как создать сетевое приложение

Начинающему сетевому программисту

В общем, посмотрев на всё это, я решил написать базовую статью по созданию простейшего клиент-сервер приложения на С++ под Windows с детальным описанием всех используемых функций. Это приложение будет использовать Win32API и делать незамысловатую вещь, а именно: передавать сообщения от клиента к серверу и обратно, или, иначе говоря – напишем программу по реализации чата для двух пользователей.

Сразу оговорюсь, что статья рассчитана на начинающих программистов, которые только входят в сетевое программирование под Windows. Необходимые навыки – базовое знание С++, а также теоретическая подготовка по теме сетевых сокетов и стека технологии TCP/IP.

Теория сокетов за 30 секунд для «dummies»

Начну всё-таки немного с теории в стиле «for dummies». В любой современной операционной системе, все процессы инкапсулируются, т.е. скрываются друг от друга, и не имеют доступа к ресурсам друг друга. Однако существуют специальные разрешенные способы взаимодействия процессов между собой. Все эти способы взаимодействия процессов можно разделить на 3 группы: (1) сигнальные, (2) канальные и (3) разделяемая память.

Для того, чтобы сокеты заработали под Windows, необходимо при написании программы пройти следующие Этапы:

Инициализация сокетных интерфейсов Win32API.

Инициализация сокета, т.е. создание специальной структуры данных и её инициализация вызовом функции.

«Привязка» созданного сокета к конкретной паре IP-адрес/Порт – с этого момента данный сокет (его имя) будет ассоциироваться с конкретным процессом, который «висит» по указанному адресу и порту.

Для серверной части приложения: запуск процедуры «прослушки» подключений на привязанный сокет.

Для клиентской части приложения: запуск процедуры подключения к серверному сокету (должны знать его IP-адрес/Порт).

Акцепт / Подтверждение подключения (обычно на стороне сервера).

Обмен данными между процессами через установленное сокетное соединение.

Закрытие сокетного соединения.

Итак, попытаемся реализовать последовательность Этапов, указанных выше, для организации простейшего чата между клиентом и сервером. Запускаем Visual Studio, выбираем создание консольного проекта на С++ и поехали.

Этап 0: Подключение всех необходимых библиотек Win32API для работы с сокетами

Сокеты не являются «стандартными» инструментами разработки, поэтому для их активизации необходимо подключить ряд библиотек через заголовочные файлы, а именно:

WinSock2.h – заголовочный файл, содержащий актуальные реализации функций для работы с сокетами.

WS2tcpip.h – заголовочный файл, который содержит различные программные интерфейсы, связанные с работой протокола TCP/IP (переводы различных данных в формат, понимаемый протоколом и т.д.).

Также нам потребуется прилинковать к приложению динамическую библиотеку ядра ОС: ws2_32.dll. Делаем это через директиву компилятору: #pragma comment(lib, “ws2_32.lib”)

Ну и в конце Этапа 0 подключаем стандартные заголовочные файлы iostream и stdio.h

Итого по завершению Этапа 0 в Серверной и Клиентской частях приложения имеем:

Обратите внимание: имя системной библиотеки ws2_32.lib именно такое, как это указано выше. В Сети есть различные варианты написания имени данной библиотеки, что, возможно, связано иным написанием в более ранних версиях ОС Windows. Если вы используете Windows 10, то данная библиотека называется именно ws2_32.lib и находится в стандартной папке ОС: C:/Windows/System32 (проверьте наличие библиотеки у себя, заменив расширение с “lib” на “dll”).

Этап 1: Инициализация сокетных интерфейсов Win32API

Прежде чем непосредственно создать объект сокет, необходимо «запустить» программные интерфейсы для работы с ними. Под Windows это делается в два шага следующим образом:

Нужно определить с какой версией сокетов мы работаем (какую версию понимает наша ОС) и

Запустить программный интерфейс сокетов в Win32API. Ну либо расстроить пользователя тем, что ему не удастся поработать с сокетами до обновления системных библиотек

Итого код Этапа 1 следующий:

Да, кода мало, а описания много. Так обычно и бывает, когда хочешь глубоко в чем-то разобраться. Так что на лабе будешь в первых рядах.

