как создать игровое приложение
Как я создал мобильную игру для своего ребёнка
Немного предыстории
С играми я знаком с самого детства, еще помню ходил каждый день к соседу, чтобы весь день играть в Марио и танчики, а после того как приставка появилась у меня мы с братом, проиграли много суток напролет, знакомясь с различными играми того времени. Я застал Intel 386 и 486, SEGA и первую PS (до сих пор вспоминаю Resident evil 3 nemesis, могу наверно пройти ее закрытыми глазами), в общем, я провел прилично времени за компьютерными играми и, как я думал, имею полное право и опыт сделать что-то свое.
Создание студии по разработке мобильных игр
Звучит, конечно, круто, но по факту, что я сделал, это зарегистрировал первым делом домен в начале 2019 года с названием моей будущей студии redrockstudio.ru. Не подумайте, это не реклама, так как на регистрации домена это и закончилось. Сайт будет, но когда точно, не скажу, сделал это на перспективу, а вдруг будем успешными.
Следующее что я сделал, это оплатил 25$ за кабинет разработчика в Google Play с одноименным название как домен.
На телефоны Apple я решил по началу не делать так как нужно было покупать кабинет разработчика за 100$ и оплачивать такую сумму раз в год. (я еще даже представления не имел как делаются игры и доведу ли я это дело до конца, поэтому ни денег, ни мотивации не хватало).
А какая будет игра?
После грандиозных планов о создании студии я начал размышлять, а какую игру я хочу, и для кого она подойдет.
Решил, что буду делать детскую игру, так как в ней не нужен какой-то серьезный сюжет, да и механики должны быть самими простыми, всё-таки дети что им еще нужно, красивая картинка и анимация и тЫкай по экрану.
Я не смотрел что вообще есть на google play (не искал там идее, так как думал, что это меня будет отвлекать и заведет не туда), я понимал, что игра должна быть полезной как для ребенка, так и для его родителя, поэтому решил, что игра должна быть развивающей.
Так я и пришел к идее игры звуки животных, после того как я полностью придумал в голове как игра должна выглядеть я пошёл в Google Play посмотреть есть ли что-то подобное уже на просторах Маркета. Моему удивлению чего-то похожего я не нашел, да были поделки на коленке, но это далеко отличалось от того что хотел реализовать я. Увидев, что игра как мне тогда казалось будет уникальной, а значит востребованной я начал в голове уже считать заработанные миллионы.
Суть игры
Игра по сути простая как раз для детей от 1 до 5 лет
На экране телефона появляется Рандомно (случайным образом) три животных, затем задается вопрос «Кто говорит?», раздается звук животного, после чего ребенок должен угадать кому принадлежит голос, если малыш угадывает, персонаж скачет (радуется), если нет, то персонаж расстраивается и так бесконечно. Если ребенок три раза ошибается, игра заканчивается и предлагает начать заново.
Первые шаги к созданию игры
Сразу хочу сказать у меня нет знаний не в рисовании не в программировании не в анимации, я от всего этого далек, единственное с чем у меня хорошо это с фантазией и визуализацией. Ну как выяснилось позднее еще доходчиво объяснять что мне нужно ( ну это лично мое мнение ).
Первым делом я стал искать 3D моделлера, так как решил делать игру в трехмерной графике, разместил задание на сайтах фриланса, желающих было очень много, но пришлось отказать от этой затеи так как это выходило очень дорого.
Что бы вы понимали моя игра строится на простой механике угадывания животных, соответственно мне нужно было ОЧЕНЬ много сделать персонажей, а средняя цена одной модели составляла 8000 рублей + как я узнал позднее мне еще нужен специалист, который сделает анимацию этого персонажа, требовалось 3 анимации на персонажа – статика (когда зверек просто стоит), победа (при угадывании зверек прыгает как сумасшедший), и проигрыш (при не правильном ответе зверек расстраивается). В общем 1 модель и 3 анимации для нее мне выходили примерно в 16 000 рублей, а мне нужно минимум 20 зверей для выпуска игры, а это 320 000 рублей чисто на персонажей, а еще нужна музыка и программист.
