как создать игру мобильное приложение
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play
Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.
Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.
Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.
После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.
Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.
Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.
Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.
В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.
Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:
Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%
Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).
Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.
Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.
Создание приложений без кода: как сделать свое мобильное приложение для Android или iOS
Создание приложений, если не умеешь программировать — это вполне реально. Нужно просто понять, для чего делаешь приложение, выбрать подходящий конструктор и работать поэтапно.
В этой статье разбираемся, как создать приложение: в каких случаях его стоит делать самостоятельно и как в итоге получить жизнеспособный инструмент для бизнеса. В конце — подборка конструкторов приложений с описанием и ценами.
Содержание
Зачем создавать мобильное приложение
Каждый год люди все больше пользуются мобильными вместо компьютеров. Вместе с этим растет и количество устанавливаемых приложений, и проведенное в них время — на телефоне удобнее зайти в приложение, а не на сайт.
График ниже показывает, сколько времени люди проводят в телефоне — в браузере и в приложениях. Приложения уверенно лидируют и, судя по прогнозу, продолжат наращивать отрыв.
Время использования браузера и приложений на мобильных телефонах. Источник
При этом люди устанавливают довольно много разных приложений. По данным на графике ниже, на каждом четвертом телефоне стоит более 30 приложений.
Количество приложений на одном телефоне. Источник
Когда можно создать приложение самостоятельно
Самостоятельно можно создать небольшое и простое приложение, которое закроет потребность ваших существующих клиентов. Это поможет сформировать лояльность: вы покажете, что компания старается стать еще удобнее.
Например, у вас пиццерия и много постоянных клиентов. Вы знаете, что через сайт поступает гораздо больше заказов, чем через телефон. Вы делаете приложение — клиенту становится проще покупать у вас пиццу. К тому же через приложение можно посылать push уведомления: рассказывать про акции, сообщать о готовности заказа.
В общем, если есть потребность, которую можно быстро закрыть приложением — стоит его создать. Вот еще примеры. Новостное издание может сделать приложение, чтобы подписчикам было удобно читать новости. Медицинская клиника — чтобы клиенты могли выбрать нужного врача и записаться на прием. Компания — чтобы у сотрудников был быстрый доступ к стандартам, правилам и базе знаний.
А вот самостоятельно создавать приложение ради промоушена компании — плохая затея. Вам нужно очень точно угадать запрос потенциальных клиентов и сделать приложение, которое увидят, скачают и не удалят после первого использования. Это сложно и, скорее всего, не оправдает вложенных усилий.
Способы создания приложений
Классический способ разработки — нанять программистов. Но есть и вариант, когда вы создаете приложение самостоятельно, с помощью специальных сервисов. Рассмотрим оба.
Разработка c программистом
Способ подходит для команд, у которых в штате есть разработчик с соответствующим опытом или деньги, чтобы такого нанять. Это может быть или отдельный специалист-фрилансер, или целое агентство — выбор будет зависеть от сложности приложения и размера бюджета.
Перед тем, как нанимать специалиста со стороны, убедитесь в опыте — попросите примеры работ. В идеале это должны быть примеры в вашей теме: например, магазин или бронирование билетов.
Zero-code конструкторы приложений
Для тех, кто не умеет программировать, на рынке есть сервисы для самостоятельного создания приложений — так называемые no-code или zero-code сервисы. Подборку таких сервисов с описанием и ценами вы получите дальше в статье.
Zero-code сервисы работают по принципу конструкторов: вы собираете приложение из имеющегося набора элементов и функций, создаете свой дизайн. Традиционно есть набор готовых шаблонов, которые можно адаптировать под себя.
Функциональность этих сервисов напрямую зависит от тарифа. На бесплатных или дешевых доступен минимум функций. Скорее всего, для создания качественного нативного приложения для iOS и Android придется купить тариф подороже, но может выйти дешевле, чем привлекать разработчика.
Как создать мобильное приложение: этапы работы
Условно разделим самостоятельное создание приложения на четыре этапа:
Подготовка
На этапе подготовки нужно определиться, для кого, зачем и как будет делаться приложение. Всю эту информацию нужно собрать в одном документе, который будет точкой опоры для всех участников процесса.
Итог подготовки: полностью готовое описание будущего приложения с целевой аудиторией, функционалом и бизнес-требованиями.