Этап 2: Создание сокета и его инициализация

Тип сокета: обычно задается тип транспортного протокола TCP ( SOCK_STREAM ) или UDP ( SOCK_DGRAM ). Но бывают и так называемые «сырые» сокеты, функционал которых сам программист определяет в процессе использования. Тип обозначается SOCK_RAW

Тип протокола: необязательный параметр, если тип сокета указан как TCP или UDP – можно передать значение 0. Тут более детально останавливаться не будем, т.к. в 95% случаев используются типы сокетов TCP/UDP.

При необходимости подробно почитать про функцию socket() можно здесь.

Код Этапа 2 будет выглядеть так:

Этап 3: Привязка сокета к паре IP-адрес/Порт

Сокет уже существует, но еще неполноценный, т.к. ему не назначен внешний адрес, по которому его будут находить транспортные протоколы по заданию подключающихся процессов, а также не назначен порт, по которому эти подключающиеся процессы будут идентифицировать процесс-получатель.

В ней уже более понятные пользователю поля, а именно:

Технический массив на 8 байт ( sin_zero[8] )

Соответственно, ввод данных для структуры типа sockaddr_in выглядит следующим образом:

Создание структуры типа sockaddr_in : sockaddr_in servInfo;

Заполнение полей созданной структуры servInfo

В случае ошибки функция возвращает значение меньше 0.

Соответственно, если мы хотим привязать сокет к локальному серверу, то наш код по преобразованию IPv4 адреса будет выглядеть так:

erStat = inet_pton(AF_INET, “127.0.0.1”, &ip_to_num);

Результат перевода IP-адреса содержится в структуре ip_to_num. И далее мы передаем уже в нашу переменную типа sockaddr_in значение преобразованного адреса:

Этап 4 (для сервера): «Прослушивание» привязанного порта для идентификации подключений

После вызова данной функции исполнение программы приостанавливается до тех пор, пока не будет соединения с Клиентом, либо пока не будет возвращена ошибка прослушивания порта. Код Этапа 4 для Сервера:

Этап 4 (для Клиента). Организация подключения к серверу

Функция возвращает 0 в случае успешного подключения и код ошибки в ином случае.

Этап 5 (только для Сервера). Подтверждение подключения

Всё, соединение между Клиентом и Сервером установлено! Самое время попробовать передать информацию от Клиента к Серверу и обратно. Как мы в начале и договорились, мы будет реализовывать простейший чат между ними.

Этап 6: Передача данных между Клиентом и Сервером

Рассмотрим прототипы функций recv() и send() :

Флаги в большинстве случаев игнорируются – передается значение 0.

Функции возвращают количество переданных/полученных по факту байт.

Как видно из прототипов, по своей структуре и параметрам эти функции совершенно одинаковые. Что важно знать:

и та, и другая функции не гарантируют целостности отправленной/полученной информации. Это значит, что при реализации прикладных задач по взаимодействию Клиента и Сервера с их использованием требуется принимать дополнительные меры для контроля того, что все посланные байты действительно посланы и, что еще более важно, получены в том же объеме на другой стороне

предельно внимательно надо относиться к параметру «размер буфера». Он должен в точности равняться реальному количеству передаваемых байт. Если он будет отличаться, то есть риск потери части информации или «замусориванию» отправляемой порции данных, что ведет к автоматической поломке данных в процессе отправки/приёма. И совсем замечательно будет, если размер буфера по итогу работы функции равен возвращаемому значению функции – размеру принятых/отправленных байт.

В качестве буфера рекомендую использовать не классические массивы в С-стиле, а стандартный класс С++ типа char, т.к. он показал себя как более надежный и гибкий механизм при передаче данных, в особенности при передаче текстовых строк, где важен терминальный символ и «чистота» передаваемого массива.

Процесс непрерывного перехода от send() к recv() и обратно реализуется через бесконечный цикл, из которого совершается выход по вводу особой комбинации клавиш. Пример блока кода для Серверной части:

Пришло время показать итоговый рабочий код для Сервера и Клиента. Чтобы не загромождать и так большой текст дополнительным кодом, даю ссылки на код на GitHub:

Несколько важных финальных замечаний:

В итоговом коде я не использую проверку на точное получение отосланной информации, т.к. при единичной (не циклической) отсылке небольшого пакета информации накладные расходы на проверку его получения и отправку ответа будут выше, чем выгоды от такой проверки. Иными словами – такие пакеты теряются редко, а проверять их целостность и факт доставки очень долго.

