Установка дополнительного по directx visual c что это
Зачем каждая новая игра повторно устанавливает свою версию DirectX
DirectX входит в состав Microsoft Windows. Это группа интерфейсов API (интерфейсов прикладного программирования), которые разработчики могут использовать для 3D-графики, видео, мультимедиа, звука и функций геймпада в Windows. Многие игры в Windows используют Direct3 DirectX для графики. Если они этого не делают, они используют межплатформенные OpenGL или API Vulkan. Другие неигровые приложения могут использовать DirectX для таких функций, как 3D-графика.
Windows 7 включает DirectX 11, а Windows 10 – DirectX 12. Когда разработчики разрабатывают игры, они выбирают версии DirectX, которые хотят использовать. Например, игра, написанная только для DirectX 11, не будет работать в Windows XP, где последней версией является DirectX 9.
Если он включен в Windows, почему игры устанавливают его
Если DirectX является частью Windows, почему игры устанавливают свою версию? Короткий ответ заключается в том, что в версиях DirectX царит беспорядок.
Не существует единой библиотеки DirectX Direct3D, от которой зависели бы все игры, или даже нескольких библиотек. Разработчики игр должны ориентироваться на точную версию вспомогательной библиотеки Direct3D. Более поздняя версия библиотеки не может быть использована. Например, если разработчик игры нацелил свою игру на d3ddx10_40.dll, игра не может использовать d3ddx10_41.dll. Требуется версия 40, и подойдёт только этот файл.
Эти файлы находятся в папке C:\Windows\System32 в 64-разрядной системе, а 32-разрядные библиотеки расположены в C: \ Windows \ SysWOW64.
Даже если вы запустили последний установщик DirectX, нет никакой гарантии, что он установит все старые небольшие версии библиотек DirectX в вашей системе. Microsoft также решила не связывать эти файлы библиотеки Direct3D с самой Windows. Даже библиотеки Direct3D, созданные до выпуска Windows 10, например, не все включены в Windows 10. Они должны быть установлены приложением, которое в них нуждается. Как отмечает Microsoft в документации, предназначенной для разработчиков игр, «Windows Update и Service Packs не предоставляют никаких дополнительных компонентов DirectX».
Это также усложняется тем, что 32-разрядные игры нуждаются в 32-битных версиях файлах библиотеки, а для 64-разрядных игр требуется 64-разрядная библиотека.
Это похоже на ситуацию с библиотеками Microsoft Visual C++ Redistributable. Различные приложения зависят от разных версий библиотек, и вам нужно установить много разных версий.
Почему каждая игра должна переустанавливать DirectX
Следовательно, каждая игра должна установить точную младшую версию библиотек DirectX, в которой она нуждается. Но если вы уже установили определенную версию библиотеки DirectX один раз, то, конечно, игре не нужно запускать установщик DirectX – правильно?
Неправильно! Для игр нет возможности легко проверить, установлены ли нужные библиотеки DirectX. Как отмечает сайт поддержки Steam, установщик Microsoft DirectX является единственным официально поддерживаемым способом проверки правильности установленных файлов DirectX. Игры запускают установщик DirectX часто в фоновом режиме, который устанавливает все необходимые библиотеки и устраняет любые проблемы в системе.
Конечно, не все игры должны запускать установщик DirectX при первом запуске. Для игр, которые используют OpenGL или Vulkan, а не Direct3D DirectX, его не нужно запускать. Некоторые игры также зависят только от основных версий DirectX, таких как DirectX 11, 10 или 9, и не нужно вызывать установщик DirectX, потому что они не используют ни одну из вспомогательных библиотек.
Можно ли удалить библиотеки DirectX
Вы не должны удалять любую из библиотек DirectX в папке System32 или SysWOW64. Если они присутствуют в вашей системе, это связано с тем, что игра или другое приложение, которое вы установили, нуждались в них. Если вы начнете удалять файлы библиотеки, приложения перестанут работать. Невозможно реально определить, какие файлы библиотеки DirectX необходимы для игр в вашей системе, поэтому нет способа узнать, какие из них безопасны для удаления.
Оставьте их! Существует причина, по которой не существует официального способа удаления этих файлов библиотеки. Они не будут вызывать никаких проблем в вашей системе и будут использоваться только теми приложениями, которые их требуют.
