как в скретче сделать счет

Проект «Тренажер по математике на основе Scrаtch»

Ищем педагогов в команду «Инфоурок»

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счеткак в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №4 г.Тосно»

Проектная работа на тему:

для учащихся 1 класса

Над проектом работали:

Учащиеся 7 б класса

Симанова Нина Алексеевна

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Самоанализ деятельности учащегося

Критерии оценивания работы группы

Изучить возрастные особенности учащихся в возрасте 6-7 лет

Изучить санитарные требования при работе за компьютером в этом возрасте

Развить творческие навыки работы в различных видах деятельности: сценарист, художник, программист.

Составить алгоритм работы интерактивного тренажера

Изучить возможности среды программирования Scr а tch (Скретч) для реализации алгоритма, в том числе возможности встроенного графического редактора.

Разработать информационное предложение для учителя начальной школы.

Разработать инструкцию к интерактивному тренажеру.

Состав проектной группы

Гончаров Кирилл, Намм Артем

Сроки реализации проекта

Учитель начальных классов

Основные методы и приемы работы

Групповая работа, интерактивная деятельность, работа с источниками

Образовательные стандарты (планируемые результаты обучения)

Проект направлен на универсальные учебные действия:

• личностные (внутренняя позиция, мотивация, нравственно-этическая оценка);

• регулятивные (целеполагание, планирование, контроль);

• познавательные (общеучебные, логические, постановка и решение проблем)

Связь с другими предметами:

Короткое описание идеи проекта

Программа для учащихся 1 класса для закрепления полученных знаний по математике: сложение и вычитание в пределах 10; предназначена учителю для работы на уроке. Визуализация заданий на фоне любимых персонажей, оригинальная система оценки и поощрения сделают занятие высоко результативным. Тренажер позволит не только закрепить математические знания, а также овладеть некоторыми навыками работы на компьютере. При это тренажер разработан с учетом возрастных особенностей детей 6-7 лет и соблюдением санитарных требований при работе за компьютером.

Знания, которые используются (углубляются в ходе проекта)

Получение новых знаний от учителя начальных классов о формах урока, видах деятельности на уроке, в частности, закрепления полученных знаний.

Реклама для привлечения консультантов

Информационное предложение в форме объявления

Основополагающие вопросы проекта

Как мотивировать учащихся к изучению математике?

Проблемные вопросы проекта

Как построить диалог учителя и ученика на уроке закрепления знаний?

Учебные вопросы проекта

Подбор иллюстраций и персонажей, как создать программный код?

Материалы для привлечения учащихся к проекту

Примеры готовых проектов, будь то, интерактивный квест, поющий мультипликационный герой или тест о правописании суффиксов. Объяснение, что Скретч-проекты зачастую содержат игровые элементы или полностью являются игровыми. Так, например, мультяшный кот может рисовать графики, а забавный человечек – беседовать о правилах русского языка. Или же путешествие рыбки происходит в форме настоящей компьютерной игры.

Готовый продукт проекта

Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса в виде программы

Необходимое программное обеспечение и ресурсы

Презентация « Microsoft PowerPoint »

Критерии оценки проекта (что оценивается и как)

время презентации: не более 7 минут;

наличие заставки и титров с указанием авторства;

наличие соответствующего музыкального сопровождения с указанием в титрах авторов музыки;

продуманность интерфейса тренажера;

наличие этапа подведения итогов программы;

практическая значимость проекта.

Как будет проходить представление проекта

В форме презентации

Какие компетенции формируются и развиваются в ходе проекта

1. Поиск иллюстраций в Интернете и сохранение найденных объектов.

3. Использование сетевого сервиса для работы с графикой Piktochart для создания информационного предложения.

4. Составление презентации и вставка гиперссылок на документ в презентации

Возможные точки роста проекта

Соединить сцены и озвучить проект.

На основе изученного материала разработать обучающую программу по любому предмету.

Вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.

С. Шапошникова Введение в Scratch, Лаборатория юного линуксоида http://younglinux.info 2011

В. Г. Рындак В. О. Дженжер Л. В. Денисова Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch, учебно-методическое пособие

Точка сбора материалов проекта http://wiki.pskovedu.ru/index.php / Учебный_проект_Scratch_вокруг

Сетевая школа Scratch Евгения Патаракина

Об образовательных задачах Scratch и учительских сообществах (ссылки в статье ведут на англоязычные

Благодаря простоте программе и удобному интерфейсу учащийся может самостоятельно:

• поставить учебную цель (например записать примеры на счёт, сравнить числа и т.д.), выполнив простейшие алгоритмические действия;

• найти и использовать необходимые элементы программы для достижения цели;

• проконтролировать и оценить процесс и результаты своей деятельности.