При тестировании примера также видно, что чат рабочий, но очень уж несовершенный. Наиболее проблемное место – невозможность отправить сообщение пока другая сторона не ответила на твоё предыдущее сообщение. Суть проблемы в том, что после отсылки сообщения сторона-отправитель вызывает функцию recv(), которая, как я писал выше, блокирует исполнение последующего кода, в том числе блокирует вызов прерываний для осуществления ввода. Это приводит к тому, что набирать сообщение и что-то отправлять невозможно до тех пор, пока процесс не получит ответ от другой стороны, и вызов функции recv() не будет завершен. Благо введенная информация с клавиатуры не будет потеряна, а, накапливаясь в системном буфере ввода/вывода, будет выведена на экран как только блокировка со стороны recv() будет снята. Таким образом, мы реализовали так называемый прямой полудуплексный канал связи. Сделать его полностью дуплексным в голой сокетной архитектуре достаточно нетривиальная задача, частично решаемая за счет создания нескольких параллельно работающих потоков или нитей (threads) исполнения. Один поток будет принимать информацию, а второй – отправлять.

В последующих статьях я покажу реализацию полноценного чата между двумя сторонами (поможет разобраться в понятии «нити процесса»), а также покажу полноценную реализацию прикладного протокола по копированию файлов с Сервера на Клиент.

Источник

Программирование сетевых приложений на языке C++

Доброго времени суток! Я хочу поделиться с вами опытом, накопленным за несколько месяцев работы над данной темой.
Сейчас сетевые игры и приложения продолжают набирать популярность, а вместе с тем возрастает число желающих написать свою собственную программу, работающую с сетью.
Началось всё с того, что мне необходимо было написать обычный чат на языке C++. Естественно, нужно было найти способ попроще, при этом не потратив много времени.

Среда C++ Builder предоставляет несколько вариантов написания сетевых приложений:

1. Использовать библиотеку winsock.h (библиотека Windows Sockets)
Данный способ хорош тем, что он универсален, и это является безусловным плюсом. Но если вы выбрали данный способ, будьте готовы к тому, что вам придётся копаться в WinAPI и создавать потоки, а это не каждому под силу. Поэтому данный способ не сильно подходит в ситуации, когда времени на написание готовой программы не так уж и много.

2. Использовать компоненты Indy
Если вы будете использовать этот способ, будьте готовы испытать его один серьёзный минус — слабая переносимость. Компоненты очень серьёзно зависят от версии библиотеки, а с каждой новой версии программной среды поставляется новая версия библиотеки Indy, в которой добавляются или перерабатываются новые свойства и методы компонент. И этот способ я тоже быстро отсёк, потому что хотелось найти нечто более универсальное.

3. Использовать компоненты TcpServer и TcpClient
Лично я пытался соорудить чат на этих компонентах, но так ничего и не вышло. Надеюсь, что у вас, уважаемые хабраюзеры, был успешный опыт использования данных компонент.

4. Использовать компоненты ServerSocket и ClientSocket
Фундаментально эти компоненты основаны на Windows Sockets, только здесь вам не придётся возиться с WinAPI. Всё сводится к тому, чтобы грамотно использовать свойства и методы этих компонент. Этот способ экономит достаточно времени, и поэтому для ситуаций, когда нужен результат за короткое время, он подходит идеально.

ServerSocket и ClientSocket могут работать в двух режимах: блокирующем и асинхронном. Отличия в том, что при блокирующем режиме программа-сервер приостановит свою работу до тех пор, пока не подключится новый клиент, а каждый клиент обслуживается в отдельном потоке. Поэтому оптимальнее выбрать асинхронный режим, в котором программа-сервер будет спокойно продолжать работу, не дожидаясь очередного клиента.

Для того, чтобы создать сервер, в компоненте ServerSocket достаточно лишь указать порт, который будет использоваться. Это целое число от 0 до 65535. После этого используются лишь следующие методы: Open() для создания сервера и Close() для его разрушения.