Если вы действительно отчаянно пытаетесь очистить эти старые библиотеки, вам лучше переустановить Windows, чтобы получить новую систему вместо случайного удаления файлов библиотек. Но они снова начнут появляться после установки игр. Не беспокойтесь об этом!
Что делать, если у меня проблемы с DirectX
Если при попытке запуска или установки игры появляется сообщение об ошибке, связанное с DirectX, возможно, установщик игры не запускает входящий в комплект дистрибутив DirectX. Однако, бесполезно загружать установщик DirectX с веб-сайта Microsoft, так как вам нужно запустить установщик, который требует сама игра.
Как установить DirectX
Библиотеки DirectX работают без участия пользователя. Тем не менее, владельцам ПК нужно кое-что знать о решении компании Microsoft и выполнять некоторые операции самостоятельно. Пользоваться DirectX очень просто – в инструкциях, опубликованных ниже, без проблем разберутся даже новички, имеющие минимальный опыт работы с Windows. Рассмотрим назначение, особенности установки и нюансы процесса обновления.
Для чего нужен DirectX
DirectX – это набор инструкций и функций, предоставляющийся пользователям в виде файлов и библиотек, которые взаимодействуют с драйверами и аппаратными устройствами. В состав пакета Директ Икс включены модули, обеспечивающую стабильную работу:
Разработчикам DirectX предоставляет инструменты для создания мультимедийного контента, в том числе компьютерных игр. Набор интерфейсов и функционал зависит от версий ПО.
Насладиться всеми красотами видеоигры можно только при условии аппаратной поддержки использующейся версии DirectX видеокартой. В случае частичной или полной несовместимости уровень детализации в игре будет ощутимо ниже максимального, кроме того, возможны проблемы с запуском.
Как установить DirectX
Скачайте свежую версию DirectX. Зайдите в папку с сохраненными файлами и дважды кликните по ярлыку DX Setup или Setup.exe. Запустится инсталлятор – подтвердите принятие лицензионного соглашения и нажмите кнопку Далее.
После инициализации компонентов начнется установка DirectX, занимающая 1-3 минуты.
Также установочные файлы можно скачать с диска с игрой или скопировать из образа ISO. По умолчанию в Windows 7 и более поздних версиях уже установлены компоненты DirectX. Обычно необходимость в инсталляции возникает в результате удаления, произошедшего случайно, или автоматически при срабатывании антивируса, обнаружившего зараженный файл.
Когда нужно обновлять DirectX
Версию DirectX можно проверить с помощью команды dxdiag, которая вводится в специальную строку, запускающуюся комбинацией клавиш Windows + R – первую необходимо удерживать, а вторую нажать один раз. Введите команду и нажмите OK. Установленная версия DirectX указана внизу. При необходимости обновитесь до актуальной – скачайте установочные файлы и установите, как описано выше.
При установке игры с диска или в Steam обновление DirectX запускается автоматически, если это необходимо, вместе с библиотеками Visual C++ и другим программным обеспечением. В Windows 8 и 10 загрузка обновления осуществляется с сайта разработчиков без участия пользователя. В «Семерке» и более ранних версиях ОС система автоматической загрузки новых файлов отсутствует.
На нашем сайте вы можете совершенно бесплатно загрузить последнюю версию DirectX. В представленные сборки включены все необходимые компоненты программного обеспечения, позволяющие в полной мере реализовать потенциал аппаратных устройств ПК.
Microsoft DirectX – это очень просто!
Microsoft DirectX – это очень просто!
О чем пойдет речь в статье:
Что такое DirectX?
Для чего нужен DirectX?
Что входит в DirectX?
Что такое шейдер?
Зачем нужны шейдеры? Конвейер и шейдерная модель
Что дает пользователю компьютера очередная версия DirectX?
DirectX 10. Эволюционное обобщение пройденного
DirectX 10.1 Как же теперь жить? И пара слов об OGL
Когда говорят о “Microsoft DirectX”, то разные категории людей могут вкладывать в это различные понятия. Давайте разберемся, что может иметься в виду и что это такое на самом деле, для чего он нужен и чем же отличаются последние версии DirectX друг от друга.
Microsoft DirectX – это очень просто!
О чем пойдет речь в статье:
- Что такое DirectX?
Для чего нужен DirectX?
Что входит в DirectX?
Что такое шейдер?
Зачем нужны шейдеры? Конвейер и шейдерная модель
Что дает пользователю компьютера очередная версия DirectX?
