жанр литрпг что это такое
Что такое ЛитРПГ?
Особую популярность в России ЛитРПГ приобрело на страницах «Самиздата» Мошкова, сетевого ресурса для самостоятельного размещения авторами своих произведений.
В отличие от родственного жанра под названием киберпанк, в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую, и присутствие информационных технологий не обязательно (либо им отводится второстепенная роль).
Одним из родоначальников жанра считают южнокорейского писателя Nam Hee Sung с его произведением «Легендарный лунный скульптор», в настоящее время насчитывающим более 21 томов. Работа по переводу его книг на русский язык вдохновила первым начавшего писать в этом жанре в России Дема Михайлова. Также, к отцам-основателям ЛитРПГ относят японского писателя Reki Kawahara, с его книгой «Sword Art Online», насчитывающей в 2002 году уже 17 томов. В этих книгах отсутствуют логи компьютерных игр, но герои произведений, очевидно, считают, что они находятся внутри игрового мира.
Нынешнее положение дел и возможные перспективы
Лично мне всё так же интересна тема виртуальных миров и игровых (а может, и не совсем) вселенных, и считаю, что далеко не все возможности тут уже израсходованы (в отличие от твёрдой НФ, которой в течение 20го века написали столько, что очень сложно придумать там что-либо новое, что не было уже написано кем-то). Так что, в голове идеи по теме виртуальности просто роятся, но от литрпшных штампов чуть устал, потому хотелось бы копнуть глубже в сторону чистого киберпанка (конечно, после того, как закончу все текущие проекты).
ЛитРПГ
Первому игроку — приготовиться!
Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считается кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов. В России же расцвет начался позже, примерно в 2013—14 годах, хоть и первые произведения этого жанра были у нас и раньше. Итого жанру и десяти лет нет, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…
Содержание
Суть жанра [ править ]
Чистые ЛитРПГ — это произведения о игре протагониста в VMMORPG, то есть в целом ту же MMORPG, что и те, что встречаются в нашем мире — только реализованную внутри специализированной машины лотофагов. Основная часть истории описывает именно происходящее в игре, а вот реальный мир или едва упоминается, или мало отличается от настоящего. Соответственно, герой создаёт себе персонажа определённой расы и класса, распределяет статы и выбирает умения; попадает в стартовую локацию и затем в обычный открытый мир, проходит квесты, убивает мобов, собирает лут, экипирует шмот и, в общем, прокачивается, находит группу или даже вступает в клан… Весь основной контент знаком игрокам в MMO: собственно, именно они и составляли основной костяк читателей первых произведений жанра. Даже язык и специфические для жанра термины в основном взяты из жаргона игроков тех лет.
Казалось бы, в произведениях об играх должны преобладать весёлые, «игровые» мотивы. Однако уже начиная с отцов-основателей фокус был смещён в сторону упорного гринда, собирания и схомячивания всего и вся, от навыков и статов до всякого годного в продажу мусора, и расчёты билдов на бумажке. С этой точки зрения типичная литРПГ в виде «игрок или группа игроков взаимодействуют с игровым окружением ради максимально эффективной расскачки» близка, как ни странно, к производственному роману. В конце концов прокачка персов — тоже своего рода производство и бизнес, и не только в книгах, но кое-где и в реальной жизни.
Впрочем, жанр очень скоро стал отходить от простого описания быта простых и не очень игроков. Сначала происходящее в виртуале связывалось с происходящим в реальном мире, в том числе весьма странными способами. Потом жанр «выплеснулся» из более-менее чистой фантастики в соседние жанры: так, китайская «Система богов и демонов» стала манифестом «игрофикации» реального мира с последующем крушением привычного миропорядка, корейский «Геймер» — «игрофикации» одного только героя, а в Японии дико популярны фэнтезийно-игровые миры и попаданцы в них.
Почему его так много [ править ]
ЛитРПГ появилась недавно, но уже распространилась весьма широко. В рамках культуры отаку это направление даже вышло на большие экраны, а уж количество подобной сетературы вообще измерению не поддаётся. За что же его так любят?
Конечно, из «плюсов» легко выводятся и минусы жанра:
Поэтому, с одной стороны, жанр многим кажется интересным и заманчивым — а с другой, хороших произведений в нём не так уж много, и писать их вовсе не просто.
Что такое ЛитРПГ
С того времени много воды утекло и жанр, как изначально не пророчили ему «скорую кончину», поднимался и раскрывался. К сожалению, часто раскрывается «не тем боком», поскольку суть определения ЛитРПГ от многих авторов ускользает.
Основываясь на том (уже древнем) определении 14 года, многие писатели полагают, что достаточно просто «вписать в свой роман циферки» и не популярное фентези, попаданство и академка – волшебным образом превращаются в ЛитРПГ и сразу взлетит.
Но это не так от слова «абсолютно». Разберемся почему именно «не так». Начну с объяснения, откуда вообще растут ноги. Произведения, которые сейчас относят к ЛитРПГ время от времени появлялись и раньше, но никогда не набирали особой популярности. И вдруг… она появилась! Так почему вдруг стали охотно читать о «игровых приключениях?»
Да тут все просто. Дети, которые активно играли во всевозможные компьютерные игры – доросли до чтения. Соответственно появился огромный контингент читателей что могут себя ассоциировать с главным героем – ИГРОКОМ компьютерной игры. Те кому близок и понятен мир игры, со всеми сопутствующими атрибутами.
Для читателя-игрока – фэнтезийный мир, попаданство и прочая любовь-морковь, вторичны. Для читателя ЛитРПГ все равно, кем является человек и какой у него внутренний мир. Будь он хоть кем: негром, домохозяйкой, школьником, инвалидом, преступником или следователем, менеджером или дворником – не важно. Главное чтоб он был Игроком. В игровом мире. У него должны быть цели близкие игроку, проблемы игрока и темы с которыми сталкивается игрок.
Но, все это вторичные данные. Они интересны лишь если главный герой является игроком в игровом мире. А это происходит только если цели и средства героя – вписаны в логику игрового мира в котором он находится.
Протестировать роман на предмет «а ЛитРПГ ли это» очень легко. Нужно убрать атрибутику лит-рпг о которой говорилось выше, и если ничего не изменится, то это НЕ литрпг.
Из настоящего же ЛитРПГ прокачку, игровую схему, плюшки, расчеты, способы выполнения квестов – не выбросить никак, поскольку они являются одним из главных предметов рассуждений, эмоций, переживаний, позволяющих читателю с интересом следить за героем.
Вам сложно представить эмоции возникающие у игрока не правильно распределившего статы? Не понять ощущение, когда вдруг находишь применение вроде бы совершенно не нужному параметру? Не постичь эксперименты с заклятьями, дополняющими друг друга, для максимального эффекта? Не понимаете эмоции манчкина, осознающего вдруг что в этой игре можно отдельно зачаровать каждую чешуйку доспеха? Ах не знаете, кто такой вообще манчкин? Полноте, тогда лучше не пытайтесь писать литрпг. Это не ваше. И читатель-игрок не ваш читатель. Только время зря потратите.
Надеюсь я написал достаточно внятный гайд, разъясняющий суть ЛитРПГ. И те кто могут – будут писать настоящее литрпг. А те кто не могут – сконцентрируются на своей целевой аудитории. Таким образом все будут в плюсе.
Подведу итог. ЛитРПГ это роман о игроке в игровом мире. Главный герой должен думать, как игрок. Действовать, как игрок. Развиваться как игрок. И иметь цели игрока. Остальное все от лукавого.
Размышления о жанре ЛитРПГ и его проблемах.
Читая многие ЛитРПГ, я недоумевал: зачем авторы взялись писать в этом жанре? Почему-то никто не пишет о врачах, подробно и, разумеется, неправильно, описывая хирургические операции, имея при этом лишь самое общее понятие о медицине. Увы, в ЛитРПГ такое происходит сплошь и рядом. Мне известно очень мало книг, авторы которых умели бы и в Лит, и в РПГ. Когда не умеют в Лит – все понятно, книга нечитаема. Но в большинстве книг жанра авторы абсолютно не умеют в РПГ или умеют, но их уровень знаний характеризуется емким словом «нуб» и лишь за счет своего писательского таланта лучшие из авторов вывозят свое творение в разряд читаемых и популярных книг.
Не стоит считать понятия «нуб» и «дурак» тождественными. Нуб – это не обязательно новичок, но неопытный, неумелый игрок, незнакомый с механикой игры и происходящими в ней процессами.
Справедливости ради, почти везде главный герой именно нубом и является. Допускаю, что главному герою это простительно, но не автору же! Согласитесь, прежде, чем взяться писать о чем-то, независимо от жанра, следует приобрести определенное (и значительное!) количество знаний об описываемом предмете. Применительно к ЛитРПГ, я говорю даже не о какой-то конкретной игре, а о об общих закономерностях существования и развития любой ММО.
Сам термин MMORPG переводится как массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Суть этих игр во взаимодействии игроков и борьбе их крупных объединений. Лидеры крупнейших объединений являются основными контент-мейкерами игры. Как правило, эти люди уже не играют, а работают в игре, потому что игра на таком уровне – это чертова уйма планирования, учета и администрирования, а не всякие фановые пиу-пиу и пыщ-пыщ.
Разумеется, эти люди должны на что-то существовать и они выводят из игры денежки, на что разработчики смотрят сквозь пальцы, потому что именно они создают большую часть движухи в игре. Это единственный способ более-менее нормально зарабатывать в играх без использования ботов и многооконки. В настоящее время бюджет крупнейших игровых и мультиигровых объединений достигает уровня бюджета футбольных клубов третьих-четвертых лиг. Совокупная стоимость виртуального имущества их игроков оценивается миллионами долларов.
Объединения десятков, сотен, а то и тысяч игроков более или менее успешно управляются некоторым количеством руководителей. Где-то есть только лидер и его зам, в других коллективах имеются целые отделы управления, снабжения, логистики, вербовки, разведки и контрразведки.
Краеугольным камнем жанра ММО являются сражения между этими объединениями. Одиночки в ММО не рулят. Конечно, отдельные особо упорные и умелые игроки могут достигать локальных и даже значимых успехов, но это исключения, лишь подтверждающее правило.
Умение успешно управлять большим количеством людей, на которых практически не имеется рычагов влияния – непростое дело. В Южной Корее это хорошо понимают и наличие в резюме такого опыта является серьезным подспорьем в получении руководящей должности.
Лидер или его ближайшие помощники водят этих людей в виртуальные битвы. Наиболее опытные из них дали сотни и тысячи сражений. Уверен, эти люди легко уделают реальных генералов что в тактике, что в стратегии. Ведь кто такой командир? По сути, это военный кризисный менеджер, способный в условиях стресса, нехватки времени, информации и ресурсов, принимать правильные решения и достигать требуемого результата. А реальная ли это война или виртуальная, управление армией, заводом или кланом/гильдией/альянсом – это всего лишь специфика знаний, требующихся этому менеджеру.
Мой личный максимальный опыт – управление в виртуальном бою 2,5 тысячами игроков, разделенных на семь групп при шестнадцати входящих аудиоканалах. Опять-таки, имеется личный опыт вполне себе кризисного управления несколькими сотнями человек в реальности. Свидетельствую, что ощущения схожие.
Теперь перейдем к ЛитРПГ.
Это жанр, описывающий события, происходящие в какой-либо игре. Эта игра почти всегда вымышленная, хотя есть целые поджанры вселенных Warcraft, Warhammer и EVE Online. Так же, практически всегда эта игра является ММО.
Я не просто так сравнил кланы с футбольными клубами. Тренер футбольного клуба ничем принципиально не отличается от лидера клана во всем известном World of Tanks. Те же сражения равного количества игроков по определенным правилам на ограниченном участке местности в течение определенного времени. А ведь танчики – всего лишь сессионка, самый простой вид ММО.
Однако, в отличии от командиров виртуала, никто не относится к футбольным тренерам с насмешкой. Все понимают: это сложная и требующая большого умственного напряжения работа.
Я, конечно, понимаю, что ставки на войне, в футболе и в играх абсолютно разные, соответственно, различается степень ответственности и нервного напряжения.
Однако, онлайн-играм на момент написания этого текста исполнилось всего 24 года. Первая ММОРПГ Ultima Online вышла в сентябре 1997 и с тех пор они разрастаются в геометрической прогрессии. Если среди старшего поколения немногие пробовали играть в онлайн-игры, среди тридцати-сорокалетних таких половина, то школьники в ту или иную ММОшку играли абсолютно все. Представьте, насколько будет развита сфера онлайн-игр лет через тридцать и сколько денег будет там крутиться. Топовые игроки будут иметь популярность ничуть не меньшую, чем звезды ТВ и спорта сейчас. Лидеры сильнейших кланов сравняются с известными режиссерами, продюсерами и медиамагнатами.
Именно это недалекое будущее и описывается в ЛитРПГ. Дескать, изобрели капсулы полного погружения и наклепали игр под них.
Войти в десятку лучших игроков в популярной игре не намного проще, чем войти в совет директоров крупной компании, устроившись туда уборщиком.
ЛитРПГ – это сложное социальное моделирование, это описание тернистого пути к силе, богатству и славе.
Но отношение авторов к ММОРПГ не соответствует реалиям не только будущего, но и настоящего времени! Увы, большинство книг похожи на описание прохождения Skyrim с читами. Почему же так происходит?
Допустим, автор придумал интересный игровой мир и хороший сюжет. Как я уже говорил, автор совсем не дурак, он дружит с логикой и здравым смыслом. Но чтобы достоверно описать развитие и взаимодействие крупных объединений игроков, вокруг чего, напомню, и крутится любая ММО, надо иметь соответствующий опыт, имеющийся у очень немногих. Об этом мало кто задумывается. Это же всего лишь игрушка, чего там сложного! Таким образом, сама основа будущей ЛитРПГ уже имеет в себе серьезные дефекты.
Вторая проблема: описываемые игры неиграбельны.
Но автор – нуб. Соответственно, его герой тоже нуб, а нуб в принципе не может добиться успеха в сколько-нибудь сбалансированной игре.
Но ГГ нуб – это полбеды. Он мог бы научиться, эволюционировать и т.п. Плохо, что и все остальные герои – тоже нубы. Включая топовых игроков, сильнейших лидеров и разработчиков игры.
Проблема четыре: мир подстраивается под главного героя.
Вменяемый автор понимает, что его недотепистому герою нагибать, по сути, нечем, а нагибать-то надо! Никто не будет читать про неудачника (не путать с сюжетной линией про падение с последующим взлетом). И тут начинаются рояли. Мир игры беззастенчиво или стеснительно, но таки гнется под главного героя. Он становится участником уникального квеста, обладателем супер меча, питомца, имба-навыка или чего-то подобного. В любом случае, подобные вещи допустимы в одиночной или кооперативной игре, но никак не в ММО!
Проблема пятая: зачем все это?
Вот у нас есть игровой мир, хороший или плохой, в нем как-то существуют неписи и другие игроки. И есть главный герой. Он играет, причем играет много, потому что для успешного нагиба в кривой гриндилке нельзя играть мало, и это надо как-то оправдать. Нельзя просто взять и сказать, что герой – задрот и игроман. Никто не будет читать про такого, как не будут читать про алкоголиков, наркоманов и прочих опустившихся людей. И тут начинается всякое: заключение в игре, инвалидность, заработок в игре (на самом деле даже при использовании ботов и мультибоксинга, это будет уже не игра, а лютая беспощадная дрочка), спасение кого-то из игры…
Кроме того, играть надо против кого-то. Нужен хороший такой враг. Но мы же помним, что все внутриигровые противники – нубы, поэтому наш ГГ, являясь кривым в мире слепых, легко гнет всех и вся. Тогда в действие вступают злобные мегадонаторы, админы игры, спецслужбы, осознавшие себя ИИ и спустившиеся с небес боги. На этом моменте я закрываю и удаляю книгу.
Проблема шестая, незначительная и личного характера: донаторы и агры.
Любая игра вида «плати чтобы побеждать» мертворожденная изначально. Безусловно, на ней можно срубить бабла, как показывает нам опыт мобильных игрулек. Но мы же не будем читать про то, как хитрожопые разработчики выдаивают задротов. Поэтому в сколько-нибудь нормальной игре донат может максимум сэкономить время, но никак не дать преимущество в бою. В хорошей же игре за реал можно купить только внешние, ни на что не влияющие аксессуары и прочие свистелки и дуделки. Наличие в книге наглых всенагибающих донаторов – признак очень плохой игры, которую автор придумал себе сам.
Теперь агры. Попадались мне в нескольких книгах эти злобные, мстительные и неадекватные личности. Обычно они сидят в засадах около нубятников и убивают беззащитных малышей, трусливо разбегаясь или бесславно погибая при появлении серьезных дядек. Иногда агров жестоко наказывает сам потерпевший от них ГГ.
Ребят, игра, где некто по кулдауну безнаказанно убивает беззащитных малышей – это плохая игра, но и игра с мирными зонами и ограничением свободы действий – тоже плохая игра. Существуют различные механизмы недопущения подобного. Способов хватает: сделать подобный образ действий невыгодным, дать малышне возможность противодействовать или удрать, сделать не позволяющую подобного механику воскрешения, поставить гвардов, наконец… да что угодно.
В хорошей игре агры тоже есть. Если подобный образ действий позволяется, значит будут и люди, чей геймплей будет именно таков. В действительно хорошей игре агр – это не досуг скучающего каребира на неосновном персонаже, а образ жизни. Способ обеспечивать себя при помощи убийства и ограбления ближнего. Но, почему-то, считается, что это удел душевнобольных, которых обижали в школе и садике.
Вообще, почему, если я убиваю игрока, не озаботившегося собственной безопасностью, или сделавшего это недостаточно умело, то это, якобы, плохо? Это как, играя в шахматы, обвинять оппонента в том, то он съел вашу фигуру.
Чтобы крабы не расслаблялись )
Качественная фантастика – это когда в книге есть одно, максимум два фантдопущения, а все остальное идет так, как было бы взаправду. В нашем случае фантдопущением является само существование описываемой игры.
Обычная ЛитРПГ – это книга про приключения игрока/группы в мире онлайн-игры.
Соответственно, качественная ЛитРПГ – это книга про правдоподобные приключения адекватного и умелого/развивающегося игрока/группы в сбалансированном мире интересной онлайн-игры.
Желаю всем любителям жанра, как авторам, так и читателям, больше качественных книг.
Что такое литRPG: всё о жанре
ЛитRPG создаётся прямо у нас на глазах, причём именно Россия — один из пионеров субжанра. Впрочем, корнями он уходит на Восток — но об этом ниже… Запад же, который, как правило, практически всегда стоит в авангарде всех изменений, связанных с фантастикой, на сей раз заметно подотстал, довольствуясь традиционными книгами-играми и новеллизациями.
А пока англо-американцы спят в шапку, на книжных прилавках отечественных магазинов всё чаще попадаются томики специализированных серий издательств «Альфа-книга» и «Эксмо», которые первыми ухватили фортуну за пышный хвост. Наверняка не за горами и аналогичные проекты других издательств. Ведь если есть спрос (а на литRPG он есть!), значит, появится и предложение. Законы рынка…
ЛитRPG: откуда пошла?
Миллионы людей ежедневно погружаются в игровые миры. Особенной популярностью в последнее время пользуются онлайн-игры, прежде всего MMORPG. Естественно, геймеры жаждут общения, чем и занимаются на специализированных форумах и в чатах. Именно сетевой флуд геймеров, посвящённый их всепоглощающему хобби — флуд подробный, с логами боёв, описанием инвентаря, способов прокачки персонажей и прочих игровых моментов, и стал краеугольным камнем литRPG.
Иные геймеры сочиняют фанфики на основе своих любимых игр; неудивительно, что кто-то додумался вставить в художественный текст фрагменты игровой механики. Кто именно сделал это первым, вряд ли можно установить — Сеть большая… Хотя, скорее всего, случилось это где-то в Японии или Южной Корее — в странах, где игровая индустрия достигла небывалого размаха и напрямую влияет на общество.
Зато можно точно определить, кто переформатировал сетевые фанфики в своеобразную литературу. Главным мотором нового субжанра стал южнокореец Нам Хиисанг, автор серии ранобэ — небольших иллюстрированных романов — The Legendary Moonlight Sculptor («Легендарный Лунный Скульптор»). Цикл выходит с 2007-го, в минувшем году появился уже сороковой том.
В центре истории — корейский юноша Хен Ли, которому очень нужны деньги, ибо на нём висит куча семейных долгов и обязательств. Герой начинает играть в MMORPG «Королевская дорога», в которую вовлечены миллионы людей. Различный инвентарь и артефакты из сверхпопулярной игры стоят реальных и немалых денег, потому её фаворитам обеспечен неплохой доход. Правда, конкуренция в игре жуткая, и, чтобы преуспеть и заработать побольше, Хен Ли приходится львиную долю времени тратить на прокачку своего персонажа по имени Виид. Ну, и на добычу необходимых предметов — при этом Хен Ли демонстрирует жадность и мелочность на грани клинической патологии. Кстати, эти черты протагониста — крайне несимпатичные в реальной жизни и непопулярные в обычной фантастике — с подачи Нам Хиисанга стали чуть ли не фирменной фишкой большинства героев литRPG.
В Корее Нам Хиисанг давно стал культовой фигурой, его цикл разошёлся миллионными тиражами, однако за пределами родины он известен в основном среди фанатов MMORPG. Два начальных тома «Легендарного Лунного Скульптора» были выпущены в США издательством Midoraka Entertainment, однако оно вскоре обанкротилось. С тех пор на английский язык серию переводят только фанаты, выкладывая свои труды онлайн. Существуют и любительские переводы цикла на русский язык — в Сети доступно уже девять томов.
«Легендарный Лунный Скульптор» в Корее издавался даже иллюстрированными подарочными омнибусами.
Гораздо большую международную известность получил другой цикл литRPG, ранобэ Sword Art Online («Мастера Мечей Онлайн») японца Рэки Кавахары — во многом благодаря огромному успеху одноимённой аниме-экранизации. По содержанию эту серию, выходящую с 2009 года, можно считать классической литRPG: тысячи людей оказываются пленниками первой в мире массовой многопользовательской онлайн-игры c полным погружением «Мастера Мечей Онлайн». Причём из-за каприза безумного демиурга игры, который подстроил эту ловушку, геймеры могут по-настоящему умереть в случае гибели своего персонажа. Главные герои цикла усиленно прокачивают способности, пополняют инвентарь, выполняют вспомогательные квесты… Но их основная цель не деньги и не развлечение — они всеми силами пытаются пройти игру до конца, ведь только так можно освободить её пленников и вернуться в реальный мир.
Правда, серию Кавахары можно считать лишь ответвлением литературной RPG. Там отсутствуют некоторые важные элементы субжанра вроде игровых логов. Более «чистым» вариантом литRPG можно назвать другое ранобэ с очень похожим содержанием — цикл Тоно Мамарэ Log Horizon («Логин Горизонт»). Сюжет примерно тот же — десятки тысяч геймеров со всего мира становятся пленниками игры Elder Tale, однако подробному описанию игровой механики автор уделяет гораздо больше внимания, нежели Кавахара.
По Sword Art Online существует аниме-сериал и, конечно, игры.
ЛитRPG: с чем её едят?
Сначала небольшое отступление. Многие отечественные авторы и почитатели литRPG почему-то причисляют этот субжанр к киберпанку — без всяких на то оснований. Наш журнал уже неоднократно писал о киберпанке (последний раз — в №3 за 2012 год), так что не будем повторяться. Отметим лишь, что киберпанк имеет чёткие «родимые пятна» — прежде всего это асоциальные герои, антиутопичный бездуховный мир и, самое главное, нонконформистские идеи. Если такие признаки отсутствуют — какой же это киберпанк? Даже если действие плотно завязано на информационных технологиях и виртуальной реальности — есть ведь ещё киберфантастика, развлекательная лайт-версия, в которой много «кибер», но совсем нет «панка». Вот в русло киберфантастики литRPG укладывается почти идеально.
Итак, перед нами книга, герой которой попадает в мир виртуальной игровой реальности, причём чётко это осознавая с самого начала — никакой «Матрицы». Наш герой и его товарищи — геймеры, книга полностью или по большей части посвящена именно игре (как правило, MMORPG), её прохождению, дополнительным квестам и другим проявлениям игровой механики. Текст изобилует геймерским сленгом, подробными описаниями игрового интерфейса, даются характеристики игровых предметов, персонажей, локаций. Кроме того, изрядную часть текста занимают игровые логи, где отображается вся информация о действиях геймера. Выглядит это примерно так:
ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ ПРЕДМЕТ!
Тип: экипировка
Название: Душа Серебряного Волка
Описание: правый наруч, часть легендарного доспеха Грима Серебряного Молота
Класс предмета: Легендарный!
Прочность: уничтожить невозможно! Дополнительно: украсть невозможно! Внимание! Предмет из легендарного сетового набора!
Количество предметов в сете: 14
Ограничения по минимальному уровню: нет
Дополнительно: даваемые предметом эффекты увеличиваются пропорционально уровню персонажа
Текущие эффекты:
+2 сила
+2 выносливость
+2 защита
Умение/способность: пробуждение души Серебряного Волка
Руслан Михайлов, роман «Господство клана Неспящих»
И подобные информационные блоки — практически на каждой странице… Насколько это интересно? Учитывая, что литRPG зародилась в геймерской среде, основная часть её целевой аудитории — люди, которые с головой погружены в мир компьютерных игр. Обычные поклонники фантастики редко обращают внимание на этот субжанр. К тому же большая часть этих книг написана, мягко говоря, на весьма невысоком художественном уровне. Во всяком случае, пока — ведь изначально отечественные литRPG публиковались энтузиастами в сетевом самиздате и только совсем недавно обратили на себя внимание российских издателей.
Однако с учётом того, что поклонников MMORPG в нашей стране и сейчас в достатке, а численность их неуклонно растёт, потенциальная целевая аудитория подобной литературы весьма внушительна. Не зря специализированные серии «Альфы» и «Эксмо» по тиражам уже приближаются к достаточно раскрученным межавторским проектам. Если так пойдёт и дальше, уже в ближайшие пару лет серии литRPG смогут бросить вызов таким мастодонтам проектной фантастики, как S.T.A.L.K.E.R. или «Этногенез».
ЛитRPG по-русски
Впервые литRPG «мэйд ин Раша» появилась на Самиздате в 2012 году — явно под влиянием любительских переводов первых книг Нам Хиисанга. Пионером можно считать Руслана «Дема» Михайлова с романом «Господство клана Неспящих». Его герой Ростислав на первый взгляд очень похож на протагониста «Легендарного Лунного Скульптора» — хороший игрок, но гол как сокол, довольно жадный и запасливый.
Правда, далее начинаются серьёзные различия, прежде всего обусловленные разницей ментальностей — и авторов, и их аудитории. Если кореец Хен Ли изначально делает ставку на нечеловеческие упорство и трудолюбие, то русскому Ростиставу халява прямо-таки прёт. Наверное, если бы герой «Господства клана Неспящих», попав в игровой мир Вальдиры, вынужден был долгими часами прокачивать самые элементарные навыки своего персонажа, это в корне противоречило бы русской национальной идее «Счастья — много, даром, и пусть никто не уйдёт обиженный»…
Как бы то ни было, книга завоевала популярность в Сети, и в ноябре 2012-го её выпустило издательство «Ленинград» под несколько изменённым названием «Господство кланов» и в серии «Современный фантастический боевик». Там же впоследствии вышли и продолжения — романы «Судьба клана» и «Ярость богов». О спецсерии литRPG на тот момент ещё никто не задумывался…
ЛитRPG — особый поджанр, и у него есть свои поклонники и почитатели. До тех пор, пока так будет продолжаться, ЛитRPG не уйдут с литературной «сцены» и будут развиваться.
Романы Дема Михайлова выходили как обычный «фантастический боевик», безо всякой привязки к литRPG. Так же как и «Барлиона» Василия Маханенко.
«Господство клана Неспящих» породило волну подражаний, которые также первоначально появлялись на Самиздате. Большую сетевую популярность завоевал цикл «Путь Шамана» Василия Маханенко, первый роман которого под названием «Барлиона» был издан «Альфа-книгой» в минувшем году. Действие происходит в будущем, где преступников отправляют на виртуальные рудники самого распространённого игрового мира Барлиона для нудной, унылой работы. Естественно, герой не намерен гнить на рудниках и быстро ввязывается в опасные приключения.
ЛитRPG — такой же новый жанр, как и книги про попаданцев. У него будет своя аудитория, поэтому как жанр он никуда не денется.
Цикл Дмитрия Руса «Играть, чтобы жить» повествует о компьютерщике Глебе, смертельно больном молодом человеке, которому осталось жить совсем чуть-чуть. Узнав о возможности «срыва» — когда у геймера, который слишком глубоко погрузился в виртуальную реальность, сознание отделяется от тела и навсегда переходит в цифровой формат, — герой добивается именно такого эффекта. Оказавшись частью игровой вселенной под названием Друмира, Глеб с головой погружается в виртуал, ставший для него единственной жизненной реальностью… Цикл пользовался популярностью в Сети, а ныне с успехом выходит в серии LitRPG издательства «Эксмо».
Количество виртмиров бесконечно и ограничено лишь фантазией писателей. ЛитRPG способно вместить в себя любой бред воспалённого сознания, от секси-виртмира «Падишах» до приключений в глубинах 4D «Тетриса».
Ещё один хит субжанра — цикл Андрея Лавина «Эпик». На сей раз герой попадает в виртуальную игровую реальность непонятно каким образом, при этом утратив память. В отличие от большинства коллег, чьи персонажи приключаются в фэнтезийных виртмирах, поначалу безымянный протагонист «Эпика» оказывается в технологических Аномальных землях, которые напоминают реальность игры S.T.A.L.K.E.R. Назвавшись Шад Ассасин, герой пытается узнать о своём прошлом и выбраться из смертельно опасной игры. Романы цикла также выходят в серии LitRPG.
ЛитRPG — субжанр или поджанр в жанре «попаданчества», этакий современный упрощённый вариант киберпанка. В этом русле оно и будет развиваться.
Михаил Дулепа обрёл известность в Сети под псевдонимом Книжный Червь ещё до того, как «Альфа-книга» выпустила роман «Творцы судьбы» в своей специализированной серии.
Среди других популярных образцов отечественного литRPG стоит отметить романы «Путь к трону» Александра Зайцева, «Творцы Судьбы» и «Баффер» Михаила Дулепы (известного в Сети как Книжный Червь), циклы «Сталью и магией» Антона Лисицына, «RPG» Андрея Астахова… Почти все эти произведения уже вышли за пределы Сети и опубликованы в специализированных книжных сериях. Наверняка издатели не ограничатся сниманием «сливок» Самиздата и попытаются привлечь к написанию литRPG профессиональных авторов «с именем». Примеры уже налицо. Так, в спецсерии «Эксмо» вышел роман «Туман войны» Алексея Бобла, достаточно известного по участию в проектах S.T.A.L.K.E.R. и «Технотьма». Его новая книга основана на онлайн-шутере Warface, герои — бойцы элитного военного отряда.
Романы Дема Михайлова выходили как обычный «фантастический боевик», безо всякой привязки к литRPG. Так же как и «Барлиона» Василия Маханенко
ЛитRPG — коктейль из фэнтези, НФ, кибер-панка, попаданцев, всего, что уже когда-то было придумано писателями-фантастами, только перенесённого в виртуальную реальность.
Пока сложно представить, какое будущее ждёт литRPG — окажется ли такая фантастика всего лишь скоротечной модой или получит шанс на долгосрочное развитие. Учитывая, что поклонников видеоигр меньше не становится, более правдоподобным выглядит второй вариант. Но здесь многое зависит от прозорливости заказчиков — отечественных издателей: сумеют ли они повысить уровень книг нового субжанра. В конце концов, формат литRPG соблюсти несложно — главное, чтобы содержание не ограничивалось бесконечным перечислением уничтоженных мобов и захапанных артефактов, а геймер-герой мог предложить читателю что-нибудь помимо хомячьих страстей собирателя.
Правда, более вероятен вариант, что уже в нынешнем, максимум в следующем году прилавки будут завалены сотнями однотипных книжек с бесконечными описаниями гринда, секса с NPC и неземной радости по поводу повышения экспы. Попаданческая фантастика пошла именно таким путём, из-за чего отдельные жемчужины жанра теряются в океане однообразия.
С другой стороны, литRPG — прежде всего развлечение. И если такие книги нравятся читателям, то именно за ними и остаётся право выбора. В любом случае, похоже, что литRPG в России чувствует себя гораздо более комфортно, нежели другой новомодный субжанр — так и оставшийся на уровне заморской экзотики мэшап.
Книжные серии
Серия LitRPG (издательство «Эксмо»)
Серия выходит с августа 2013 года, тиражи книг — 10-12 тысяч экземпляров. К началу 2014 года вышло восемь книг.
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв»
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 2. Клан»
Дмитрий Рус «Играть, чтобы жить. Книга 3. Долг»
Василий Маханенко «Путь Шамана. Гамбит Картоса»
Василий Маханенко «Путь Шамана. Тайна Тёмного леса»
Андрей Лавин «Эпик. Игра Ассасина»
Андрей Лавин «Эпик. Война Ассасина»
Алексей Бобл «Туман войны»
В серии выпускаются книги достаточно раскрученных авторов литRPG, чьи произведения пользовались значительной популярностью ещё в Сети. Появление романа Алексея Бобла может стать предвестником прихода в жанр известных писателей.
Стоит также отметить, что менеджеры «Эксмо» переманивают авторов у конкурентов. Так, цикл «Путь Шамана» Василия Маханенко начинал выходить в серии «Фантастический боевик» издательства «Альфа», но его вторая и третья части появились уже в «Эксмо». А на февраль нынешнего года в серии LitRPG анонсирован роман «Баффер» Михаила Дулепы, чья книга «Творцы судьбы» ранее также увидела свет в «Альфе».
Любопытно будет посмотреть, чей подход к делу — «Альфы» или «Эксмо» — окажется впоследствии более коммерчески успешным.
Серия «Фантастические игры» (издательство «Альфа—книга»)
Серия выходит с августа 2013 года, тиражи — 5 тысяч экземпляров. К началу 2014 года вышло семь книг.
Антон Лисицын «Сталью и магией»
Михаил Дулепа «Творцы судьбы»
Виталий Егоренков «Геймер. Реал vs вирт»
Павел Шеек «Новый мир»
Александр Зайцев «Путь к трону. Шаг первый»
Влад Поляков «Техномаг»
Михаил Михайлов «Дровосек. Волшебный мир “Табеллы”»
Редакторы серии делают ставку на обилие авторских имён и разнообразие подходов к написанию литRPG. Впрочем, книги серии в основном вполне типичные представители субжанра, герои которых тем или иным образом оказываются внутри MMORPG с полным погружением, где и приключаются: прокачивают своих персонажей, создают кланы, обзаводятся подругами, жёнами и домашними любимцами, убивают монстров, добывают полезные и не очень предметы.
При этом большинство авторов серии пытаются привнести в свои книги толику оригинальности. Так, Михаил Дулепа в романе «Творцы судьбы» самым скрупулёзным образом расписал игровую механику вымышленной игры и то, как различные способы управления персонажем отражаются на процессе прокачки. Роман Александра Зайцева «Путь к трону» — своеобразная история любви: герой книги стремится стать монархом высоких эльфов, чтобы воссоединиться с девушкой, которую он безответно любит в реальной жизни. А в романе «Техномаг» Влад Поляков пытается гармонично соединить две реальности — физическую и виртуальную.