Используя компоненту ClientSocket, можно создать клиентскую часть приложения. У компоненты ClientSocket имеются следующие свойства:
ClientSocket1->Address; // переменная строкового типа, в которой прописывается IP-адрес сервера
ClientSocket1->Host; // переменная строкового типа, в которой прописывается DNS сервера
ClientSocket1->Port; // переменная целого типа, определяющая порт сервера, к которому производится подключение
Стоит отметить, что свойство Host является более приоритетном, чем свойство Address. Таким образом, если вы укажете оба свойства, то подключение установится с DNS сервера, который указан в свойстве Host. Подключение устанавливается или разрывается с помощью тех же методов Open() и Close().

Общим для обеих компонент является булево свойство Active, по которому определяется корректность (или активность) соединения.

Как видите, всё просто. Но будьте внимательнее с последовательностью событий, совершаемых в данных компонентах, и я верю, что через несколько дней вы сможете написать простенький чат для общения с друзьями.

Результат моего исследования этой темы вылился в методическую разработку, благодаря которой я успешно сдал экзамен по программированию. В ней же подробно расписаны принципы работы рассмотренных в данной статье компонент.
Также рекомендую ознакомиться с книгой Архангельского А.Я. «Приёмы программирования в C++ Builder 6 и 2006. Механизмы Windows, сети», в которой также освящена тема разработки сетевых приложений.

Источник

Пишем мессенджер на C#. Часть 1. Вёрстка

Клиент-серверная разработка — одна из самых востребованных отраслей программирования. Зная её азы, можно создавать как мессенджеры, так и онлайн-игры.

как создать сетевое приложение. Смотреть фото как создать сетевое приложение. Смотреть картинку как создать сетевое приложение. Картинка про как создать сетевое приложение. Фото как создать сетевое приложение

как создать сетевое приложение. Смотреть фото как создать сетевое приложение. Смотреть картинку как создать сетевое приложение. Картинка про как создать сетевое приложение. Фото как создать сетевое приложение

В этой серии статей мы напишем клиент-серверное приложение на C# — простейший мессенджер. Серия состоит из трёх частей:

Язык C# пригодится в разработке чего угодно. Возможности WPF (система создания графических интерфейсов) позволяют создавать красивые и функциональные приложения для Windows, а ASP.NET — мощные серверные приложения.

Я постараюсь объяснить подробно, но охватить всё невозможно, поэтому вам нужно знать основы C#, ООП, ASP.NET, WPF и работы в Visual Studio.

Вот несколько статей, с которыми стоит ознакомиться, если вы чего-то не знаете:

как создать сетевое приложение. Смотреть фото как создать сетевое приложение. Смотреть картинку как создать сетевое приложение. Картинка про как создать сетевое приложение. Фото как создать сетевое приложение

Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Структура приложения

Мы не рассматриваем регистрацию, поиск контактов, хранение сообщений, продвинутый дизайн. Вместо этого вы узнаете азы создания клиент-серверных приложений и сможете сделать всё самостоятельно.

Исходный код мессенджера вы найдете на GitHub.

Приложение мы поделим на экраны:

Экран — это элемент Border, который по умолчанию скрыт от пользователя. Виден будет только активный экран.

На экране авторизации пользователь сможет ввести логин и пароль, чтобы войти. Если он ввёл верные данные, то перейдёт на экран с контактами, иначе — увидит сообщение об ошибке.

На экране с контактами видны имена других пользователей, с которыми ведётся переписка. Чат открывается при нажатии на имя другого пользователя.

На экране с чатом видна переписка с одним конкретным контактом. Пользователь может написать и отправить новое сообщение или вернуться к экрану с контактами.

Верстаем экран авторизации

Начнём с определения стилей. В них минимально обозначим, как должны выглядеть элементы, и сразу укажем, что экраны по умолчанию должны быть скрыты:

Теперь сверстаем сам экран авторизации — он должен быть видимым:

Источник

Клиент-сервер шаг — за — шагом, от однопоточного до многопоточного (Client-Server step by step)

Цель публикации показать начинающим Java программистам все этапы создания многопоточного сервера. Для полного понимания данной темы основная информация содержится в комментариях моего кода и в выводимых в консоли сообщениях для лучшего понимания что именно происходит и в какой именно последовательности.

В начале будет рассмотрено создание элементарного клиент-сервера, для усвоения базовых знаний, на основе которых будет строиться многопоточная архитектура.