А вообще в игре планировалось более 100 персонажей, золотая игра получалась на мой взгляд.
Тут моя мотивация куда-то ушла, я не готов был тратить такие деньги на проект, который не гарантирует мне успех. Я оставил эту затею до лучших времен.
Игру нужно сделать!
Спустя полгода, я подумал все-таки нежно довести игру до ума, если она не будет успешной в нее все равно будет играть мой ребенок (надеюсь), мне будет приятно и этого достаточно.
Первым делом я решил отказаться от дорогостоящего 3D и делать в 2D тем более я познакомился с талантливой девушкой, которая хорошо рисовала, а самое главное, она так же, как и я вдохновилась этой игрой, мы договорились если игра будет успешной 25% прибыли ее.
Но у нее было основная работа получалось рисовать 3-4 персонажа в месяц.
С музыкой все получилось быстро, нашел на фрилансе девушку, сказал что мне нужно, через неделю она прислала результат, мы обсудили что нужно поправить/добавить и все готово. ИДЕАЛЬНО!
Следующим шагом я начал искать программиста, который соберет игру на движке Unity (насмотрелся на ютьюбе что нужно делать именно на нем и был прав).
А также стал искать обучающие ролики как сделать анимацию персонажам (в интернете много полезных роликов которые могут научить это делать, но есть главное деталь, руки должны расти с правильного места к сожалению, это не про меня…).
Поэтому начал искать фрилансера который сможет мне это сделать, но так некого кто мне понравился по портфолио не подошел (я уверен, что я плохо и не там искал).
На ютьюбе нашел канал, там парень толково обучает анимации на Dragon Bone (это бесплатная программа для создания 2D анимации) недолго думая написал ему, мы договорились 25$ за каждого персонажа, и всю анимацию в игре сделал он на Spine за что ему огромное спасибо.
С программистом было все немного сложнее, так как я не понимал сколько это может стоить, один мне говорит сделаю за 60 000 рублей, второй говорит, что сделает за 7000 рублей. Конечно я выбрал подешевле…
Самое интересное что он все сделал, и оно работало, но на тот момент в игру мы добавили только 5 зверей. А когда потребовалось добавить еще он был то сильно занят, то у него не было желания, то он вообще пропадал на несколько недель. У меня даже возникала мысль заплатить 60000 руб. но где гарантии что не повторится так же.
В общем начал я опять поиски кто сможет добавить новых персонажей в игру за деньги, которые мне по карману.
Нашел парня с Екатеринбурга имеет в gamedevЕ опыт, пообещал все сделать в срок (заключили договор 50% предоплата остальное после релиза игры). Попросил он за работу 20000 рублей, я подумал дорого ну что поделать дешевле только в ущерб качеству.
Единственное увидев работу предыдущего программиста он решил сделать игру с нуля, на цену работы это не повлияло поэтому я был не против.
И вот спустя почти 2 года, мы это сделали, я нашел копирайтера, который написал описание к игре с ключевыми словами, перевели на несколько языков, сделали скриншоты игры, иконку, рекламный ролик (его сделал я, хоть где-то приложил руку).
В следующей статье я постараюсь рассказать, как мы решили монетизировать игру и какие совершили ошибки, а также сколько игра принесла за первый месяц публикации.
Если будет интересно обязательно продолжу писать.
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play
Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.
Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.
После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.
Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.
Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.
Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.
В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.
Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:
Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%
Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).
Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.
Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.
Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта
Голубев Никита, коммерческий автор и переводчик, специально для блога Нетологии перевёл статью разработчика игр Анжелы Хе о том, как без навыков программирования создать свою первую игру.
Всего 2 года назад я была 17-летней школьницей и ничего не знала о программировании. Это не помешало мне начать учиться и через несколько месяцев выпустить свою первую игру в Steam. Сегодня у меня более 10 игр для ПК, интернета и мобильных устройств и свыше 1,9 млн игроков.