Всё так же, отталкиваясь от новых стандартов, следует принимать во внимание то, что информатика, как предмет, растворяется в других дисциплинах. Учитель информатики может быть как согласен, так и не согласен с этим. С одной стороны понятно, что ИКТ-компетенция учащихся может и должна развиваться посредством других предметов, поскольку именно в этом случае учащемуся будет понятна суть использования инфотехнологий для обучения. ИКТ пронизывают все предметы школьного цикла, являясь своеобразной подложкой для обучения. Так и использование Скретч применительно к различным дисциплинам даёт в совокупности максимальный эффект.

Проект способствует становлению личностных характеристик учащихся:

— активность и заинтересованность в познании мира, творчестве;

— способность и готовность применять полученные знания на практике;

— готовность к саморазвитию

— освоение и использование в учебной деятельности регулятивных, познавательных, коммуникативных УУД;

— самостоятельность планирования и осуществления учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогами и сверстниками;

— самооценка и саморегуляция учебной деятельности;

— формирование алгоритмического мышления;

— развитие творческих способностей;

— совершенствование навыков работы с ПК и информационными технологиями;

— формирование представления о моделировании систем и объектов.

Безусловно, все Скретч-проекты являются творческими, а механизм взаимодействия учителя и учеников реализуется в единстве урочной и внеурочной деятельности. Мы считаем, что хорошо было бы придумать, как использовать Скретч в рамках любого учебного предмета, используя проектную методику. Следует отметить, что взаимодействие учителей-предметников в этой связи оказывается достаточно важным. Общение с коллегами может быть полезным с целью уточнения программы по предмету, совместной работы над поиском алгоритмов, моделей и явлений, которые можно было бы отобразить в Скретч. Практический опыт, уже накопленный скретчерами в ходе реализации данного проекта, позволяет провести параллели между проектной деятельностью и работой с «нашим весёлым котом». И при этом, в ходе проекта учителя могут учиться вместе с учениками, а взаимопомощь и взаимовыручка приводят к лучшему результату.

Модуль 1. Постановка цели

Ученик сам оценивает актуальность разработки тренажера, основываясь на информации, полученной от консультанта – учителя начальных классов, а также собственной самооценке.

Организовать встречу ученика с учителем начальных классов для обсуждения темы проекта и получения необходимой информации.

Модуль 2. Изучение возрастных особенностей учащихся и санитарных правил при работе за компьютером

Структурирование информации по санитарным нормам и правилам в соответствие с поставленной задачей

Подготовить санитарные нормы и правила, касающиеся искомой информации

Модуль 3. Составление алгоритма работы тренажера

Составление алгоритма работы интерактивного тренажера, состоящего из трех сцен. Поиск информации в глобальной сети в виде картинок.

Помочь составить алгоритм: предложить варианты ветвлений алгоритма, например, на первой сцене создать спрайты в форме математических примеров с правильными ответами и неправильными. Расположить их на сцене в свободном порядке. При нахождении примера с правильным ответом – пример должен исчезнуть, а при нахождении примера с неправильным ответом – пример перекрашивается в красный цвет.

Организовать работу ученика по нахождению картинок в Интернете и изучению своих возможностей.

Модуль 4. Реализация проекта

Знакомиться с тем, как составлять программу; составить ее; запустить программный код.

Знакомить учащихся с группой блоков языка программирования Scr а tch для составления программы. Помощь в составлении инструкции к программе.

Модуль 5. Предложение учителям начальных классов использовать программу «Интерактивный тренажер по математике для учащихся 1 класса» в учебном процессе

Ученик разрабатывает информационное предложение для успешного внедрения проекта в учебный процесс, а также инструкцию для работы с тренажером

Научиться лучше работать на компьютере?

Придумывать интерактивные истории?

Найти друзей по интересам в сети?

Делиться друг с другом интересными находками?

Сделать так, чтобы все это помогло освоить школьные предметы?

