граница между этой и предыдущей частями довольно размыта.
Я, исходя исключительно из собственного видения, концептуально отнёс часть технологий past-gen’а к его началу, а часть — к концу. Можешь с ходу затевать в комментах срач на тему «не-не-не, технология %SUBJECTNAME% должна была оказаться в предыдущей части».
Даже спорить не вижу смысла.
А начнём с того, что лучше всего символизирует «Зарю Past-Gen’а», буквально:
Lens Flares 
Прости, я так и не смог выбрать один кадр из опенинга ME2, поэтому первый поместил в заглавие всей статьи, а второй — сюда.
Огромное спасибо Василию Гальперову и Максиму Солодилову за то, что так вовремя выпустили этот разбор и тем самым избавили меня от необходимости перебирать старьё в поисках примеров.
Проблемы этого спрайтового метода настолько очевидны, что даже озвучивать их нет смысла.
С приходом же past-gen’а появилась возможность делать натуральные, киношные блики на линзах. Чем разработчки, разумеется, тут же не преминули воспользоваться.
Рассказывать про Lens flares особенно нечего (если не касаться физики и того, как и откуда именно они берутся). Так что вот тебе просто пачка великолепных примеров:
А также интерактивная демонстрация флары — с ним же
On-lens grime/dirt
Общественная реакция
Не могу обойти стороной этот аспект.
Признаться, я сам периодически грешу этим. Конечно, стараюсь сдерживать свою любовь к фларам. Но всё равно в нашей команде моё универсальное предложение их в качестве любого геймплейного эфффекта — дежурная шутка.
Как говорится на SG, и горжусь!
Тем не менее, технология сама по себе — просто восхитительна. Главное — знать меру, и тогда она становится незаменимым художественно-выразительным средством, которое позволяет привнести в картинку потрясающую живописность.
А рука об руку с фларами идёт их младший брат:
Sun Shafts / God-Rays 
Это такой эффект, который виден, когда пар или туман просвечивается лучами, пробивающимися, например, через листву. Короче, когда между игроком и источником света есть какое-то дырявое препятствие, а в воздухе висят какие-то мелкие частицы.
На самом деле, с реальной волюметрикой (объёмные явления вроде того же тумана) этот эффект не имеет ничего общего. И на деле является небольшой модификацией Zoom Blur, о котором я рассказывал в предыдущей части.
Но он создаёт именно такую видимость чего-то объёмного и оттого придаёт картинке реализм.
Если его использовать отдельно (как на картинке в заглавии) — это смотрится несколько странно. Потому что просвечивание атмосферы есть, а её самой — нет.
Но зато если добавить ещё эффект тумана по глубине — будет бальзам на душу и радость для глаз геймера.
Если мне не изменяет память, громче всех кричали про добавление этой технологии в свою игру CryTek, во время анонса какого-то из Far Cry’ев.
Но на сегодняшний день она уже давно мэйнстрим, и
Ну и, раз уж заикнулся про атмосферу…
Z-Depth Fog 
По-русски — туман по карте глубины.
Сразу же, чтоб оценить важность эффекта — вот один и тот же кадр, с туманом и без:
Как видишь, сабж хоть чуть-чуть — но должен быть всегда: хоть на панорамном пейзаже, хоть в камерном помещении. Его отсутствие резко бросается в глаза и создаёт ощущение, что мы находимся в безжизненном вакууме.
Дело в том, что в воздухе всегда что-то есть. Даже сейчас в твоей комнате — есть хотя бы пыль и испарившаяся вода. Их может быть ничтожно мало, но какие-то частицы в воздухе есть всегда. Они настолько мелкие, что никогда не осядут и будут витать в атмосфере вечно.
При относительно мелких размерах помещения эффект от них даже не виден. Но стоит выглянуть за окно — и сразу можно заметить, что здания на горизонте гораздо более бледные, чем поблизости. Причём, так обстоят дела не только в городах, коптящих атмосферу смогом, а вообще везде, где есть воздух.
Так что для убедительной картинки наличие этого эффекта критически важно.