Не важно, что вы умеете сейчас — при должном желании вы тоже сможете делать игры. Два года назад такое казалось невозможным: это было самое сложное, что я сделала в жизни, и оно того стоило. Теперь я понимаю, что в разработке игр, как и в любом другом деле, вы растёте только тогда, когда пробуете, ошибаетесь и совершенствуетесь.
Всему, что я знаю, я научилась сама, а теперь научу вас.
Чтобы сделать игру, нужно пройти 6 этапов:
Концепция
Совет
У вас есть классная идея. Но как оформить её на бумаге?
У каждого свой путь. Одни составляют дизайн-документы по 60 страниц, другие напишут лист неразборчивых заметок. Не знаю, как удобнее для вас, но обязательно зафиксируйте следующее:
Когда приходит вдохновение, бросайте всё и пишите. В следующий раз, когда мысль уйдёт, не понадобится высасывать идеи из пальца.
Инструменты
Графика
Совет
Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.
Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.
Thomas Was Alone — простая и прекрасная игра
Интерфейс
Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?
Неудачный и удачный шрифт
2D-анимация
Анимацию можно реализовать двумя способами:
Что ещё может пригодиться
Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:
Без тайлов и с тайлом
Пятно расширяется, но углы остаются прежними
Инструменты
Программирование
Совет
Выберите игровой движок, среду разработки и начинайте погружаться в код.
Представленных ниже знаний достаточно для начала. Все примеры написаны на C++, одном из языков программирования в Unity3D. (Примечание переводчика: на самом деле в Unity используется C#, который похож на C++).
int — тип данных, i — имя переменной, = 0 — значение переменной.
Используя оператор else, можно расширить условие и отобразить что делать, если условие не соответствует истине:
For-циклы похожи на while-циклы. Для while мы пишем так:
Равнозначный for-цикл будет таким:
Тогда при выводе функции выполняются два выражения внутри неё.
Если в коде что-то идёт не так, на помощь приходят исключения. Они как бы говорят: «Так, погоди, здесь ты сделал что-то нелогичное. Перепроверь ещё раз».
О чём ещё надо знать:
Код — это вызов самому себе. И ничего не понимать поначалу — нормально.
Как и любому навыку, программированию нужно обучаться. И, возможно, это окажется довольно интересно.
Другие немаловажные основы программирования:
Инструменты
В Unity Asset Store, bitbucket и GitHub очень много бесплатных ассетов. В своих проектах я использую минимум по два. Они упрощают жизнь, но далеко не идеальны. Заметили ошибку — исправляйте и говорите разработчику о ней.
Немаловажный, даже главный источник решения проблем с кодом — Гугл!
Совет
Аудио способно создавать настроение и погружать в игру, но для него нужна память.
Для начала решите: вы хотите звук? Если да, будет ли в игре музыка, звуковые эффекты, озвучка или повествование.
В любом случае потребуется запись и сведение таким образом, чтобы звук подходил под настроение игры. Например, Bastion использует органические и инструментальные звуки, хорошо вписывающиеся в мир игры. Crypt of the Necrodancer включил в себя смесь электронных ритмов и восьмибитного рока, чтобы передать темп и яркость игры.
Погружение решает. Если звуки не совпадают с настроением игры, игроку будет сложно погрузиться в ваш мир.
Инструменты
Приложения для работы с аудио:
Подготовка к публикации
Совет
Существует небольшая вероятность — на 99,99 процентов, что в игре есть ошибки. А это значит, что самое время заняться баг-тестом.
Как тестировать игру на баги?
Типичные ошибки
В чём дело: функция выполняется с несуществующей (null) переменной.
Быстрое решение: проверьте, является ли переменная null.
Примечание: Проверьте, какие кавычки вы используете.
» //правильные кавычки;
» //ненужные кавычки, они принесут вам немало ошибок.
Советы по оптимизации
Инструменты (только для Unity)
Публикация
Совет
Самое время показать всему миру своё творение.