Предлагаем познакомиться: Скретч ( Scratch ) – это среда программирования, в которой можно создавать анимированные истории, интерактивные игры, мультфильмы. Работая в Скретче, мы учимся работать в группе, творчески мыслить, использовать технологии, проектировать.

А что мы делаем в нашем проекте? Какова его цель?

Проект называется «Интерактивный тренажер для учащихся 1 класса», разработанный в среде программирования Скретч ( Scratch ), соответственно, целью является его создание.

На основе программирования создаем программу для учащихся 1 класса для закрепления полученных знаний по математике: сложение и вычитание в пределах 10, которая может быть использована учителем для работы на уроке. Визуализация заданий на фоне любимых персонажей, оригинальная система оценки и поощрения сделают такое занятие высоко результативным. Тренажер позволит младшим школьникам не только закрепить математические знания, а также овладеть некоторыми навыками работы на компьютере. При этом тренажер разработан с учетом возрастных особенностей детей 6-7 лет и соблюдением санитарных требований при работе за компьютером.

Для успешной реализации проекта мы решали следующие задачи:

Подготовить материал для закрепления знаний по математике по теме: «Сложение и вычитание в пределах 10».

Изучить возрастные особенности учащихся в возрасте 6-7 лет.

Изучить санитарные требования при работе за компьютером в этом возрасте.

Развить творческие навыки работы в различных видах деятельности: сценарист, художник, программист.

Составить алгоритм работы интерактивного тренажера.

Изучить возможности среды программирования Scr а tch (Скретч) для реализации алгоритма, в том числе возможности встроенного графического редактора.

Разработать информационное предложение для учителя начальной школы.

Разработать инструкцию к интерактивному тренажеру.

Освоенная технология позволит нам успешно вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.

САМОАНАЛИЗ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ УЧАЩЕГОСЯ

Данный проект очень занимательный, интересный, практичный.

В ходе предварительной защиты проекта мы приобрели уверенность. Благодаря такой подготовке, нам дальше будет легче четко и ясно выражать свои мысли.

Нам кажется, что знания, умения и навыки, полученные при разработке интерактивного тренажера уже не оставят равнодушным других учителей-предметников, так как эта среда позволит любые уроки сделать более интересными, яркими и практичными.

В ходе работы над проектом возникали некоторые сложности при создании скриптов (кода программы) для отдельных спрайтов и сцен. Это было связано с тем, что проект создавался исследовательским путем; получив задачу, мы должны были найти для нее решение, т.е. составить код. И у нас это получилось – готовый интерактивный продукт для работы на уроках в 1 классе. В продолжении мы планируем соединить сцены и озвучить проект.

Освоенная технология позволит нам успешно вступить в активное интернет-сообщество пользователей, организованное при Массачусетском технологическом институте (США), в котором можно разместить свои работы, послушать похвалы и критику, найти единомышленников, почерпнуть новые идеи.

КРИТЕРИИ ОЦЕНИВАНИЯ РАБОТЫ ГРУППЫ

Участники группы Гончаров Кирилл, Намм Артем

Критерии выставляются от 0 до 5 баллов

Поэтапно спланированы действия участников группы

Использованы достоверные источники информации (лицензия)

Исследования соответствуют целям и отвечают на направляющие вопросы

Участниками группы использованы социальные сервисы для совместного редактирования документов, создания закладок, проведены коллективные обсуждения в ходе работы над проектом

Результаты работы содержат аргументированные выводы

Результаты работы представлены при помощи компьютерных средств (презентации, публикации)

Использованы средства визуализации информации, иллюстративный материал соответствует содержанию информации

Соблюдены авторские права

Ссылки на использованные источники, печатные материалы оформлены в соответствии с правилами цитирования

Результаты исследования оформлены эстетично, не перегружены большим объемом информации, дизайн не мешает восприятию

В ходе устного выступления даны ответы на вопросы, убедительно аргументирована представленная точка зрения

Источник

Как в скретче сделать счет

Хотя мы создаем приложение с графическим интерфейсом, часть функций будут выполняться в консольном режиме. В принципе, это исторически верно. Вспомните первые мобильные телефоны. У некоторых даже дисплея не было, а если и был, то он отображал всего пару строк текста.

При написании конвертера мы уже сталкивались с командами отображения текста TextWindow.Write и TextWindow.WriteLine, а также с командой TextWindow.ReadNumber(), предназначенной для ввода числовой информации с клавиатуры.