Разработка
Сконцентрируйтесь на проблеме целевой аудитории, которую вы определили на предыдущем этапе. Исходя из этого опишите список базовых функций. Например, для приложения клиники это могут быть:
Затем соберите функции в общий сценарий приложения. Для этого пригодится метод сторифреймов: это черновые экраны, из которых будет состоять ваше приложение. В них нет ничего, кроме текста. Грубо говоря, это диалог пользователя и приложения: приложение предлагает — пользователь реагирует — приложение отвечает, и так далее. Их можно собрать в сервисах вроде miro, Figma, Sketch, или использовать любой инструмент для создания майнд-карт из нашей подборки.
Например, вы делаете приложение для рекомендаций по уровню активности. Человек вводит туда свой рост, вес и возраст и получает нужное количество шагов или тренировок. Тогда будет примерно такой сценарий:
На этапе сторифреймов вырисовывается логика: сколько понадобится экранов, какие они будут, что нужно объединить или разделить, где нужен просто текст, а где понадобится иллюстрация. И уже на основе сторифреймов вы построите чистовые экраны приложения. Не придется менять логику на ходу и вносить большие правки.
Что еще учесть, чтобы создать хорошее приложение:
А еще в идеале приложение должно немного весить, не раздражать рекламой и уведомлениями. Статистика ниже — основные причины удаления приложений.
Топ причин, по которым люди удаляют приложения с телефона. Источник
Итог разработки: первая рабочая версия приложения.
Запуск и тестирование
Перед тем, как выкатывать приложение в общий доступ, его нужно протестировать и устранить все найденные баги и ошибки в логике. Самый простой вариант — установить его на телефоны команды и активно использовать хотя бы несколько дней. Лучше всего привлечь фокус-группу — людей со стороны, которые подходят под описание ЦА и пока незнакомы с проектом.
Не откладывайте тестирование на последний момент. Если обнаружатся серьезные проблемы, дата релиза сдвинется, из-за чего вы можете потерять время и деньги. Лучше отведите под проверку несколько недель — пусть она проходит в глубоком и спокойном режиме, а у вас точно будет время на отладку.
Итог запуска и тестирования: бета-версия приложения, проверенная на группе пользователей.
Продвижение и поддержка
Готовое оттестированное приложение можно запускать в промоушен. Если есть прямая ссылка для скачивания — запускайте рекламные кампании с ней. Предлагайте приложение посетителям сайта, анонсируйте его выход в соцсетях, сделайте рассылки по базе постоянных клиентов. Выложите в магазин приложений — Google Play или AppStore.
В рекламных системах есть специальные форматы кампаний для продвижения мобильных приложений. Собрала для вас ссылки на информацию по таким кампаниям в разных системах:
Итог продвижения и поддержки: приложение вышло на рынок, при необходимости вы его поддерживаете и дорабатываете.
Сервисы для создания мобильных приложений на Android и iOS
Как я рассказывала выше, для создания мобильного приложения необязательно знать код. Есть zero coding сервисы, в которых вы создаете приложения по визуальной логике — собираете их из готовых блоков, настраиваете внешний вид и функции.
Что учесть при выборе сервиса:
Собрала для вас сервисы, которые позволяют создать мобильное приложение и поделиться результатом — скачать готовые пакеты, создать ссылку на скачивание для пользователей или загрузить приложение в магазин. Цена указана за тариф, на котором можно получить пакеты для загрузки в магазины или помощь сервиса по загрузке.
Draftbit
Язык: английский
Платформы: Android, iOS
Тариф: 449 долларов за год, попробовать можно бесплатно.
Полноценный сервис с приятным дизайном и интуитивно понятным интерфейсом. Элементов и функций много, придется потратить немного времени на знакомство, но создать многофункциональное приложение.
На старте вам предложат настроить начальный шаблон: например, будет ли ваше приложение наполнено контентом или товарами, устроено в виде галереи, списка или ленты. Доступны интеграции — встроенные и через REST API, так что можно подключать к приложению источники данных и другие сервисы.
Сервис использует только открытые языки программирования и библиотеки. Это значит, что разработанное приложение будет целиком принадлежать только вам, сервис не будет иметь никаких прав и лицензий на него.
Adalo
Язык: английский
Платформы: Android, iOS
Тариф: 50 долларов в месяц, можно попробовать бесплатно.