DirectX 10. Эволюционное обобщение пройденного
DirectX 10.1 Как же теперь жить? И пара слов об OGL
Когда говорят о “Microsoft DirectX”, то разные категории людей могут вкладывать в это различные понятия. Давайте разберемся, что может иметься в виду и что это такое на самом деле, для чего он нужен и чем же отличаются последние версии DirectX друг от друга.
Обратимся к первоисточнику – самой Microsoft:
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb219737.aspx
“DirectX is a set of low-level APIs for creating games and other high-performance multimedia applications. It includes support for high-performance 2D and 3D graphics, sound, and input”.
Учитывая, что API (Application Programming Interface) – это интерфейс разработки программ, буквальный перевод звучит так: “DirectX – это набор низкоуровневых программных интерфейсов для создания игр и других высокопроизводительных приложений. Он включает в себя поддержку высокопроизводительной 2D и 3D графики, звука и устройств ввода”.
В действительности, Microsoft предоставляет это определение для разработчиков программного обеспечения, следовательно, само собой под DirectX подразумевается APIs DirectX. А с точки зрения пользователя все выглядит несколько иначе. Поэтому дадим более общее определение, хотя оно при этом будет подлиннее.
DirectX – это технология Microsoft для операционных систем семейства Windows, предоставляющая разработчику программного обеспечения интерфейсы (то есть, комфортную среду интерактивного взаимодействия) для создания программ, эффективно использующих графические, мультимедийные устройства и устройства ввода, и обеспечивающая низкоуровневые утилиты (то есть эффективные высокооптимизированные программы) для взаимодействия этих устройств с прикладной программой и операционной системой через соответствующие драйверы.
Другими словами, вполне логично различать понятия DirectX как технологии в целом, как наборов программных интерфейсов при создании программного обеспечения и как программной составляющей операционной системы, отвечающей за поддержку мультимедийных и графических устройств, а также устройств ввода.
Для поддержки разработчиков программного обеспечения Microsoft предоставляет DirectX SDK (Software Developing Kit) – набор программ и утилит разработчика программного обеспечения под технологию DirectX, а для системных программистов и разработчиков компьютерного оборудования есть WDK (Windows Driver Kit )– набор программ и утилит для разработки драйверов. Оба этих программных продукта распространяются свободно и доступны для скачивания с сайта Microsoft. К слову сказать, по прилагаемой к DirectX SDK лицензии, все графические и мультимедийные файлы и компьютерные модели разрешается использовать в своих программах для демонстрационных некоммерческих целей.
Теперь можно смело утверждать, что если моя видеокарта поддерживает DirectX, то это означает, что она способна выполнять программы, созданные с использованием API DirectX, при условии наличия соответствующего драйвера и поддержки со сороны операционной системы.
Сегодня уже трудно найти видеоадаптер, не поддерживающий хотя бы DirectX 7, поэтому для нормальной работы приложения, разработанного в соответствии с конкретной спецификацией DirectX, нужно, во-первых, чтобы операционная система поддерживала эту версию (плюс к тому были установлены соответствующие или более новые библиотеки DirectX в виде dll – файлов, которые обычно автоматически устанавливаются при инсталляции программы, если на компьютере установлены более старые версии библиотек), во-вторых, чтобы видеокарта была с поддержкой соответствующего DirectX и, в третьих, чтобы был установлен подходящий драйвер видеокарты. Несоблюдение первых двух условий не позволит приложению запуститься, а в случае с драйвером может оказаться так, что самый последний доступный драйвер не является лучшим для конкретного приложения (вплоть до полной неработоспособности программы), хотя, в целом, действует правило, что лучше использовать самые свежие версии драйверов и рекомендуется этого правила придерживаться.
Несколько слов о том, что явилось катализатором появления DirectX. Безусловно, в первую очередь, это компьютерные игры. Персональные компьютеры и сейчас далеки от вычислительной мощности, позволяющей кинематографически реалистично воспроизводить на экране монитора с высоким разрешением полноценное интерактивное 3D действие в реальном режиме времени, тем более это им было не под силу двадцать лет назад. Поэтому программисты всегда боролись за каждый байт и мегагерц компьютерных ресурсов (а основные ресурсы – это процессорное время и оперативная память), выжимая все из топовых аппаратных решений, доступных на рынке. И в эпоху, когда основной ОС домашних компьютеров была DOS, очень много игр писалось на языке Ассемблер, что было достаточно трудоемко, но в умелых руках позволяло использовать 100% возможностей техники, так как позволяло напрямую программирвать видеокарту, модель распределения памяти и управлять системными ресурсами. Для тех, кто не застал это время, поясню, что, в отличие от Windows, MS-DOS (наиболее распространенная ОС того времени) – это однозадачная ОС, то есть запускаемая программа забирала все компьютерные ресурсы себе. Чтобы запустить другую программу, первую нужно было обязательно завершить, что часто делалось простой перезагрузкой компьютера.