Давайте поподробнее рассмотрим инструкции ввода-вывода. В общем виде инструкция вывода сообщения записывается так:

где Сообщение — текст (строковая константа), который надо вывести на экран.

TextWindow.Write(«Microsoft Small Basic»);

Положение текста на экране определяется текущим положением курсора в окне программы. В начале работы программы курсор находится в начале первой строки окна программы, а после вывода сообщения — за последним символом сообщения. Таким образом, следующая инструкция TextWindow.Write выведет сообщение сразу за текстом, выведенным предыдущей инструкцией TextWindow.Write. Например, в результате выполнения инструкций:

на экране появится строка Microsoft Small Basic.

Часто на экран надо вывести несколько строк текста. Очевидно, чтобы вывести текст с новой строки, надо после вывода сообщения переместить курсор в начало следующей строки экрана. Чтобы после вывода сообщения курсор переместился в начало следующей строки, вместо инструкции TextWindow.Write следует использовать инструкцию TextWindow.WriteLine. Например, в результате выполнения инструкций

на экране появятся три строки.

Иногда возникает необходимость разделить строки сообщения. Сделать это можно, вставив инструкцию вывода пустой строки между инструкциями вывода строк сообщения. Например:

Инструкция вывода значения переменной в общем виде выглядит так:

где Переменная — имя переменной, значение которой надо вывести на экран монитора.

Несколько следующих одна за другой инструкций вывода сообщений и значений переменных можно объединить в одну, разделив сообщения и имена переменных знаком «плюс». Например, следующие три инструкции

можно заменить одной

TextWindow.Write(«Доход: » + profit + » руб.»)

Программист может изменить цвет символов, выводимых инструкциями TextWindow.Write и TextWindow.WriteLine. Цвет символов определяет глобальная переменная TextWindow.ForegroundColor. Чтобы задать требуемый цвет, надо изменить ее значение. В качестве значения TextWindow.ForegroundColor следует указать одну из приведенных ниже констант.

«DarkCyan» Бирюзовый темный

«DarkGray» Серый темный

«DarkMagenta» Сиреневый темный

«DarkYellow» Желтый темный

Теперь вернемся к данным, которые нужно ввести в систему.

Функция TextWindow.ReadNumber() используется для ввода с клавиатуры чисел.

В общем виде инструкция ввода числа с клавиатуры выглядит так:

где переменная — имя переменной, значение которой надо ввести с клавиатуры во время работы программы.

Чтобы пользователь знал, какие данные ждет от него программа, перед каждой инструкцией ввода данных рекомендуется поместить инструкцию отображения подсказки.

Функция TextWindow.Read() используется для ввода с клавиатуры строк символов.

В общем виде инструкция ввода строки с клавиатуры выглядит так:

где переменная — имя переменной, значение которой надо ввести с клавиатуры во время работы программы.

Чтобы пользователь знал, какие данные ждет от него программа, перед инструкцией ввода данных рекомендуется поместить инструкцию отображения подсказки.

Источник

Программирование мини-игры в программе Скретч

На свете существуют множество языков программирования, но программирование для детей проще начинать с программ, которые предполагают создание игровой ситуации с героями или объектами, которые двигаются, меняются или взаимодействуют. К таким программам относятся ПервоЛого и ЛогоМиры, а также программа Скретч (Scratch), бесплатно распространяемая для любой операционной системы. Сайт находится по адресу http://scratch.mit.edu. С января 2019 года разработчики выпустили новую версию 2.0. Она немного отличается от предыдущих версий.

В основе Scratch лежит графический язык программирования. Для того чтобы создать скрипт (программу для каждого объекта) нужно просто совместить графические блоки вместе, перетаскивая готовые блоки из левого поля в поле создания скрипта (программы).

Блоки разбиты на несколько типов:

Блок «Перо» в новой версии надо добавлять из меню «дополнительные блоки».

На уроках информатики учащиеся постепенно знакомятся с командами различных блоков и их использованием. Это позволяет на одном из уроков перейти к реализации проекта по созданию мини-игры.

Во многих компьютерных играх игровое поле представляет собой площадку, разбитую на квадраты (как шахматная доска), и требуется собрать какие-либо предметы – это могут быть яблоки, монеты, звезды или что-то другое. Для краткости будем называть эту игру «Собери» (презентация).