Сейчас я уже и припомнить-то не могу, какая игра первой его опробовала (боюсь, речь вообще о всяких там DOMM 1 и 2), да это и не важно.
Технология с тех пор слегка изменилась, но общий принцип остался прежним. Ты уже, наверняка, догадался, в чём заключается этот принцип.
У нас есть Ты уже с ней знаком по дефокусу из предыдущей части.
Мы берём основную картинку — и примешиваем к ней какой-нибудь цвет по этой карте.
В самом простом случае — эффект работает именно так. Но в результате атмосфера получается чересчур однородной. На каком-то расстоянии картинка полностью окрашивается в этот цвет, а дальше — всё.
Неудивительно, что игроделы захотели исправить ситуацию. И первое (очевидное) решение — накладывать туман не везде, а только в определённых областях пространства.
Ситуацию это исправило, но не сильно.
Потом кто-то догадался модифицировать карту глубины в соответствии с экспоненциальным угасанием (поблизости сцена очень быстро окрашивается в туман, а дальше разница всё меньше и меньше).
Наконец, приход паст-гена позволил накладывать на карту глубины текстуру (например, движущуюся фотографию реального дыма/пара)
И окончательно украшать картинку дополнительными спрайтовыми частицами с клубящимся по земле дымом или бушующим в воздухе снегом.
В результате — на сегодняшний день туман в играх уже очень похож на настоящий и действительно привносит в них атмосферу. Как в прямом, так и в переносном смысле:
С воздухом разобрались, но я ещё не закончил со всевозможными светяшками. Есть одна технология, которую ну никак нельзя обойти стороной:
Glow / Bloom 
Лично я — просто обожаю glow-эффект. Из всех возможных — он у меня на втором месте. Сразу за оптикал фларами.
Вселенная ТРОНа — одна из моих самых любимых. И не в последнюю очередь — из-за glow. Я от него настолько тащусь, что. Я.
Сам.
Прошёл.
Полностью.
«TRON: Evolution»
… без читов и трейнеров.
… и просмотрел весь мультсериал «TRON: Uprising».
В качестве примера я взял какой-то там wallpaper, и понятия не имею, откуда он. В любом случае, спасибо автору (кем бы он ни был).
Это самый простой алгоритм glow-эффекта.
Ещё проще можно сделать, если в самом начале не делить исходное изображение на 2 части, а взять оригинал в качестве основного компонента (100% исходника) и слегка затемнённую версию (40%) — в качестве рассеянного (размываемого) компонента. Очевидно, что после сборки итоговая яркость станет больше, чем была первоначально (140%), но обычно разработчики это учитывают и делают исходный рендер чуть темнее, чем нужно в итоге.
Например, именно так было сделано в
Как нетрудно заметить, glow, когда он накладывается на всю картинку, придаёт ей этакой сказочности.
А если конкретнее — «затуманенности». Потому что так явно свет рассеивается только в тумане, причём довольно густом. Так что совмещать эти 2 эффекта — как говорится, сам бог послал.
Дальше — больше. Если уж мы используем туман, то «делить» исходную картинку на чёткую и рассеиваемую составляющую — можно по карте глубины. Тогда то, что дальше в тумане — сильнее размоется чем то, что ближе.
Наконец, можно вообще произвольно крутить две этих части для достижения желаемого эффекта.
Как ты уже мог догадаться, в таком случае нам очень пригодится HDR-рендеринг: с его помощью при разделении изображения мы сможем сохранить яркости выше 1, да и размоются они гораздо натуральнее. А если всё это ещё и приправить сверху Sun Shafts (и фларами по вкусу), то
Но это — у добросовестных разработчиков. А нерадивые — идут на хитрость и под вывеской «HDR» — на самом деле рендерят самым первым способом (100%+40%), просто не везде, а по специально сделанной маске.
Отсюда — и пересвет при включении этого типа-HDR:
К слову, так уж повелось, что честной glow или простой glow на весь экран — так и называется. А вот когда glow’ятся не все объекты, или степень этого эффекта пропорциональна яркости пикселя (т.е., «на лету» генерируется карта glow по яркости) — это bloom.