Продвижение — самая волнительная стадия. Если вы сомневаетесь, вам поможет сообщество гейм-дизайнеров. Помните, что вы не одиноки, и раз прошли так много, нужно завершить дело до конца.
Вы не узнаете, станет ли игра хитом, пока не опубликуете её.
Если хотите, чтобы все узнали об игре, напишите анонсы для игровых медиа, участвуйте в фестивалях и конференциях.
Отправьте описание игры в прессу за неделю до выхода — дайте людям время написать о ней. Может случиться, что о ней не станут писать, но помните: журналисты любят красивые истории о разработчиках, уникальную или противоречивую идею и медиа-кит.
Не пишите в игровые издания, которые не освещают ваш жанр или целевую игровую платформу.
Письмо видеоблогеру Markiplier, чей канал насчитывает более 21 миллиона подписчиков
Это прекрасный инструмент для продвижения: Agar.io обрела популярность на 4chan, Butterfly Soup подскочила в загрузках после внимания в Твиттере.
Как лучше: публиковаться через издателя или самому. Хотите пойти по пути Hotline Miami, выпущенной Devolver Digital, или перенять опыт Farmville и Doki Doki Literature Club?
Чтобы сотрудничать с издателем, нужно сначала его найти. После этого будет небольшой ворох бумажной работы, зато вы получите достаточно средств для развития игры.
Если собираетесь издаваться самостоятельно, готовьтесь тратить немало времени на изучение маркетинга. Вы можете провалить кампанию по продвижению, но в процессе наберётесь ценных знаний и сэкономите деньги.
Количество установок игры растёт
Получилось! Теперь расслабьтесь, возьмите что-нибудь вкусное и отдохните. Вы работали не покладая рук и заслужили это.
Не бойтесь, если игра не получила ожидаемого внимания — это нормально. У моей первой игры всего 255 загрузок в Steam.
Главное, что вы сделали игру и многому научились. Сейчас этого достаточно, и всегда есть возможность попробовать ещё раз с новыми знаниями.
Инструменты
Сервис presskit() помогает разработчикам оформить описание игры для прессы.
Платформы для публикации:
Заключение
Нет простого пути создания игры. Есть только ваши решительность и усилия.
За каждым Half-Life, Minecraft и Uncharted лежат океаны крови, пота и слез.
Кен Левин, создатель Bioshock
Вы будете допускать ошибки, чувствовать себя в тупике и плакать. Это нормально — значит, вы растёте над собой.
Сиди дома и делай игры: программы и игры, которые помогут вам стать разработчиком
Самоизоляция продолжается и на мой взгляд это хорошее время для того чтобы заняться творчеством. Например, создать свою игру. В этом блоге я расскажу о программах, которые помогут вам стать начинающим разработчиком прямо на дому.
Конструкторы игр и движки
Game Maker Studio 2
Для того чтобы понять, подходит вам программа или нет, скачайте демо-версию и посмотрите уроки создания игр на сайте разработчика.
Clickteam Fusion 2.5
ClickTeam это яркий пример программы, в которой вместо программирования обычного пользователю предлагается программирование визуальное. Это по сути перетаскивание различных иконок и значков, кликание по различным пунктам и установка условий. У такого подхода масса подводных камней, но это не мешает многим разработчикам делать свои игры в ClickTeam.
GDevelop
Godot
Бесплатный движок, который поддерживает комьюнити. Поддерживает самые разные платформы и идеален для тех, кто не хочет платить, но хочет мощный инструмент для работы с 3D и 2D. А еще это вероятно единственный подобный движок, имеющий простую настройку управления в игре.
Love2D
Стоит отметить, что среди современных разработчиков очень популярен язык Lua. Если вы решите его изучать, не забудьте попробовать поработать в среде Love. Это open source проект, для увлеченных програмированием людей. Стоит помнить, что это не конструктор игр, а фреимворк, который тем не менее поможет в их создании.