Для создания игры нам необходимо проделать несколько этапов:

1 этап. Создание игрового поля

Для создания игрового поля мы должны войти в меню «Сцена», вкладка «Фоны» и с помощью инструментов для рисования «прямоугольник» и «линия» создать поле 8х8 клеток. (рис. 1). Такого размера вполне достаточно для создания первой игры. При желании можно добавить какой-либо текст (кнопка Т).

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 1. Создание игрового поля.

2 этап. Расстановка игровых объектов

На втором этапе мы расставляем объекты разных видов (рис. 2 и 3). Для этого используем добавление спрайтов из библиотеки. Объекты в нашей игре будут двух видов – те, которые по условию надо собрать (например, яблоки), и те, которые будут являться препятствиями. Количество объектов можно задавать самостоятельно. Рекомендую размер объектов уменьшить до 50.

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 2. Добавление объектов на игровое поле.

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 3. Добавление объектов-препятствий на игровое поле.

3 этап. Программирование «героя»

В качестве героя можно оставить исходного спрайта-котенка под именем «Спрайт1». При желании можно выбрать (назначить) «героем» любого другого. Имя спрайта также можно изменить.

В начале игры наш герой должен встать в исходную точку, которую мы определяем с помощью координат. Поэтому команда должна выглядеть так:

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 4. Задание начальной координаты для спрайта.

При необходимости можно задать и начальное направление – например, «повернуться в направлении 90».

Далее для того, чтобы наш спрайт ходил сразу по клеткам, мы должны запрограммировать кнопки управления его передвижением (стрелки вверх, влево, вправо, вниз), которые удобно расположены на клавиатуре.

Команды для кнопок должны выглядеть следующим образом:

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 5. Программирование управляющих кнопок (стрéлок).

Этап 4. Программирование собираемых объектов

Для того, чтобы любой объект реагировал на прохождение «героя» и мог менять свою форму или исчезать, необходимо, чтобы он совершал небольшое движение. Это можно задать двумя способами:

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 6. Команда для собираемых объектов.

Чтобы объекты можно было «восстановить» в начале игры задаем дополнительную команду:

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис.7. Команда для «восстановления» объектов.

Эти команды надо задать для каждого собираемого объекта (яблока, монеты или звезды).

Этап 5. Программирование препятствий

На игровом поле должны также присутствовать объекты, которые будут усложнять игру, т.е. являться препятствиями. Чтобы они могли взаимодействовать с героем, когда он попадает на соответствующую клетку, необходимо им также задать небольшое движение (аналогично собираемым объектам).

Взаимодействие с героем можно задавать по-разному: препятствие может «взрываться», «переворачиваться» (т.е. изменить свой костюм), выдавать сообщение «Ты проиграл» или «Здесь ходить нельзя» и т.д. Можно задать команду, которая будет перемещать героя в начало игры, т.е. в исходную точку. Варианты могут придумать сами дети. В начале игры также надо вернуть этим объектам исходный костюм.

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 8, 9. Программирование препятствий.

Этап 6. Программирование кнопки финиш

По желанию можно создать кнопку «Финиш» и поместить ее в конце игрового поля. Кнопка «Финиш» программируется аналогично предыдущим объектам. Отличие будет в тех командах, которые будут выполняться при реакции на прохождение Спрайта. Например, можно задать «Говорить «Ты победил!» или «Переходи на второй уровень» и при этом кнопка может менять цвет или мигать и т.д. Здесь дети могут использовать свою фантазию и желание.

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 10. Изменение кнопки «Финиш».

как в скретче сделать счет. Смотреть фото как в скретче сделать счет. Смотреть картинку как в скретче сделать счет. Картинка про как в скретче сделать счет. Фото как в скретче сделать счет

Рис. 11. Программа для кнопки «Финиш».

Заключение

Подобную игру можно создать за 1 урок или одно занятие. Практика показывает, что подобные задания дети выполняют с удовольствием и могут проявить фантазию или использовать более сложный набор команд для создания подобной игровой ситуации. При этом ученики не замечают, как знакомятся с программированием и таким важным моментом, как отладка программы, которая требует усидчивости, терпения и умения видеть и исправлять ошибки в своей программе.

Scratch действительно относится к группе мультимедийных развивающих сред программирования.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *