Эмбиент в играх что это
Как работает затенение в компьютерных играх
С появлением 3D-игр у их создателей серьезно прибавилось проблем: о сглаживании мы уже говорили, также мы говорили и о фильтрации текстур. Теперь же поговорим о еще одном эффекте, который позволяет серьезно улучшить реалистичность картинки — о Ambient Occlusion (AO), или о затенении.
В оптике можно выделить три простых градации освещенности — тень (источник света не виден), полутень (источник света виден частично) и освещенное место (источник света виден полностью). Казалось бы — все просто, рассчитать границы тени и полутени можно в два счета с помощью обыкновенных лучей. Однако полученная в результате картинка наводит на мысль, что мы где-то что-то забыли:
Таких черных теней не бывает (ну на Земле по крайней мере), так что сразу становится очевидным, что мы забыли — рассеяние света: суть в том, что в реальном времени фотоны могут отражаться от различных поверхностей и в итоге попадать туда, куда напрямую фотоны от источника не долетают: именно поэтому в тени хоть и темнее, чем на свету, но не черным черно. На Земле таким «рассеивателем» фотонов выступает сама атмосфера.
Но тут возникает вопрос — а как это рассчитать-то? Увы — алгоритма, дающего 100% точное рассеяние света в real-time, нет, однако есть множество хорошо приближенных к реальности алгоритмов, отлаженных настолько, что они спокойно используются в видеоиграх.
Для начала — общая для всех алгоритмов теория: можно ввести так называемую среднюю освещенность всей сцены, своеобразную аппроксимацию непрямого освещения. Но вот проблема в том, что в местах, где есть тень, такая аппроксимация будет давать повышенную яркость. Поэтому можно несколько усложнить ее — снижать яркость в тех местах, куда отраженному свету труднее добраться. То есть для каждого фрагмента сцены мы находим так называемый заграждающий фактор: количество свободных «путей» для фотона деленное на все количество путей фотона до данного участка, и на основе этих данных и средней яркости сцены можно рассчитать яркость конкретного участка.
Однако тут мы получаем очередную проблему — отрисовка геометрии происходит постепенно, поэтому заграждающий фактор также в процессе отрисовки может серьезно меняться. Можно, конечно, рассчитать AO на этапе загрузки сцены, но тогда затенение не коснется динамических объектов (персонажей, машин и т.д.) — а это нехорошо. И тут приходит идея использовать для отрисовки затенения экранное пространство (Screen Space), что в итоге выливается в простейший алгоритм AO — SSAO.
SSAO
Этот алгоритм появился еще в Crysis 10 лет назад. Его суть проста: после построения геометрии у нас остается Z-буфер, или буфер глубины, который включает в себя абсолютно всю информацию о геометрии сцены — а значит никаких проблем сделать AO нет.
Хотя, конечно, кого я обманываю — проблемы есть, и самая серьезная — недостаточная производительность современных видеокарт: для того, чтобы получить более-менее неплохую карту затенения, для каждого фрагмента сцены нужно обсчитывать порядка 200-250 направлений, что позволяет «закопать» любой GPU. Поэтому делается хитрее — используется 8-32 «луча», направленные на выбранный фрагмент сцены, которые каждый раз поворачиваются на случайное значение. В итоге получается терпимое качество картинки с не очень большими затратами на расчеты:
В дальнейшем алгоритм был доработан — стали использоваться карты нормалей, что снизило сложность вдвое и позволило в итоге вдвое увеличить число выборок. Ну и финальный штрих — стали использовать размытие, дабы сгладить шум от случайных выборок.
HBAO и HBAO+
Nvidia не была бы Nvidia, если бы не стала развивать затенение дальше, представив в 2008 году HBAO — Horizon Based Ambient Occlusion. От SSAO это затенение отличалось тем, что оно основано на физической модели, где аппроксимируется интеграл освещенности фрагмента сцены со значениями выборки буфера глубины. Итоговое качество оказывается выше SSAO при большом числе выборок, но мы опять же упираемся в производительность. Поэтому HBAO рендерится обычно в более низком разрешении, что приводит к мерцанию картинки.
Проблема мерцания была исправлена в HBAO+ простым методом, который сейчас активно использует Sony в 4К играх на PlayStation 4 Pro: для рассчета HBAO+ используется шахматный рендеринг, то есть для обработки затенения используется часть предыдущего кадра и половина нового: это требует меньше затрат GPU, но при этом позволяет рендерить затенение в исходном разрешении, что и убирает мерцание.