Есть интеграция с Zapier — сервисом, который позволяет соединить ваше приложение с 1500 других сервисов. Например, настроить интеграцию с Trello или SendPulse, вашей CRM или платежной системой. Есть также возможностью подключать источники данных.
Встроена возможность публикации в магазины приложений — у Adalo для этого приготовлены подробные пошаговые инструкции.
Bravo Studio
Язык: английский
Платформы: Android, iOS
Тариф: три скачивания пакетов в неделю на бесплатном тарифе. Чтобы убрать лимит и лого сервиса из готового продукта — 49 евро в месяц.
Этот сервис непохож на остальные подборки. Это не конструктор, а конвертер — он превращает макеты, сделанные в Figma или Adobe XD, в нативные приложения для iOS и Android. Каждый элемент макета размечается специальным тегом, и с их помощью сервис переводит макет в код. Внешние источники данных и сторонние сервисы подключаются к готовому приложению через REST API.
В базе знаний сервиса есть подробные гайдлайны для загрузки в App Store и Google Play, а также инструкции на случай отказа в публикации и для поддержки опубликованного приложения.
Kodika
Язык: английский
Платформы: iOS
Тариф: 30 евро в месяц, есть бесплатный тариф для тестирования.
Инструмент для создания iOS-приложений с помощью drag&drop. Самое приятное здесь — функция публикации в App Store, которая позволяет избежать самостоятельной загрузки. Поддерживает REST API.
Mobincube
Язык: русский (автоматический перевод).
Платформы: iOS, Android.
Тариф: бесплатный для приложений со встроенной рекламой от сервиса и месячной аудиторией до 2000 пользователей. Увеличить аудиторию, убрать лого сервиса и монетизировать приложение можно от 3 евро в месяц.
Единственный сервис в подборке, который позволяет создавать готовые пакеты под Android и App Store бесплатно. Конечно, есть ограничения: будет реклама от сервиса, а месячное число уникальных юзеров не должно превышать двух тысяч.
Откройте для себя чат-бота
Выстраивайте автоворонки продаж и отвечайте на вопросы пользователей с помощью чат-бота в Facebook, VK и Telegram.
AppsBuilder
Язык: английский.
Платформы: iOS, Android.
Тариф: 24 евро в месяц. Не бесплатного тарифа, есть небольшой триальный период.
Еще один drag&drop конструктор в нашей подборке. Приемлемый тариф по сравнению с конкурентами, но не очень современный интерфейс. Есть встроенные интеграции с соцсетями, технологией RSS, сервисами Facebook и Google, конструкторами форм и другими инструментами.
Apps Global
Язык: русский.
Платформы: iOS, Android.
Тариф: 9 долларов в месяц при ограниченном числе элементов в конструкторе. Полный доступ от 15 долларов. Есть тестовый период на 7 дней.
Конструктор, который позволяет не только создать приложение, но и управлять им и получать аналитические данные. Удобно, что сервис — не просто русифицированная калька зарубежного аналога. Здесь можно, например, подключить к приложению привычные платежные системы: «Сбербанк», «Яндекс», Qiwi.
Альтернатива мобильным приложениям — чат-бот
Вместо мобильного приложения можно использовать чат-бот в соцсети или мессенджере. Это хороший вариант, если пока нет ресурсов или желания разбираться с созданием приложений.
В чат-бот для бизнеса можно заложить много полезных функций — от онбординга до оплаты. Для пользователей это уже привычный инструмент, к тому же им не придется ничего устанавливать на телефон: все работает в привычных мессенджерах.
Вот три кейса по чат-ботам, которые решают реальные бизнес-задачи. Все сделаны в конструкторе чат-ботов SendPulse.
Мы собрали целый раздел с примерами чат-ботов. Там можно изучить функционал и протестировать каждого бота.
Боты, сделанные в SendPulse, легко масштабируется. Запустить можно малыша, в котором есть FAQ и ссылка на сайт, а потом превратить его в полноценный магазин с системой привлечения и удержания клиентов, связать его с CRM и email рассылками. Регистрируйтесь и создавайте до трех чат-ботов на бесплатном тарифе.
Создание приложений: что стоит запомнить
Чтобы создать мобильное приложение самостоятельно, необязательно быть разработчиком или нанимать специалистов. Нужно четко определить целевую аудиторию, задачи приложения и свои возможности, выбрать подходящий zero-code конструктор и следовать этапам разработки.