Производители видеокарт тоже включились в эту гонку, выпуская новые и новые видеокарты, которые частенько и опережали свое время, и оказывались впоследствии тупиковым направлением развития. Но это уже совсем другая история.
Появление новой ОС – Windows 3.х привело к противоречию между конкретной программой, требующей в свое распоряжение максимальное количество ресурсов, и многозадачной ОС, делящей эти ресурсы по “справедливости” между приложениями. Кроме того, драйверы устройств перестали быть доступны программе напрямую – появилась прослойка в виде виртуальных драйверов. Несмотря на имеющуюся иерархию приоритетов у выполняемых в ОС программ, в первых версиях Windows быстродействие игр оказывалось неудовлетворительным. Поэтому долгое время DOS, которой разработчики игр отдавали предпочтение, сосуществовала параллельно с Windows. Но такое положение вещей не вписывалось в стратегию развития Microsoft и привело к интенсификации усилий по решению имеющихся проблем с быстродействием. Так появилcя Game SDK, впоследствии сменивший название на DirectX, призванный сделать программную прослойку от выполняемой программы до мультимедийного и графического оборудования универсальной, не требующей детального знания оборудования (это – дело производителя, задача которого – написать функциональный драйвер), легко создаваемой и сопровождаемой, минимальной по длине и максимальной по быстродействию.
Мы выяснили, что означает, фраза “моя карта поддерживает DirectX”. Впрочем, тут есть один нюанс. DirectX – это собирательное понятие набора программных компонент, и, хоть графическая часть и есть его наиболее существенная, сложная и объемная составляющая, там присутствует и поддержка оборудования, отличного от видеокарт. К примеру, видеокарта вряд ли поддерживает DirectInput (хотя технически ничто не мешает, например, установить на ней пару USB-разъемов для подключения джойстика или геймпада). Поэтому, правильно говорить о поддержке видеокартой компоненты DirectGraphics (которая, на самом деле, только “прикрывает” настоящие компоненты – Direct3D и Direct3DХ), составной части DirectX, но маркетинг – он и в Африке маркетинг – поэтому не только короче, но и гораздо солиднее звучит именно вариант поддержки DirectX целиком! И никаких гвоздей! Поэтому от этого стереотипа уже практически не избавиться. Мы ведь живем, по большей части, в демократических государствах, и, раз большинство считает, что поддерживает, то несколько голосов за правду утонут в общем хоре негодования. Чтобы не прослыть белой вороной, заявляем – наши видеокарты поддерживают DirectX! Однозначно и в полном объеме!
То, что в этом случае видеокарты также должны поддерживать DirectInput, призванный обеспечить работу устройств ввода, таких как клавиатура, мышь, джойстики и другие манипуляторы, уже упомянуто. Все же, для полноты картины, перечислим все компоненты, которые входят в современную версию DirectX:
- DirectGraphics
DirectSound
DirectInput
Коротко, логично и понятно. В свое время в разные версии DirectX в разное время включались, убирались и восстанавливались вновь и другие компоненты – DirectDraw, DirectMusic, DirectPlay, DirectShow и еще несколько, но они или уже существуют только для обратной совместимости либо перенесены в другие SDK, и их использование не рекомендуется либо уже попросту невозможно.
Главная цель создания DXGI – управление низкоуровневыми задачами, которые не требуют включения в библиотеку исполнения DirectX – речь идет о более рациональном разделении установочных и исполняемых процедур.
Последняя версия DirectX SDK на момент написания статьи (Август 2007) добавляет еще одну компоненту,
The Windows Vista Game Explorer,
Слово «шейдер» очень часто употребляют неправильно, не понимая что это такое и отождествляя его с частью компьютерного оборудования. Но это понятие не относится к категории «hardware».