HDAO
AMD в стороне не остались, и стали использовать собственное затенение (которое, к слову, также работает и на Nvidia) — HDAO (High Definition AO). Увы — AMD не делится алгоритмом, однако известно, что в его основе лежит Gather4 — технология, которая собирает 4 текселя в один регистр. То есть, как и с HBAO, по сути происходит рендеринг в пониженном разрешении. В итоге, в среднем картинка с HBAO и HDAO сравнима по качеству, но опять же — все достаточно сильно зависит от игры: к примеру, в Far Cry 3 с HDAO трава выглядит красивее:
На этом все. Советы для игроков простые: если компьютер хорошо тянет игру без AO, то можно попробовать включить SSAO или HBAO — обычно это снижает fps не более чем на 10%. Если же и с ними производительность отличная — можно попробовать HBAO+ и HDAO. Ну и для самых топовых видеокарт современности можно порекомендовать набирающее обороты VXAO — оно крайне требовательно к ресурсам (в том числе и к видеопамяти), поэтому даже в FHD оно будет доступно лишь пользователям старших Nvidia GTX 900ой и 1000ой линейки, а также владельцам старших AMD RX, Fury и Vega.
Выбор редакции
Топ-30 лучших аниме 2021 года.
Топ-30 лучших фильмов 2021.
Топ-20 лучших сериалов ноября.
Что такое эмбиент в играх и как он работает
Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.
Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?
По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.
Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.
Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.
Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.
Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.
Откуда взялся эмбиент?
Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.
Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».
Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.
Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.
Приёмы в играх
Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.
Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.
Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».
В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.
Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.
Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.
Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.
Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.
Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.
Что такое эмбиент в играх и как он работает
Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.
Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?
По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.
Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.
Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.
Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.
Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.
Откуда взялся эмбиент?
Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.
Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».
Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.
Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.
Приёмы в играх
Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.
Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.
Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».
В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.
Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.
Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.
Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.
Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.
Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.
Что такое эмбиент: краткая история одного из важнейших жанров последних 50 лет
За почти 50 лет эмбиент превратился из новаторских экспериментов в функциональную музыку для успокоения и умиротворения (но не совсем). Вместе с коллегами из Spotify рассказываем о том, что такое эмбиент, кто его придумал и зачем он нужен в 2021-м.
В 1975 году экс-участник Roxy Music и будущий прославленный продюсер Брайан Ино попал в аварию. Он был вынужден провести некоторое время дома. Будучи прикованным к постели, он слушал записи арфы, идущие в слегка урезанном и искаженном виде, и окружающие звуки: шум улицы, шум ветра. Постепенно они слились в одну единую звуковую кашу. Так Брайан Ино осознал, что появился новый способ восприятия музыки: когда она является частью окружения и сливается с ним. Так он придумал эмбиент — музыку, которая станет лучшим воплощением искусства как элемента декора.
Ино не был первым в стремлении превратить звуки и мелодии в часть антуража, повседневной деятельности. Уже в начале XX века композитор Эрик Сати стал создавать «меблировочную музыку». По сути, это были первые опыты в жанре минимализма. Суть ее была в том, чтобы ненавязчивые повторяющиеся мелодии исполнялись в разных общественных местах. Например, Сати предлагал кутюрье Жермене Бонгар музыкальное оформление ее заведений. В письме Жану Кокто он писал, что «меблировочная музыка глубоко индустриальна. Существует досадное обыкновение — исполнять музыку в обстоятельствах, где музыке делать нечего. Тогда играют вальсы, «Фантазии» на темы опер и тому подобные вещи, написанные для других целей». Цель Сати — «ввести музыку, созданную для удовлетворения «нужных» потребностей». «Меблировочная музыка», — писал Сати — создана из простого колыхания воздуха; она не имеет другой цели; она выполняет ту же роль, что свет, тепло и комфорт». Для создания атмосферы Сати размещал музыкантов в разных частях зала, чтобы создать эффект присутствия. Он создавал назойливые примитивные и повторяющиеся звуковые полотна. В общем, был первым истинным минималистом. И первым прародителем эмбиента: Сати начал превращать музыку из объекта особого пристального взгляда в некое сопровождение, дополнение для обстановки. Это была мебель, которая не занимала места, не весила ни грамма, но при этом преображала комнату. Так работал и работает эмбиент.
Музыка Сати и его многочисленных последователей (так, им восхищался Джон Кейдж, автор знаменитой «4’33», он даже сыграл его «Досады» строго по инструкции «повторить 840 раз») и вправду была своеобразным дополнением к окружению и не существовала отдельно от него. Так, осколки звуков, которые рассыпаются по комнате и медленно заполняют пространство. Другим наследником Сати с определенными оговорками можно назвать Терри Райли. На альбоме «A Rainbow in Curved Air» 1969 года он фактически впервые применил электронные методы к меблировочной музыке. Эта пластинка — главная предтеча эмбиента: сопровожденная поэмой, она источала оптимизм и успокоение при помощи красочных электронных звуков. Будто и вправду посреди солнечного дня прошел небольшой дождик и вышла яркая радуга.
С другой стороны, в начале 1970-х годов уже активно развивалась электронная музыка. Скажем, первые опыты французского композитора Жан-Мишеля Жарра вполне могут быть названы эмбиентом: то была расплывчатая, аритмичная атмосферная музыка, которая являла собой саундтрек к несуществующему фильму, звуковое воплощение заснеженной горной гряды или бесконечного космоса. Или альбом «Canaxis» Холгера Шукая из Can. Эту пластинку критик Андрей Горохов называл чуть ли не первой эмбиент-записью: там электронный шум был наложен на азиатскую этническую музыку. Впоследствии, будучи смешанным с этникой, эмбиент породит нью-эйдж.
Наконец, была группа Tangerine Dream. Если Kraftwerk вворачивали в свои мелодии и ритмы афроамериканский грув и ценили Джеймса Брауна, то Tangerine Dream относились (да и относятся сейчас) к музыке как большому пастельному полотну. Даже в более-менее ритмичные моменты (например, в треке «Love on a Real Train») они относились к звуку как некоей части пейзажа. По факту Tangerine Dream сделали поп-версию эмбиента, ввернув в него мелодии и немного ритма, сделали его максимально доступным и притом максимально нераздражающим. Ино же был и остается куда более категоричен в отношении эмбиента.
Заслуга Брайана Ино в том, что он формализовал и довел до логического предела изыскания в области эмбиента. Его второй альбом в этом жанре «Music for Airports» (первым был «Discreet Music», но он больше похож на пробу пера, чем на законченный стейтмент) — это торжество абстрактного минимализма. Вместо ясной мелодии — тягучий электронный поток, который медленно движется между каналами, как речки с карты на обложке альбома. Вместо ритма — мягкая электронная гладь. «Music for Airports», как правильно отмечали мои коллеги несколько лет назад, звучит по нынешним временам слегка наивно и архаично. Но при этом на фоне любой условно альтернативной музыки того времени он звучал ошеломительно.
Эмбиент не был просто фоновой музыкой. Ино формулировал в буклете «Music for Airports» разницу между ними так: «В то время как обычная фоновая музыка создается путем избавления от всякого чувства сомнения и неуверенности (и, следовательно, всего искреннего интереса) в музыке, эмбиент сохраняет эти качества».
Для Брайана Ино эмбиент («окружение») равняется пространству. «Не нарратив, не последовательность, обладающая некоей телеологической направленностью — куплет, припев, то, это и другое», — говорил он пять лет назад в интервью.
Опыты Эрика Сати выросли из импрессионизма. Эмбиент Ино вырос из абстрактного экспрессионизма: «вместо картины с четко определенной перспективой, предполагающей конкретное направление взгляда, предстает поле, пространство для бескрайних акустических странствий». Приглядишься — ничего не заметишь, вся суть познается на расстоянии. Эмбиент, который придумал Ино, — музыка, в которой исчезает персоналия музыканта. Музыка, которая лишена специфических черт: ты сам придумаешь, что еще дорисовать в своем воображении, нет ничего, что бы помешало тебе. «На этом поприще нет ничего, за что можно уцепиться; каждый выбирает свой собственный путь», — говорит он.
Эмбиент — это не только бесконечные электронные ландшафты. В конце семидесятых Ино встретил на нью-йоркских улицах музыканта Эдварда Ларри Гордона (он же Ларааджи), который играл на электронной цитре. «Однажды Брайан, живший там в то время, проходя мимо, услышал мою музыку, сел и стал слушать, — рассказывал Гордон в интервью „Афише Daily“. — Я вообще тогда не знал, кто он такой. Но он мне оставил записку с просьбой позвонить на следующий день. Я позвонил, он рассказал мне про свой проект в области эмбиента и предложил поучаствовать. Я согласился».
Результатом стал альбом «Day of Radiance», который всем своим существом будто бы протестовал против изначальной природы эмбиента. Три композиции из пяти в нем назывались «Танцы», громогласная цитра Гордона высекала ритм. Однако это был все еще эмбиент. Просто таким образом Ино и Ларааджи показывали, что это не обязательно уютная и расслабляющая музыка. Ранний эмбиент — он и про окружение, и про напряжение. Он похож на томительное ожидание дождя в душный летний день. Глухой саспенс, тугая струна. А дождя не было. Ино сделал альбом «On Land» 1982 года намеренно мрачным и зловещим, а современные опыты в сфере эмбиента он скорее не любит: «в большинстве люди берут тихий и мягкий бит, что для меня является лишь стилистическим, но не философским аспектом, ставят его в основу и впоследствии называют эмбиентом».