А для автоматизации вашего маркетинга регистрируйтесь в SendPulse. Мы объединили много инструментов, которые нужны бизнесу: рассылки по разным каналам, чат-боты в мессенджерах, конструктор лендингов и даже CRM систему.
📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?
Сергей Кравченко
Перспективы и направления
Популярные жанры
На рынке мобильных игр представлено множество жанров на любой вкус. Новые появляются каждый день – невозможно перечислить каждую нишевую категорию, поэтому выделим самые популярные.
Multiplayer Battle Arenas представляет собой смесь стратегии в реальном времени и экшена. Игроку предоставляется контроль над одним персонажем, известным как «чемпион» или «герой», которого можно выбрать из большого списка. Нужно собрать команду и разрушить базу противников, защищая собственную.
Battle Royale
MMORPG
Многопользовательские ролевые онлайн-игры – это онлайн-RPG, в которой игроки повышают уровень персонажей и приобретают новые способности. При этом сотни аккаунтов одновременно взаимодействуют друг с другом в одном мире и в режиме реального времени.
Головоломки
Более половины пользователей смартфонов и планшетов играют в головоломки. Candy Crush и Tetris популярны даже среди аудитории, которая не идентифицируют себя как геймеров. Логические игры сосредоточены на простых для понимания, но сложных в освоении механиках и требуют использования быстрого мышления.
Казуальные игры
Эта категория доминирует на рынке игр для мобильных устройств. Казуальные игры являются наиболее популярным жанром среди пользователей Android. Их можно легко начать и отложить в любой момент, что позволяет использовать потенциально короткие периоды игры.
Выбор движка
Unity
Unreal
В новом движке Unreal Engine 4 много изменений по сравнению с предыдущими версиями. В качестве языка сценариев используется C++, который полностью заменил популярный некогда UnrealScript, а Kismet заменен более удобной системой Blueprint. Из-за этих перемен даже опытным дизайнерам игр придется пройти обучение, чтобы освоить обновленную версию.
Unreal поставляется с инструментами для использования технологий виртуальной и дополненной реальности для разработки мобильных игр. В «Библиотеке программиста» вы найдете подробный туториал по созданию первого объекта и освоению Unreal Engine 4.
Solar2D
Это далеко не полный список игровых движков, но одна из популярных платформ может стать вашим счастливым билетом в мир геймдева.
Основные этапы разработки
Чтобы создать мобильную игру под Android, нужно пройти определенные этапы. Предлагаем вашему вниманию пошаговый план для начинающих:
Идея и план
Идея – самый сложный и ответственный шаг к созданию успешной мобильной игры. Ключ к поиску идеи – придумать что-то новаторское и увлекательное. Идея должна понравиться массовой аудитории.
Правильное планирование или его отсутствие могут обеспечить успех или провал проекта. Найдите время, чтобы записать идеи, придумать уникальных персонажей, поиграть с разными стилями и подумать о типе игрового процесса, который сделает вашу игру увлекательной. Раскрыть потенциал проекта поможет история: в игровом мире она имеет огромное значение. Чтобы пройти путь до конца, пользователю нужна цель, а для этого понадобится история, какой бы простой та ни была.
Выбор языка и инструментов
Графика
Создание игрового дизайна намного сложнее создания дизайна обычного приложения. Приходится учитывать множество факторов: историю, персонажей и финальный внешний вид. В первую очередь именно дизайн отличает вашу игру от конкурентов, однако обсчет сложных деталей требует вычислительной мощности – нужно соблюдать баланс между хорошей графикой и производительностью, учитывая возможности мобильных устройств под Android. Далеко не у всех пользователей будут крутые флагманы.
Работа в команде
Небольшие проекты можно делать в одиночку, но для реализации более амбициозных стоит обзавестись командой единомышленников. Вне зависимости от бюджета и сложности, выбор программистов, менеджеров и дизайнеров для совместной работы является важным фактором успеха.
Тестирование, запуск и монетизация
Перед запуском игры ее стоит всесторонне протестировать, но не стоит на этом зацикливаться. Многие начинающие разработчики чересчур усердно пытаются сделать программу идеальной, все время задерживая выпуск. Это серьезная ошибка – лучше быстрее выпустить релиз без критичных багов. Если игра понравится аудитории, ее можно будет улучшить.
Стоит подумать и о монетизации проекта. Существует несколько распространенных способов о ней позаботиться:
Развитие проекта
Если ваша игра собрала значительную аудиторию, не стоит останавливаться на достигнутом. Обновления и улучшения позволят сделать ее лучше и привлечь большее количество довольных геймеров.
Стремительное развитие смартфонов за 10 лет изменило игровую индустрию кардинально. От простых карманных консолей Game Boy мобильные игры эволюционировали до многопользовательских платформ со сложной механикой и интересной визуальной составляющей. Это не должно вас пугать: даже простые проекты в стиле платформеров и казуальных игр могут найти свою аудиторию благодаря доступности и простому управлению.
Разработка мобильных игр — тернистый путь падавана
Картинка здесь эта потому лишь, что «Звездных воин» фанат я, и телефон тут есть еще
Доброго времени суток. Меня зовут Александр, я фронтенд-разработчик в небольшой компании, но речь в статье пойдет о моем хобби, если его можно так назвать – разработка мобильных игр. Хочу поведать историю моего знакомства и дальнейшего погружения в эту область и поделиться опытом с теми, кто хочет себя попробовать в качестве инди-разработчика, но сомневается. Также интересно узнать мнение опытных разработчиков по поводу тех идей, которые я пытался реализовать. Начну, пожалуй, издалека.
Не так давно, в одной далекой-далекой сибирской провинции
В настоящий момент я проживаю в культурной столице необъятной нашей родины, но в 2015 году, находясь в родном сибирском городе одного далекого региона на очередных умопомрачительных зимних каникулах, я сидел дома и не знал, чем себя занять, так как выходить на улицу в минус 30 градусов желания особо не было. Я учился в местном институте, грубо говоря, на программиста, мне приглянулась эта специальность еще со школы, когда родители отдали меня на курсы программирования для дополнительного образования. Программировать мне нравилось, учиться в институте — нет.
Я сидел за компьютером, как вдруг неожиданно прилетела в голову одна интересная мысль – почему бы не попробовать сделать простенькую мобильную игру? Вообще, мысль не совсем неожиданная, я был под впечатлением от ошеломляющего успеха одной игры про птичку, которая летала между трубами, и тот факт, что её сделал один человек, периодически всплывал в голове, но времени на обдумывание и взвешивание как-то не хватало, ведь помимо учебы я еще и подрабатывал. Но вот зимние каникулы, на улице мороз – была, не была, попробую сделать что-то простое и легкое.
Атака клонов
Какой только гадостью ни займешься, лишь бы игру скачивали
Благо, я был не одинок во вселенной мобильной разработки. Друг, вдохновившись моим успехом, пусть и первоблиннокомным, также ударился в разработку игр, но с одной особенностью – он не стал делать оригинальную игру, а решил забабахать клон известной игры, аргументируя это тем, что в этом случае не придется заниматься продвижением – ведь оригинальную игру постоянно скачивают, ее проходят, и людям хочется еще, так они рано или поздно доберутся и до его клона. Но клон был не тупая копирка – он добавил одну фичу, которая изменила игровой процесс и сделала его немного сложнее, но интереснее. Впоследствии, как мне и ему думается, это и сыграло свою роль – его игра одно время держалась на втором месте в Google Play Market, то есть сразу после оригинальной игры. Я же первое время скептически относился к этой затее. Хотя друг мне говорил, что нужно продолжать двигаться в этом направлении, после провала, хоть и ожидаемого, моей первой игры, я совсем перестал этим заниматься и ушел в подполье.
Но в этой жизни все циклично. Успех теперь уже игры друга вновь зажег во мне интерес к мобильной разработке и я пошел по его стопам – я начал делать клон этой же самой игры. Инструментом для разработки стал фреймворк Unity, только потому, что я неплохо знал C# (писал на нем диплом), хотя игра была двумерной и использовать такую мощную штуку для создания 2D игры было нелогично, но меня это не особо волновало. Клон игры я делал в сумме месяца три, но между двумя и одним месяцем работы вклинился переезд в другой город и поиск работы, потому мой клон появился в Google Play Market осенью 2016 года, спустя год с лишним после последнего обновления моей первой игры (я ею занимался до мая 2015).
Помимо этого, еще мой друг в своей игре (она уже на тот момент была на втором месте) поместил ссылку на мою, и вот до сир пор задаюсь вопросом, что повлияло на успех моего клона – та же фича, или поток пользователей с игры друга. Но факт остается фактом – моя игра какое-то время держалась на третьем месте, но, к сожалению, на данный момент она в районе 30 места, но это меня уже не трогает – клон он и есть клон – паразитизм на оригинальной игре не особо прельщает разработчика, который хочет сделать что-то свое, классное и нравящееся людям.
Собственно, после падения клона все ниже и ниже по ступенькам маркета я решил, что пора уже серьезно подойти к делу и сделать, наконец, игру, которую я хотел сделать самой первой, но понял, что не потяну и отложил до лучших времен. Времена настали – я набрался неплохого опыта в процессе разработке на работе и за плечами были целых две полноценных игры. Но я хотел все-таки залезть и в яблочную обитель, потому собрался с силами, поголодал, походил пешочком на работу, продал все, что можно было продать и купил себе Макбук. Правда, за разработку игры я сел только спустя полгода после его покупки – что поделать, такова натура ленивого программиста, пока не ударит муза творчества и логики, не начнешь неистово стучать по клавишам своими программистскими пальцами.
Новая надежда
Мне представляется, что глаза во время вдохновения именно так и выглядят
Буду честен – корыстная подоплека меня также преследовала. А кому не хочется заодно подзаработать на своих творениях? Вот и я хотел, и даже кое-какие деньги заработал со своего клона – смешные, но все-таки деньги. Потому создание оригинальной игры не требовало отлагательств. И вот, летом 2017 года, когда я все-таки соизволил начать использовать Макбук по назначению, я задумался не на шутку – что использовать для создания игры на этот раз? Игра 2D, довольно много уровней, есть особенности в движении игрока – что выбрать? И тут на помощь снова пришел мой друг. «Пиши нативное» — сказал он мне. Я подумал и решил – а чем черт не шутит, попробую использовать всю мощь того, что Apple предоставляет для разработки мобильных игр. Но стоит сделать оговорку – если бы не язык Swift, я бы отказался от этой затеи, потому что Objective C я не воспринимаю, не знаю, это субъективно. Swift мне сразу понравился, я потратил пару вечеров на ознакомление с основными его особенностями и приступил к активным действиям. Я понимал, что я один, и никто мне не поможет, только разве что за деньги, которых нет. То, что прилетало с клона, откладывал и в итоге потратил на айфон для тестирования новой игры.
Итак, я умею (по-крайней мере, я в это верю) программировать, не смыслю ничего в дизайне, в проектировании игровых уровней, в продвижении игры, и нет денег на соответствующих специалистов. В таких жестких рамках приходится напрягать мозги и фантазию, и в конечном итоге родилась авантюрная идея.
Проблемы с дизайном? Значит делаю игру в стиле минимализма — круг белого цвета с узором посередине в качестве игрока и прямоугольники в качестве препятствий. Нужно будет управлять этим кругом, нажимая на левую или правую часть экрана телефона так, чтобы не столкнуться с препятствиями, которые опускаются сверху вниз с одной скоростью, но в разных положениях по оси x (слева, посередине, справа).
Отлично, начало положено, но это слишком примитивно и быстро надоест. Усложняем — пусть с каждым уровнем меняется либо количество препятствий (для себя я их называл стенами), либо их качество: пусть стены либо двигаются слева направо и наоборот, либо вращаются против и по часовой стрелке, либо медленно исчезают, либо различные вариации выше сказанного.
Но это позволит разбавить игру на еще 15 — 20 уровней, а мне надо больше. Кстати, а сколько вообще уровней будет в игре? И тут мне пришла в голову мысль — а что, если моя игра в названии будет содержать просто число, означающее количество уровней, но это число будет пересекаться с известной игрой? Я вспомнил головоломку «94%». Прикинув, что большинство людей ленивы и им хочется быстрее добраться до интересующей их игры, набирая на клавиатуре мобильного телефона “94”, они вряд ли будут переключать раскладку в поисках заветного знака “%”, а просто нажмут “Найти” после ввода двух цифр. Я проверил в App Store — действительно, набрав “94”, на первом месте появится игра “94%”.
Замечательно, значит я делаю игру в минималистическом стиле с названием 94. Заранее предполагаю, что проблемы с дизайном и продвижением решены. Ведь, как я предполагал, игра с точным совпадением по названию в строке поиске должна показываться выше всех, или хотя бы в первой десятке (ага, размечтался). Но как придумать 94 уровня, причем интересных и разнообразных, чтобы после первой десятки пользователь не зевнул во весь рот и не удалил игру. Добавил новые виды стен — тройные (то есть три стены с двумя “дырками”) и тройные с подвохом (только через одну из “дырок” можно пройти, я их про себя называл тройные стены с обманом). Но все равно мало. Может быть, с игроком (кругом) что-то сделать?
Конечно же, все на поверхности. Пусть с каждым новым игровым блоком (я решил 94 уровня разделить на блоки, или эпизоды, 10 блоков по 9 уровней и последний с 4 уровнями) игрок начинает по-другому двигаться. То есть нажатие на половины экрана телефона те же, а реакция другая. Так появились следующие типы движений игрока:
Итак, закончив свое детище, я был в следующем положении — игра в минималистическом стиле с названием “94”, означающее лишь количество разнообразных уровней, которые нужно пройти. Подобных игр я не нашел — сделал вывод, что она оригинальная, чего я и добивался. Вдобавок ко всему я решил, что если нет букв в названии, то и в игре их не будет, все постарался сделать интуитивно понятным без слов. Потом оказалось, это дало мне неплохое преимущество — игру можно распространять во всех странах, не заморачиваясь с локализацией, которая тоже денег стоит. Все сложилось как нельзя лучше. Добавив рекламку и простенькую обучашку, я атаковал великий и ужасный App Store (эй, чего так дорого-то? Это только за год?!)
Империя соблазна наносит ответный удар
Я долго к этому подводил, и вот итог — я опять обоср опростоволосился. Игра не взлетела, я ее еле-еле нашел где-то в районе 200 места, где она и по сей день находится (выложил я ее в начале ноября). Я не понимаю, что не так — почему какие-то непонятные приложения с радиостанциями (94.7 с какими-то буквами, не помню), с играми, в которых нет числа 94, а только либо 9, либо 4, выше, чем моя игра. Видимо я ошибся в том плане, что результаты поиска выстраиваются не по совпадению в имени, а по количеству скачиваний, хотя это бред, если я ищу 94, значит мне не нужны “Угадай слово” или “IQ тест”. Обидно, но думаю, что тут нужно достаточно глубоко понимать процесс ранжирования игр в магазинах, а информации об этом не очень много (хотя может я плохо искал).
Как ни крути, но без сторонней помощи в продвижении, видимо, не обойтись. Мне интересно, много ли таких же программистов, столкнувшихся с проблемой продвижения при минимальном денежном запасе? Отсутствие денег убивает мотивацию продолжать что-то делать дальше, все равно о твоем продукте никто не узнает. Уже губу раскатал, что после выстрела игры на iOS начну пилить для Android, ну-ну.
Хоть и нелегка судьба инди-разработчика, есть и светлая сторона сего увлечения. За два года непрофессиональной разработки мобильных игр я узнал много интересного в работе операционных систем Android и iOS, особенности разработки под каждую из них, особенности работы с цифровой подписью и выкладыванием приложений в магазин (чувство после публикации твоей игры в каждом из магазинов просто непередаваемо). Один клон игры скачали 150 тысяч человек, второй 30 тысяч человек (да, я сделал два клона, плохие поступки приятнее совершать). Освоил, надеюсь, хотя бы на базовом уровне такие языки, как Lua, C# и Swift, в процессе разработки на последнем изучил многие паттерны проектирования, парочкой даже воспользовался для решения возникших задач. Хотя код по большей степени далеко не оптимальный, я сам чувствую, что скилл разработки поднялся, но развиваться есть куда. Приятный бонус в виде дополнительного заработка (монетизировал только с помощью рекламы).
Я думаю, мои неудачи связаны лишь с отсутствием денег, не более. Идей для разработки хватает, но пока я не разберусь с тонкостями продвижения и не найду эти пресловутые не пахнущие бумажки, не вижу смысла делать что-то новое.
Спасибо за внимание, помните самое главное — лучше попробовать, и пожалеть, чем не попробовать, и пожалеть еще больше. Дерзайте, все в ваших руках, если вы ждете знака начать что-то делать — то вот он, вперед!