В результате — «настоящий» glow придаёт натуральности, а bloom — добавляет яркости в и без того яркие места. Т.е., пересвечивает картинку.
Так что, как говорится, опасайтесь подделок!
Но даже если учитывать такую непорядочность отдельных игроделов, я всё равно люблю Glow. Ведь он внёс свою лепту в те шедевры,
Ну и напоследок — то, о чем меня люто-бешенно спрашивали в комментах к предыдущим частям:
Anti-Aliasing (AA) 
Тема, на самом деле, объёмная. И до третьей части я её откладывал в том числе потому, что опасался, как бы на неё одну не ушла отдельная статья… в итоге почти так и получилось.
К тому же, по-человечески разобраться с АА без некоторой нудной теории — невозможно. А это напрочь выбивается из общего формата/стиля всей серии.
Поэтому конкретно эту тему — я вынес в отдельную мини-статью.
Как видишь, эта часть получилась очень тёплой, светлой, ламповой.
Как и те воспоминания, которые остались у многих из нас от предыдущего поколения. И не важно, играешь ты на ПК или консолях — технологии везде одни и те же, разница лишь количественная, а не качественная.
За сим — я призываю всех оставить в прошлом платформенные холивары.
Вместо этого — лучше искренне поблагодарить всех тех графических Кулибиных, которым мы обязаны за сегодняшний уровень графона.
Ностальгически вспомнить любимые игры предыдущего поколения. Прокрутить в памяти судьбы дорогих тебе персонажей, в последний раз ощутив их присутствие в своём сердце. Может быть, пустить скупую мужскую слезу по дням минувшим. Ведь такими мы их уже больше не увидим.
И направить взор в будущее, в предвкушении того, что день грядущий нам готовит. Какими графическими выкрутасами разработчики игр будут ублажать наши глаза. Какими персонажами будут содрогать наши сердца. Какими историями будут восхищать наши умы.
Некст-ген сулит нам новые горизонты, и далеко не только в плане графона.
Производительные Лучи Бога (SE) / Skyrim Godrays Optimization
Это просто пакетный файл «bat», который позволяет использовать высокое качество эффекта «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога) в Skyrim SE без огромного удара по производительности. Производительность будет примерно такой же, как при использовании низкого качества эффекта «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога).
Подробнее:
1. Для игроков у кого слабый комп: вы теперь сможете выставить настройку эффекта «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога) на высокое качество, не боясь падения производительности + ниже описанные преимущества.
2. Для игроков у кого мощный комп: вы наверняка и так играете с настройкой высокого качества «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога), у вас просто расход fps уменьшится в разы + ниже описанные преимущества.
3. Фикс исправляет падения производительности и лаги.
Зачем это нужно?
— Причина в использовании высокого качества «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога) в том, что используя минимальное качество, создается пиксельный (pixely) беспорядок по краям лучей и объектов, через которые проникают лучи бога и падает свет. Это особенно заметно на окружении. Проблема имеет место быть, и я уверен, что большинство из вас знают, что если в настройках игры выставить высокое качество «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога), то производительность игры падает на хх fps или даже больше.
В чем подвох?
— Единственный компромисс и преимущество в использовании этого фикса в том, что когда вы перемещаетесь, Лучи Бога будут мерцать и «извиваться» чертовски много. Лично я не против этого, я даже думаю, что это выглядит намного красивее чем оригинальный эффект «Детализация солнечных лучей» (Лучи Бога). На самом деле все сведется к личному вкусу. Единственное, что я могу сказать, просто попробуйте этот фикс. Я также не могу гарантировать что это будет работать для вас. Очевидно, это работает у меня и у многих других игроков, но, как и все моды, каждая система будет затронута по-разному.
Советы от автора:
— Если вы хотите еще больше увеличить fps, я настоятельно рекомендую использовать средние настройки теней.
— Данный фикс полностью совместим и хорошо работает с модом Vivid Weathers и наверняка с другими погодными модами.