Defold
Но если Love для вас слишком сложен, есть смысл попробовать Defold от компании King, известной своими мобильными хитами. Defold значительно упрощает создание игр, а его мощности вполне хватит на типичную инди или мобильную игру. Желательно знание языка Lua, хотя для простой игры хватит и нескольких руководств.
Когда вы запустите Defold, вам предложат скачать примеры поэтапного создания игр. К сожалению, они на английском языке, но разобраться в них не сложно не сложно. А после вы можете скачать готовые игры и посмотреть как они устроены. Defold сегодня весьма популярен за счет того, что работать в нем можно очень быстро и эффективно, при этом он полностью бесплатен и имеет большое дружное сообщество, где ответят на практически любой вопрос.
Движки, для работы с 3D
Я не люблю движки, которые заточены под 3D. Во многом потому что за фасадной простотой скрывается куча сложных для понимания и изучения вещей. Но не упомянуть такие движки в этом блоге нельзя.
Естественно, это далеко не все 3D движки, но я выделил лишь их.
Программы для создания спрайтов и анимаций
Я настоятельно рекомендую знакомиться с программи через триал-версии, дабы не накачать вирусов.
Пиксельарт
Pixelformer и спрайт из Hotline Miami
Программа для создания ярлыков Pixelformer позволяет рисовать крутые пиксельные арты и детально изучать чужие работы. Если вам нравиться стиль какого-нибудь художника- закиньте его рисунок в PixelFormer и посмотрите его работу в деталях. Я думаю вы будете поражены всей сложностью пиксельных рисунков.
Не поленитесь и поищите программу сами, их много. Главное не используйте Paint, он для этого плохо подходит.
Скелетная Анимация
Spriter Pro
Многие игры сегодня используют продвинутую скелетную анимацию, которая у многих геймеров вызывает устойчивую ассоциацию с мобильными играми. Но на самом деле скелетная анимация это очень крутая вещь, позволяющая создавать очень сложные и “живые” арты. Наиболее продвинутой в этом плане я считаю программу Spriter Pro, которая несмотря на наличие ряда проблем и платных дополнений, вполне пригодна для серьезной работы.
Альтернативой платным программам может быть Dragon Bones, в котором есть все тоже самое, но при этом нет платных материалов. Также программа может быть использована для создания моушн-комиксов.
Blender
3D Coat
Игры, в которых можно создавать игры
Как ни странно, создавать игры можно в некоторых играх. Например, Dream на PS4 это настоящий прорыв в песочницах, предлагающий игроку интуитивное и простое управление, дающее неограниченные возможности. Хотя это и консольная игра, она дарит игроку возможности, аналогичные для ПК-программ: можно лепить скульптуры, изменять их размеры, возводить здания и создавать ландшафты. Игру абсолютно любого жанра можно создать с помощью геймпада! Игра закономерно получила высокие оценки, но на ПК её к сожалению нет.
Зато на ПК есть безумно популярный онлайн проект Roblox, в котором тоже можно создавать свои игры. Roblox невероятно популярна в США и соперничает даже с Minecraft, в России же игра не слишком известна. Важно отметить, что Roblox дает возможность создателям своих игр зарабатывать, что выделает её на фоне других игр, в которых контент создают сами игроки.
Главное, из-за чего писался этот блог
Не отказывайтесь от бумаги и ручки, возможно именно они помогут вам нарисовать нечто уникальное. Не забывайте лепить руками и не считайте плохой идеей собрать уровни своей игры из конструктора или кубиков. Так вы не просто посмотрите на свою работу по-новому но и будете развивать свое творческое мышление.
Спасибо за внимание.
Очень интересный материал, однозначно лайк. Попробую на днях Spriter Pro, поскольку с Live2D как-то не срослось.
Tellery Spyro-Cynder Mix Как по мне, Dragon Bones лучше Просто Spriter Pro более популярен и у многих с бандла остался
NightGameMassacre Тогда его тоже попробую.