Что же такое “шейдер”? Это слово пришло в мир бытовых компьютеров из кинематографии, где так именовались специальные программы (“shaders”), участвующие в рендеринге (формировании) итогового изображения на экран (или в память). Поэтому шейдеры – это относительно небольшие программы, написанные на специализированных языках, которые выполняются графическим процессором. Для чего служат эти программы и почему заранее известно, что они небольшие? Современные ГПУ обрабатывают потоковую информацию – большие массивы однородных данных простых типов, которые надо обработать по короткому алгоритму и быстро передать дальше, чем меньше программа – тем быстрее обработка, хотя тенденция к усложнению явно прослеживается. Впрочем, большими эти программы (по крайней мере по отдельности) еще долго нельзя будет называть, а размер первых шейдеров вообще очень сильно ограничивался возможностями видеокарт (это определялось наличием в ГПУ регистров для хранения обрабатываемых данных и установленным ограничением на число выполняемых инструкций).
А зачем им нужен специализированный язык? ГПУ имеет многочисленные внутренние специализированные потоковые процессоры с ограниченной функциональностью и упрощенной системой команд. Для потоковой обработки этого вполне достаточно. Это – компромисс между функциональностью, стоимостью и быстродействием, оптимальный на сегодня.
Но даже для небольшой игры может потребоваться написание большого числа шейдеров. Шейдеры группируются в логически связанные блоки, именуемые эффектами (“effects”). Дополнительную информацию по этому вопросу можно получить из документации к DirectX SDK.
Зачем нужны шейдеры? Конвейер и шейдерная модель
Было время, когда о шейдерах никто и не думал. Хорошее было время! Откуда же они свалились на нашу голову? Для того, чтобы понять это, надо знать, как работает современная видеокарта и графический процессор и как это было в то далекое время, когда дети, увидев морскую волну, не кричали радостно “Шейдеры! Шейдеры!”. Поэтому будет уместно сделать маленькое лирическое отступление от непосредственной темы DirectX и разобраться в этом. Я постарался максимально упростить технические детали, насколько это мне удалось – судить вам.
Попробуем упрощенно описать, как функционирует видеокарта. Тут удобно применить технологию “черного ящика”, широко используемую в автоматике. У ящика есть вход и выход, внутренняя функциональность нас интересует весьма приблизительно, причем не интересует, как это происходит на самом деле, а важно лишь то, как это видится снаружи “черного ящика”. Этим черным ящиком и будет выступать видеокарта. Мы должны узнать, что подается на вход, что является выходом и в общих чертах понять, что происходит внутри этого “черного ящика”.
Что является выходом, большинству сразу понятно – к видеокарте подключается монитор и то, что мы на нем видим, и есть выход. Пока будем считать, что так оно и есть, хотя это является истиной далеко не всегда – карта может работать ведомой в SLI или CF без монитора, видеокарта может производить неграфические вычисления и также не подключаться к монитору, выполняя полезную работу как сопроцессор к ЦПУ, либо часть процессорного времени ГПУ может отдаваться задачам, не связанным непосредственно с графикой.
Таким образом, данные о вершинах хранятся в памяти, в буфере вершин, и периодически поступают на обработку в видеокарту. Что происходит с ними дальше – зависит от того, какую версию DirectX поддерживает видеокарта и какую версию DirectX поддерживает программа. Грамотное DirectX приложение при старте проверяет, удовлетворяют ли возможности видеокарты требованиям программы, и только при положительном ответе (после опроса системных данных) разрешает работу.
Итак, пока мы определились, что в видеокарту постоянно будет поступать информация из буфера вершин.
Теперь самое время обсудить, что такое “графический конвейер”. Тут – почти полная аналогия с заводским конвейером. От входа до выхода бежит лента транспортера, на которую поступают входные детали. И пока они на этой ленте направляются к концу конвейера, все, кто работает за конвейером, в соответствии с порученными технологическими операциями, производят соответствующие манипуляции, кто-то что-то привинчивает, или наоборот, отвинчивает, и в итоге начальную деталь вообще не узнать, ибо, как принято говорить, с конвейера уже сходит готовый продукт.
Представьте, что конвейер стал автоматизированным. Все операции выполняются роботами – станками и манипуляторами. Роботы запрограммированы раз и навсегда на выполнение конкретной операции в технологической цепочке. Если на транспортер конвейера ставили более мощный двигатель или рядом ставили еще один конвейер, оказывалось, что старые роботы уже сдерживают увеличение пропускной способности конвейера, независимо от числа линий. Поэтому в таких случаях каждый раз приходится менять роботов на более современных. Опять же, замена требовалась, если хотя бы чуть-чуть менялась технология обработки деталей.
Со временем инженеры так доработали роботов, что теперь стало возможно автоматически, во время работы, оперативно изменять их программу, в зависимости от того, какие детали находятся на конвейере и какие операции требуется выполнять. Кроме того, за процессом работы линий конвейеров стал наблюдать диспетчер, который следит за тем, правильно ли распределена загрузка входными деталями в соответствии с текущей производительностью роботов. Диспетчер сразу исправляет ситуацию так, чтобы не было ни простоев, ни завалов. Поэтому производительность труда на современных конвейерах многократно выросла.
Новая эпоха шейдерного графического программирования принесла не только улучшение качества графики, но и головную боль программистам и покупателям видеокарт.
Мало того, что программист должен был учитывать множество спецификаций, он должен был еще программировать физический опрос возможностей карты (так называемых capable bits) независимо от заявленной поддержки производителем карты на красочной суперобложке, чтобы убедиться, какую же программу подсунуть именно этой карте.
На этом месте статьи я остановился, никак не получалось решить – стоит ли описывать текстурирование, что повлечет необходимость более детального описания пиксельного шейдера, блендинга и фильтраций. Честно говоря, статья и так отняла много времени, поэтому после некоторых колебаний, я решил пропустить эти моменты, так как изначально все-таки стояла цель вводного ознакомления с DirectX, написанного простым языком. И, к тому же, есть масса доступных источников в интернете. Но, если появятся вопросы, – я постараюсь на них ответить.
Может возникнуть вопрос, если на видеокарте, поддерживающей DirectX 9, запускается старая программа, написанная без шейдеров и требующая наличия блока “T&L”, как она выполняется, ведь современные карты уже не содержат аппаратного “T&L”? Очень просто. Драйвер видеокарты различает такую ситуацию и имеет для этих целей простейшие шейдеры с обработкой в стиле а-ля “T&L”, что обеспечивает полную совместимость со старыми приложениями.
Что дает пользователю компьютера очередная версия DirectX?
Теперь, когда мы знаем, что такое DirectX, попробуем разобраться, с точки зрения пользователя-непрограммиста, а что нам дает каждая новая версия DirectX?
Ответ однозначен – НИЧЕГО! DirectX – это одновременно и инструмент и потенциал, который надо раскрыть. Это должны сделать и разработчики программы (программисты, администраторы, художники, музыканты, дизайнеры) и программисты – драйверописатели.
Чтобы раскрыть такой потенциал, нужно немало усилий по изучению нового API и возможностей видеокарт, написанию и отладке кода и его оптимизации, постоянное отслеживание производительности десятков типов видеокарт под последними драйверами, часто вносящими хаос в уже отлаженный под предыдущий драйвер код, нужно умение и способность выкроить чуть – чуть ресурсов для создания нового эффекта, под который их нехватило в предыдущей версии движка под предыдущую версию API. иначе зачем новый API, если все-будет выглядеть по старому? И стоит только выкроить полмиллисекунды на кадр, ее тут же забирают под дополнительные полигоны в сцене, и начинается все сначала. Проходит время. Уже анонсирована следующая версия DirectX.
Это была история о программистах из деревни Виллабаджо.
А в это время в деревне Виллариба программисты под OpenGL радуются и веселятся – смена поколения видеокарт не принесла им никах проблем со сменой API, только лишь возросло быстродействие! И они только что сделали классную новую игру! И не хуже последней игры, выпущенной в деревне Виллабаджо под DirectX!
Конечно, два предыдущих абзаца – шутка. Но в ней очень много правды.
Отметим, что арт-команда готова полностью загрузить следующие несколько поколений видеокарт уже сегодня. Но сегодняшные топовые карты это не осилят.
Можно поставить вопрос и по-другому, а чего не хватало программистам или в целом команде разработчиков в предыдущих версиях DirectX? Что же такого особенного дают новые версии, кроме беспокойства владельцу недавно купленной видеокарты?
Попробуем выяснить и это.
DirectX 10. Эволюционное обобщение пройденного
Здесь уже не обойтись без упоминания некоторых технических деталей, и я коротко перечислю существенные моменты, понимание которых не требует знания DirectX.
Внедрена новая модель драйвера Windows Vista Display Driver Model (WDDM). Чем стала плоха старая модель WDM, использовавшаяся в прежних версиях Windows, можно узнать по ссылке:
http://www.microsoft.com/whdc/driver/wdf/wdf-intro.mspx
а вот все о новой модели WDDM:
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms797619.aspx
Краткий комментарий.
Произошла полная виртуализация графической памяти. Набирающая силу тенденция виртуализации всего и вся наконец-то добралась и до видеоподсистемы компьютера в полную силу. Чем же она так хороша? Да многим, и с точки зрения безопасности, и с точки зрения размера адресного пространства. Теперь каждому окну приложения выделяется собственная виртуальная память в размере полного экрана, собственный рендеринг (впрочем, WDM – Windows Display Manager трогать не будем). Разрешение экрана 1280х1024 потребует более 5Мб видеопамяти. 10 открытых приложений займет под 60 Мб. Без виртуализации, особенно на карте со 128Мб это называется приехали. Так что очень полезная штука.
Появилась возможность переключения задач на ГПУ. Теперь есть возможность прервать выполнение основной графической задачи и быстро выполнить в фоне, к примеру, расчет какого-нибудь физического взаимодействия объектов. Причем предоставляется возможность и прерывания выполнения работы над примитивом или посреди выполнения шейдера, если это поддерживается видеокартой (так как это не является требованием DirectX 10).
WDDM разрешает совместное использование поверхностей DirectX между процессами, тоже очень неплохо, что появилась официальная поддержка.
По модели драйвера вроде все, что относится к драйверописателям, не трогаем.
Теперь вернемся к DirectX 10. Начнем с того, что у всех на слуху.
Введена унифицированная шейдерная архитектура. Все шейдерные блоки теперь равнозначны и они выполняют задачи в соответствии с текущей стадией конвейера. В видеокартах предыдущего поколения это тоже было ограничено возможно, но приходилось сильно извращаться.
Если теперь производитель карты заверяет, что его видеокарта поддерживает DirectX 10, то этому уже, наверное, можно поверить. По новой спецификации, такая поддержка означает полное соответсвие API – все, что запрограммировано правильно, должно выполняться на любом DirectX 10 железе. Другое дело, что карты все равно разные и обеспечивают разные возможности. К примеру, Радеоны включили аппаратную тесселяцию, что скоро станет требованием DirectX, а видеокарты Nvidia 86хх имеют несколько аппаратных отличий, выгодно отличающих их (конечно, временно, до выхода нового поколения карт) от топовых решений 88хх (к примеру, это позволяет им обращаться к атомам в технологии CUDA, чего лишены их более старшие собратья, есть и другие преимущества. Впрочем, это вряд ли компенсирует владельцам этих карт банальный разрыв в быстродействии).
Появилась новая стадия в конвейере – стадия исполнения геометрического шейдера. Что можно интересного запрограммировать в коде геометрического шейдера? Как и вершинный шейдер, он на входе получает вершины и вершины же выдает на выход, но появляются существенные отличия. Входными данными уже являются не обезличенные вершины в потоке, а вершины примитивов, то есть вершины треугольника, линии или точки, а также соответствующие примыкающие вершины (три на треугольник и две на линию). В выходном потоке стадия геометрического шейдера может генерировать дополнительные вершины, образующие коллекцию вершин (point list), ломаную линию (line strip), либо группу связанных треугольников (tristrip).
Выходной поток вершин стадии геометрического шейдера может быть направлен, как входной поток, на стадию растеризации, либо в буфер памяти, и тогда он снова может являться входным источником вершин для стадии исполнения вершинного шейдера.
Безусловно, операция крайне процессороемкая (имея в виду ГПУ) в плане создания на лету высокополигональной геометрии (особенно, если делать ее за один присест).
Примеры работы геометрического шейдера владельцы видеокарт последних серий могут посмотреть, скачав свежие SDK на сайтах производителей своих видеокарт.
Шейдерная модель получила номер 4.0.
Программный язык написания шейдеров – только НLSL (хотя по-прежнему можно подключать внешний байт-код).
Произошла унификация подхода к используемым ресурсам – все ресурсы могут быть деривативами только от текстуры или буфера памяти.
Соответствуют ли изменения от DirectX 9 к DirectX 10 революционному обновлению? Мое скромное мнение – нет, это большой шаг вперед, но по значимости он не дотягивает до действительно революционного скачка от DirectX 7 к DirectX 8. Тем более очень интересная особенность – динамическая смена задач на ГПУ – не относится к DirectX.
Что мы, как обычные пользователи, вправе ожидать от технологии DirectX, присутствующей на рынке 8 месяцев плюс год открытого предварительного тестирования?
Увы. Мое мнение такое. Самые новые игры под DirectX 9 напрягали соответствующие топовые видеокарты под завязку. Новые возможности API, теоретически давая очень интересный инструмент в руки разработчика, не позволят реализовать его полный потенциал на существующих топовых DirectX видеокартах (имеется в виду Nvidia 8800 и AMD 2900) так, чтобы это было играбельно.
То, что анонсируемые на этот год премьеры будут ориентированы на эти топы, понятно, но уровеь всеобщего ожидания и интерес к этим играм такой, что плохо быть сделанными они не имеют права. Значит, их будут делать хорошо, чтобы разница в передаче игровой атмосферы под DirectX 10 была бы заметна. При этом, чтобы обеспечить приемлимый фпс, наверняка частью красот придется пожертвовать. Миддл сектор в лице 8600 и 2600 отдыхает.
Но есть и хорошие моменты.
Во-первых, это только мое личное мнение, и я очень хочу, чтобы оно оказалось ошибочным (у меня самого пара 8600GT).
Во-вторых, наверняка будет много игр, не выжимающих все из железа, но реализующих какие-нибудь интересные возможности DirectX 10.
В третьих, скоро подоспеет новый топ от Nvidia. Но я не говорил, что это хорошая новость для всех.
Кстати, еще пара слов о конкурирующем стандарте графического API – OpenGL. Его глобальное обновление, с точки зрения временных рамок, вторично по отношению к DirectX, так как он уже ориентируется на те аппаратные изменения, которые производители делают для соответствия спецификации DirectX. Поскольку аппаратное обеспечение и при OpenGL и DirectX одинаково, принципиально эти технологии примерно равноценны, если говорить о потенциальном качестве картинки, а различия проявляются на уровне самого API, открытости кода, мультиплатформенности, способе принятия расширений стандарта и еще нескольких менее важных для конечного пользователя моментов.
Но вернемся к DirectX 10.1. Абсолютно ничего страшного не произошло, всего лишь мелкое эволюционное изменение, вполне соответствующее тем временным рамкам, которые были приняты между предыдущими обновлениями версий DirectX. Поскольку изменений не так много, я решил привести их все (хоть это и сугубо технические моменты), чтобы вы также смогли оценить размеры “катастрофы”.
Перевожу с английского, документация DirectX SDK за август 2007 года:
Direct3D 10.1 добавляет 3 новых API интерфейса. Они добавлены в Direct3D.1 DLL (D3D10_1.DLL и D3D10Core.dll), и будут доступны в Windows Vista Service Pack 1, а именно:
две новые функции D3D10CreateDevice1 и D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 для создания интерфейса ID3D10Device1, который получил новые методы для создания интерфейса блендинга ID3D10BlendState1, поддерживающего независимые моды блендинга для каждой поверхности рендеринга и для создания интерфейса ID3D10ShaderResourceView1 c подержкой новых массивов кубических текстур (см. D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1).
Соответственно, появляется SM 4.1 для поддержки дополнительного метода работы с субресурсами и массивами кубических текстур.
Правда, к выходу Windows Vista Service Pack 1 список изменений может быть дополнен. Думается, что если бы Microsoft знала, какую волну подымет анонс и какой это найдет резонанс в среде технических дилетантов, она бы анонсировала его только вместе с выходом Windows Vista Service Pack 1, тем более, что всем кто следит за DirectX, о выходе версии DirectX 10.1 было известно давным-давно. Ни один разработчик не будет поддерживать DirectX 10.1 эксклюзивно, и если хочется поддерживать оба варианта, то никаких усилий для этого прикладывать не надо.
При написании статьи ни один сайт или любой другой информационный ресурс не пострадал от копипэйста или плагиата, за исключением нескольких строк, любезно предоставленных для цитирования компанией Microsoft.
Все написанное автором выражает только его личную точку зрения, которая может не соотвествовать объективной реальности. Свою точку зрения (по любому вопросу) автор с радостью и благодарностью изменит, если найдет ваши аргументы убедительными. Эти аргументы, критику, предложения и любые мысли вслух, имеющие какое-нибудь отношение к рассматриваемым вопросам, можно изложить здесь