— Потоки: для того чтобы не перепутать что именно подразумевается под потоком я буду использовать существующий в профессиональной литературе синоним — нить, чтобы не путать Stream и Thread, всё-таки более профессионально выражаться — нить, говоря про Thread.

— Сокеты(Sockets): данное понятие тоже не однозначно, поскольку в какой-то момент сервер выполняет — клиентские действия, а клиент — серверные. Поэтому я разделил понятие серверного сокета — (ServerSocket) и сокета (Socket) через который практически осуществляется общение, его будем называть сокет общения, чтобы было понятно о чём речь.

Спасибо за подсказку про Thread.sleep();!
Конечно в реальном коде Thread.sleep(); устанавливать не нужно — это моветон! В данной публикации я его использую только для того чтобы выполнение программы было нагляднее, что бы успевать разобраться в происходящем.
Так что тестируйте, изучайте и в своём коде никогда не используйте Thread.sleep();!

1) Однопоточный элементарный сервер.
2) Клиент.
3) Многопоточный сервер – сам по себе этот сервер не участвует в общении напрямую, а лишь является фабрикой однонитевых делегатов(делегированных для ведения диалога с клиентами серверов) для общения с вновь подключившимися клиентами, которые закрываются после окончания общения с клиентом.
4) Имитация множественного обращения клиентов к серверу.

Итак, начнём с изучения структуры однопоточного сервер, который может принять только одного клиента для диалога. Код приводимый ниже необходимо запускать в своей IDE в этом идея всей статьи. Предлагаю все детали уяснить из подробно задокументированного кода ниже:

Сервер запущен и находится в блокирующем ожидании server.accept(); обращения к нему с запросом на подключение. Теперь можно подключаться клиенту, напишем код клиента и запустим его. Клиент работает когда пользователь вводит что-либо в его консоли (внимание! в данном случае сервер и клиент запускаются на одном компьютере с локальным адресом — localhost, поэтому при вводе строк, которые должен отправлять клиент не забудьте убедиться, что вы переключились в рабочую консоль клиента!).
После ввода строки в консоль клиента и нажатия enter строка проверяется не ввёл ли клиент кодовое слово для окончания общения дальше отправляется серверу, где он читает её и то же проверяет на наличие кодового слова выхода. Оба и клиент и сервер получив кодовое слово закрывают ресурсы после предварительных приготовлений и завершают свою работу.
Посмотрим как это выглядит в коде:

А что если к серверу хочет подключиться ещё один клиент!? Ведь описанный выше сервер либо находится в ожидании подключения одного клиента, либо общается с ним до завершения соединения, что делать остальным клиентам? Для такого случая нужно создать фабрику которая будет создавать описанных выше серверов при подключении к сокету новых клиентов и не дожидаясь пока делегированный подсервер закончит диалог с клиентом откроет accept() в ожидании следующего клиента. Но чтобы на серверной машине хватило ресурсов для общения со множеством клиентов нужно ограничить количество возможных подключений. Фабрика будет выдавать немного модифицированный вариант предыдущего сервера(модификация будет касаться того что класс сервера для фабрики будет имплементировать интерфейс — Runnable для возможности его использования в пуле нитей — ExecutorServices). Давайте создадим такую серверную фабрику и ознакомимся с подробным описанием её работы в коде:

Для имитации множественного обращения клиентов к серверу, создадим и запустим (после запуска серверной части) фабрику Runnable клиентов которые будут подключаться серверу и писать сообщения в цикле:

Как видно из предыдущего кода фабрика запускает — TestRunnableClientTester() клиентов, напишем для них код и после этого запустим саму фабрику, чтобы ей было кого исполнять в своём пуле:

Запускайте, вносите изменения в код, только так на самом деле можно понять работу этой структуры.

Источник

Пишем чат для локальной сети, используя C++ Builder. Серверная часть

Несколько месяцев назад понадобилось разработать чат для локальной сети одного офиса, а также выступить с этой программой на научной конференции. Делать его я решил в среде разработки Builder C++ 2006. При написании статьи у меня возникла одна самая главная проблема — полное отсутствие опыта в работе с сетями в билдере, поэтому статью пишу для таких же «программистов», как я. Отмечу сразу, в интернете найдется множество программ, которые, несомненно, будут лучше моей, но задание было не найти программу, а разработать. Статья получится большая, поэтому разделю ее на 2 части — серверную и клиентскую.