Sioux123 Я наверное скажу уже далеко не в первый раз, но раньше в играх было больше души, игроки это чувствуют.
Tellery Spyro-Cynder Mix Да, дружище, согласен полностью. Я сейчас, попутно, играю в англоязычные текстовые игры от Спекки. Вспоминаются 90-е годы. Снова рисую карты, исследую миры. Как же мне нравились эти адвентюры. Очень был удивлен, когда запустил эмуль на полный экран, предварительно настроив его. Думал, что будет размазня на современном монике. И каково же было мое удивление, когда увидел четкий текст на экране. А как же снова интересно вспоминать Бейсик. Что-то уже подзабылось. Но когда все снова получается, вызывает просто щенячий восторг. Не знаю как другие, но я всегда вспоминал Спекки с теплотой и благодарностью.
серию rpg maker от еnterbrain нужно тоже иметь в виду.
самый простой движок наверно Raycasting Game Maker не требует никаких особых познаний кроме рисования человечков в пейнте. (хотя я пек-пек так и не понял как упаковывать много уровней) вот оно как раз сиди дома и жди конца света а всякий гобот оно па моему слишком сложнае. был еще какой та 3д движок без программирования для уровня игр квейк 3 арена. но как бы то с ним думается возни значительно больше.
Теперь я знаю, откуда в гуглплей так много говна, спасибо.
Давно искала, что то подобное! Автору респект! Думаю здесь любой сможет что-то для себя подчеркнуть.
отлично! автору респект! несколько программ скачал. буду изучать. а то надоели Source, Construct 2, Unity, UE.
Странно что не написал РПГмейкер. Вполне себе норм.
NightGameMassacre GMS 2 и MMF 2.5 тоже платные. GMS 2, как по мне, тоже не стоит своих денег. Это уже чисто индивидуальные предпочтения и мнения проо цену и удобства. Но исключать его из списка, неправильно. Тем более, что так же, имеет развитое русскоязычное комьюнити.
sem6666 Сегодня почти все движки имеют русскоязычное комьюнити. Если бы этот блог был про движки вообще, я бы обязательно упомянул его и кокос, а заодно геимсалат и прочие веселые вещи. Но я писал о самых доступных и выгодных движках. GSM2 есть в стиме и получает скидки. CT тоже. По ним не раз были бандлы. Их приобрести проще. У Конструкта же замороченный ценник. Не то что бы я считал его плохим, просто он стоит дорого. Возможно, если я все таки допишу блог о том, в каких конструкторах сделаны популярные инди игры, он там будет.
Ещё нужно озвучивать игру, музыку добавить.
мaша Музыка не проблема, поскольку есть библиотеки royalty free треков и их используют даже опытные разработчики. Куда хуже дела обстоят со звуками.
NightGameMassacre Музыка самое главное, если авторская игра. Звуки можно где нибудь насобирать или насинтезировать.
вот это реально интересный материал! автору влепил лайк!
Сори, Для музыки Garageband
Для 3д моделей думал самый популярный это zbrush.
teoXXX Он на равне с 3д котом.
Использую RenPy, хотя и не совсем стандартно.
Теперь ждем наплыв иди игр от отечественных хоумстудий)
Есть знакомые игроделы, которые перешли с Unity на Defold и визжат от счастья. Причем реально серьезную игру делают.
годный пост. Автор, если не сложно, запили такой же толковый пост про видеоредакторы и конверторы
И не одной ссылки, ну что за люди.
Джонни Фест А зачем? Просто вбиваешь в поиск название и рядом слова official site. Можно еще искать на гитхабе. Сайты могут поменяться, их могут заблокировать и т.д. Лучше искать самому, главное качать с официальных ресурсов. Anefion Я в них не разбираюсь к сожалению и не уверен что это тематика сайта. Лично я пользовался OpenShot Video Editor для монтажа видео.
_access_denied Были в прошлом блоге в разделе про анимацию, Hammer это инструмент для создания карт. мaша Музыку можно нарыть, а вот хороший звук часто просто негде создать