Первым делом надо было решить, что это будет за приложение.

Первое, что пришло в голову — открывать сервер на каждом компьютере, объединяя все компьютеры в кольцо. Сообщение передавать тому клиенту, к которому мы сейчас подключены. Там проверять, нам ли это сообщение, или нет; если нет — то отправлять дальше до тех пор, пока оно не достигнет адресата. Идея не понравилась, главным образом из-за того, что не хотелось, чтобы сообщение проходило через промежуточных пользователей.

Вторая идея мне понравилась. Пусть это будет клиент-серверное приложение. Открываем на одном компьютере сервер, все клиенты подключаются к нему. С клиента отправляем сообщение на сервер, а он уже перенаправляет его адресату. Кстати говоря, второе преимущество этой сетевой архитектуры состоит в том, что каждому клиенту нужно знать только один IP адрес — IP-адрес сервера. Да и при выходе клиента из сети не придется искать того, к кому он был подключен.

Конечно же, должен присутствовать графический интерфейс, причем такой, чтобы работал по принципу «plug and play» — запустил программу и сразу можно приниматься за переписку. Поэтому в окне программы будет минимум компонентов, даже не будет меню бара.

Как будем пересыпать сообщения? Используя сокеты, а именно стандартные компоненты билдера ClientSocket и ServerSocket, которые будут использоваться в программах клиента и сервера соответственно.

Реализация

Сервер

В событии OnConnect сервера запускается таймер. Почему-то код исполняемый таймером у меня не получилось выполнять сразу в событии, поэтому таймер выполняет его и сразу же отключается. По таймеру сервер с помощью цикла отправляет всем клиентам сообщение, в котором в одной строке содержатся все имена подключенных в данный момент клиентов. Зачем это сделано — я расскажу в описании клиента. Список же клиентов формирует функция online() «склеивающая» имена клиентов из массива.

Однако, все самое интересное происходит в событии сервера OnRead. Структура каждого сообщения, посылаемого как клиентом, так и сервером, обязательно содержит в начале 4 цифры. Это случайная комбинация цифр, придуманная мной для того, чтобы сервер и клиент могли различать сообщения, необходимые для «авторизации», или же сообщения, содержащие в себе текст для пересылки. Всего клиент может посылать серверу 4 типа сообщений. Сообщения с кодом 6141 посылаются серверу при первом подключении, они также сообщают серверу имя нового клиента, а сервер вносит его в массив и выводит в Memo (декоративном элементе, созданном просто чтобы знать, кто в данный момент подключен). Сообщение с кодами 5280 и 5487 потеряли свою актуальность, но почему то не были убраны мной из кода сервера. Сообщения с кодом 3988 самые важные. Это и есть сообщения содержащие в себе всю информацию для обмена сообщениями между пользователями. Структура такого сообщения:

При отключении какого либо из клиента массив очищается, клиентам опять отправляется запрос на получение имени (при этом имена отправляются и принимаются в том порядке в каком подключены клиенты) и массив заново заполняется. Также клиентам сразу же отправляется новый список клиентов, находящихся в сети. Делается это также внутри таймера. Сообщения с запросом имени отправляются клиентам с помощью цикла:

Графическая часть

Внешний вид окна сервера:

как создать сетевое приложение. Смотреть фото как создать сетевое приложение. Смотреть картинку как создать сетевое приложение. Картинка про как создать сетевое приложение. Фото как создать сетевое приложение

Изначально у меня не было в планах выводить какую либо информацию в окне сервера, но в итоге решил выводить самое важное: IP-адрес сервера, количество активных подключений, порт сервера, имя компьютера ка котором он запущен (почему-то всегда «1», исправить я это пока не смог), и список имен подключенных клиентов. Сервер сворачивается в область уведомлений. Реализовано это несколькими функциями, подробно разбирать я их не буду. Также на сервере полностью отключен отлов ошибок (которых вообще за 2 недели непрерывной работы не возникало, но мало ли, все таки полностью парализуется работа сети).

В заключение хочу сказать, что получилось достаточно примитивно написанный, однако стабильно работающий сервер, позволяющий одновременно переписываться 20 людям (больше я просто не проверял). Все исходники, exe-файлы и полный разбор кода клиента будут во второй статье.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *