Фоторежим в играх что это
Как делать снимки в играх? А главное зачем? Феномен внутриигровой фотографии
Как начать, для чего, где посмотреть других и показать себя, а также о свежем взгляде на привычные игры — читайте об этом и многом другом здесь.
Занятие, захватывающее всё больше и больше игроков — внутриигровая фотография.
Болеете геймерской импотенцией и типичный геймплей осточертел? Проходите RDR2, Fallout 4 или The Witcher 3 в четвёртый раз, но не хватает нового опыта от игры? Самое время попробовать себя в скриншотах!
Я считаю, что фотография и скриншоты внутри игр это два разных направления творчества. Нет нужды их сравнивать в лоб. Но всё-таки я часто буду использовать термин «фотография» по отношению к скриншотам. Говоря об обычных фото я буду добавлять «традиционные/ая».
Люди, что уже увлекаются этим видом творчества, сходятся в нескольких причинах их увлечённости. Это в первую очередь память о своём личном путешествии. Традиционная фотография первых шагов ребёнка, смешного случая с котом, последнее фото пары на вокзале перед отбытием парня на срочную службу, фото человека, которого уже нет в живых. Многие фото пробуждают в нас воспоминания, эмоции. Такое же свойство имеют внутриигровые фотографии. Ваш первый рейд с кланом в сто человек с вашей стороны и против сотни с другой, ваша первая машина в GTA: San Andreas, здоровый, с румяными щеками Артур Морган. У многих игры неразрывны с обычной жизнью. Скорее всего, и у Вас, читающего статью на сайте, где в основном говорят о компьютерных играх и индустрии.
Оставьте себе память на долгие годы, нажав одну кнопку.
Но некоторых нажатие всего одной кнопки не устроило, они захотели сделать красивое фото игры. Это составляет вторую причину: поразительная красота виртуальных миров незаслуженно быстро «пробегается» и пропускается среднестатистическим игроком. Что уж говорить, большинство и в обыденной жизни не остановятся, чтобы посмотреть на цветок, на луну, на птицу, ваяющую себе гнездо высоко на дереве.
Парящий город Колумбия, Либерталия, полная пиратских сокровищ, ставшие уже родными Редания и Скайрим. И десятки других поселений, городов, миров предрасположены к запечатлению, о чём задумались и игроки, и разработчики игр. Последние даже добавляют встроенные фоторежимы в свои игры. К фоторежимам ещё вернёмся.
Но ведь не всегда нужна причина для творчества, это и процесс сам в себе.
«Самый важный компонент камеры — двенадцать дюймов позади неё» говорил один из влиятельнейших фотографов 20 века Энсел Адамс, намекая на преувеличение роли техники над ролью человека. Интересные снимки делает не техника, но человек. На сегодняшний день фотография может быть из виртуального мира, камера может быть виртуальной, но над техникой записи изображений всегда будет человек: его личность, опыт и его виденье.
Ещё мне интересна эта его цитата: «Я убежден, что следующим шагом будет электронное изображение, и надеюсь дожить до этого. Уверен, что творческий взгляд будет востребован вне зависимости от технологических новшеств». Подумайте о ней сами.
Знал ли он до чего мы дойдём в этой статье…
Здесь мы переходим от лирики и вопроса «зачем» к практике и вопросу «как».
К сожалению, тема фоторежимов и игровой фотографии публично не обсуждалась никем из разработчиков. Когда я напрямую писал многим, мне ответил только пиарщик CD Projekt RED в Твиттере, но если услышите комментарии разработчиков в будущих интервью, то знайте, что к этому приложил руку я.
Один из первых фоторежимов появился в Gran Turismo 4 (2005 год), автосимуляторе, разработанном компанией Polyphony Digital для PS2. Он позволяет игрокам фотографировать свой автомобиль в различных живописных местах (Photo Travel) или фотографировать свой автомобиль во время повторов (Replay Photo Mode).
Но тренд на фоторежимы в ААА-проектах, мне кажется, появился в 2017-2018 годах. Поговорим о конкретных удачных случаях.
1. Red Dead Redemption 2 — самая проработанная и красивая игра Rockstar. Гигантская площадка для фото c достойным по функционалу фоторежимом.
Когда переходите в «продвинутые настройки», то автоматически добавляется размытие. Не забывайте его убрать, если добавлять не планировали.
Все созданные снимки будут сохранены в Rockstar Social Club, чем я не рекомендую пользоваться. Интерфейс фоторежима в игре можно отключать. Используйте стороннюю программу для захвата экрана и сохранения скриншота сразу к себе на ПК.
2. Assassin’s Creed Odyssey — у неё один из лучших представителей фоторежимов. В прекрасном, и уникальном для видеоигр месте — в Древней Греции.
Большой, красивый мир. Что нам дали Ubisoft для запечатления всего этого:
В режиме управления орлом (V) фоторежим тоже доступен, используйте его для создания снимков с высоты птичьего полёта.
Такой же фоторежим в Assassin’s Creed Origins.
3. Total War Troy — Ведьмак от мира фоторежимов. Самый лучший и глубокий. Использовать можно только во время сражения на тактической карте.
1) Вращение скайбокса — изменение положения Солнца или Луны на небе.
2) Яркость освещения — убавить или прибавить яркость освещения.
3) Яркость солнечных лучей — увеличить или уменьшить яркость солнечных лучей.
4) Яркость свечения — прибавить или убавить яркость свечения Солнца.
5) Плотность тумана — увеличить или уменьшить плотность тумана.
6) Герои — убрать героев из кадра или вернуть. По умолчанию включен.
7) Отряды — убрать отряды из кадра или вернуть. По умолчанию включен.
8) Окружение — смена времени суток. Например: можно изменить время на утро, полдень или ночь, дождь и многое другое.
1) Глубина резкости —размыть дальние объекты (горы, деревья и другое).
2) Фокусное расстояние —сфокусироваться на определенной области.
3) Деление диафрагмы — уменьшить или увеличить силу самого фокуса. Чем меньше показатель диафрагмы, тем меньше сам фокус, а чем больше показатель, тем выше сам фокус.
4) Зона видимости — увеличить или уменьшить поле зрения.
5) Выдержка — увеличить или уменьшить освещённость.
6) Интенсивность светорассеяния — увеличить или уменьшить интенсивность бликов на экране.
7) Диаметр светорассеяния — увеличить или уменьшить размер бликов на экране.
1) Яркость виньетки — увеличить или уменьшить яркость виньетки.
2) Виньетирование — увеличить или уменьшить виньетирование сцены.
3) Масштаб — изменить соотношение сторон изображения. Например, 1:1.
Фотограф без камеры: как скриншоты стали народным искусством
Блогер и журналист Максим Зарецкий рассказывает о возможностях виртуальной фотосъёмки в современных играх.
Не так давно на NeoGAF поднимали интересную тему любимых игровых скриншотов в Steam. Обсуждение быстро свелось к смешным и попросту нелепым изображениям, но были среди них и настоящие, не побоюсь этого слова, картины.
В этом поколении хобби игрового фотографа расцвело. Ещё пять лет назад что на консолях, что на ПК и подумать было нельзя о тех возможностях, которые предоставляют игры людям, «повёрнутым» на фотографировании игровых достопримечательностей. Причин тому множество, но я бы хотел выделить две с оглядкой на личный опыт и свою до неприличия объёмную папку со скриншотами (некоторые из них можно посмотреть в моём Tumblr).
Во-первых, игры наконец-то достигли того визуального уровня, чтобы выступать «фотомоделями» без каких-либо ограничений. Осторожные шажки в эту сторону начинали делать ещё симуляторы в начале нулевых. На ПК огромное количество виртуальных фотокорреспондентов паслось на полях «Ил-2: Штурмовик» и MS Flight Simulator. На консолях фоторежимом хвалился PS2-эксклюзив Gran Turismo 4. Остальные жанры, вплоть до конца седьмого поколения консолей, достаточно плохо выдерживали пристальное изучение виртуальной камерой.
Ровно по этой причине фоторежим в симуляторах развивался семимильными шагами, а жанры FPS или RPG получили эту привилегию совсем недавно. Теперь разработчикам просто не стыдно показывать свою игру. Более того, иные творения столь избыточно детализированы, что как следует рассмотреть ту же Dishonored 2 без «фотомода» не представляется возможным.
Во-вторых, скриншотами стало заметно проще делиться. На PS4 появилась кнопка Share, что дало повод индустрии превратить фоторежим из хобби для узкой группки фанатов в полноценный маркетинговый инструмент.
Сейчас игровым фотографам доступен целый набор гибких инструментов. В первую очередь это, конечно же, нативный фоторежим игр. Значительная часть эксклюзивов Sony или продуктов WB Games даёт игрокам уже встроенный набор инструментов. Как правило, в таких фоторежимах ограничено движение камеры, зато доступны очень полезные настройки типа диафрагмы, «глубины резкости» и разного рода фильтров.
Куда интереснее дела обстоят на ПК. Заметная часть ПК-игр всё ещё не обладает нативным фоторежимом, а для получения контроля над камерой часто требуется скачивать моды, узнавать консольные команды или искать таблицы для Cheat Engine. Гибкостью или удобством такие способы не отличаются. Однако заметная часть фотографий того же Дункана Харриса (Dead End Thrills) сделана именно подобным образом.
В релизах последнего времени стала появляться поддержка интересной технологии — Nvidia Ansel. Это набор программных средств от Nvidia, который позволяет встроить в игру очень продвинутый и гибкий фоторежим не выделяя дополнительного времени и ресурсов. Сейчас Ansel поддерживают почти все игры Ubisoft, «Ведьмак 3» и тот же Dishonored 2. Минус один: технология работает только на видеокартах Nvidia.
Ansel позволяет делать несколько очень полезных вещей. Он убирает интерфейс и содержит кучу приятных и полезных мелочей, а именно: сетка третей для композиции, возможность делать 360-градусные панорамы и снимать скриншоты в супер-разрешении (от 4К) без необходимости запускать в нём саму игру.
При этом даже реализация стандартов Ansel в играх очень разная. Богатейший на детали мир Ведьмака 3 разработчики позволили исследовать игровой камерой в свободном режиме. Это дарит неограниченный простор для творчества, хотя и позволяет рассмотреть незаметные в других условиях шероховатости.
Внутриигровая фотография: как стать фотографом в играх GTA, DoD и Call of Duty и зарабатывать на этом
In-game photography — форма отдельного нового медиаарта. Последние пару лет повсеместный интерес игроков к внутриигровой фотографии стал особенно заметен. Отчасти благодаря популярности фоторежима, или photo-mode, который разработчики добавляют в свои высокобюджетные игры, так называемые ААА-тайтлы. А в 2018 году вышли игры, которые сейчас входят в топ самых «фотогеничных»: Red Dead Redemption 2, God of War, Spider-Man — они отличаются фотореалистичной графикой и открытым миром. Именно снимки из этих игр наводнили сейчас Instagram — проверьте по хештегу #ingamephotography.
«Внутриигровая фотография» — не совсем корректный термин для описания этого вида творческой деятельности: в ней отсутствует самая важная часть — «фото», то есть «свет» в переводе с древнегреческого. В данном случае всё творчество происходит внутри цифрового кода: в равной степени им является как виртуальная камера, так и объект, который она снимает.
Подробно взаимоотношение света и игровой фотографии в своем эссе Drawing without light рассматривает Сэт Гиддингс — преподаватель Университета Саутемптона и Винчестерской школы искусств.
«Скриншот-арт» — было бы точнее. Но как художественный метод скриншот применяется не только в играх, но и в видео с YouTube, в Google Maps, записях с камер видеонаблюдения, да и просто как скрин рабочего стола на ноутбуке.
«Видеоигровой скриншот» был бы более подходящим термином.
In-game-фотографов иногда называют виртуальными туристами, потому что они исследуют компьютерные игры, зачастую полностью игнорируя сюжет. Конечно, никто не мешает им сначала пройти игру, но их цель — не прохождение, а исследование и фотографирование.
Для внутриигровой фотографии становится справедливым высказывание Сьюзен Зонтаг об аналоговой фотографии:
Как технически «фотографируют» в играх
Внутриигровая фотография полностью сохранила техническую терминологию фотографии реальной: здесь также есть понятия диафрагмы, фокусного расстояния, экспозиции и виньетки. Но при этом процесс такой съемки дает как больше свободы и контроля, так и ограничения.
Технически есть несколько способов делать фотографии в играх.
Фоторежим в Spider-Man — эксклюзиве PlayStation 4
Периодически игровые издания публикуют подборки советов по внутриигровой фотографии. Например, PC Gamer в своей статье How to take better screenshots of PC games рекомендует черпать вдохновение у признанных фотографов вроде Стива Маккарри и Энни Лейбовиц, соблюдать «правила третей» и больше экспериментировать с управлением временем суток — эти советы одинаково актуальны как для виртуальной, так и классической фотографии.
Great Plains — снимок, который автор (nuvoIari), по его словам, пытался сделать месяцами. Игра — Red Dead Redemption 2
Inescapable Darkness. Автор: nuvoIari с Flickr. Игра — Red Dead Redemption 2
Особенно дружелюбна к in-game-фотографам компания Nvidia, выпустившая программу Nvidia Ansel. Технология Nvidia Ansel обладает свободной камерой, позволяет убирать интерфейс и создавать скриншоты с углом обзора на 360 градусов с поддержкой HDR и в максимальном разрешении. Впоследствии их можно будет просматривать в VR-шлеме. Правда, программа совместима только с видеокартами GeForce.
Война, гендер, неравенство и архитектура: что исследуют внутриигровые фотографы
Всё больше внутриигровых фотографов стараются создать не просто красивые картинки, снятые в момент виртуального «золотого часа» (время на рассвете или закате, когда солнечный свет мягкий и золотистый, в игре такой момент длится от силы пару минут реального времени). Они делают свои работы всё более концептуальными, заимствуя темы и эстетический метод современной фотографии и перенося их в виртуальные миры.
Как и в реальности, предметом фотографических исследований внутриигровых фотографов может быть что угодно: от войны, гендера и архитектуры до того, какую обувь носят персонажи. В распоряжении скриншоттеров — более чем вековой опыт фотографов. Это задает серьезную планку, поэтому не каждый, кто играет и попутно делает скриншоты, наскоро подписываясь in-game photographer, является таковым.
Сайты профессиональных игровых фотографов выглядят неотличимо от сайтов обычных профессиональных фотографов: их работы проектны — это серии, объединенные одной темой или идеей. Например, симулякр.
Каталог игровых бензоколонок
Мэтью Эрл Уильямс — фотохудожник и преподаватель искусства фотографии и визуальных коммуникаций в Университете штата Орегон и колледже округа Линн-Бентон — цитирует работу американского художника Эда Рушея, выпустив книгу о бензоколонках «Двадцать шесть бензоколонок в Grand Theft Auto V».
Мэтью Эрл Уильямс снимает автозаправочные станции в GTA V
«Двадцать шесть бензоколонок» — первая книга Рушея, изданная в 1963 году. В ней он каталогизировал 26 автозаправочных станций Оклахомы. В свою очередь Мэтью Эрл Уильямс находил подходящее место в игре GTA, выстраивал кадр и снимал экран телевизора на свою камеру 4×5.
Эд Рушей. Twentysix Gasoline Stations
Эту же знаменитую серию три года спустя после Мэтью Эрл Уильямс повторил другой художник, Алан Батлер, в той же игре, но уже без ухищрений с полноформатными камерами.
Алан Батлер воспроизводит Эда Рушея в GTA V
Исследование неравенства в GTA
GTA V долгое время оставалась одной из самых популярных игр у виртуальных фотографов благодаря отличной для своего времени графике и открытому, детально проработанному «живому» миру.
Алан Батлер документирует бедность в GTA V
«Заимствуя фотожурналисткий подход, серия направлена на вовлечение в своего рода соцреализм в эпоху программного обеспечения, документируя бедность и жизнь бездомных в социально-экономической гегемонии внутриигровой среды. Посредством перформативного взаимодействия с жутковатой симуляцией наиболее уязвимых слоев общества Down and Out in Los Santos стремится вызвать сочувствие и человечность зрителя с помощью манипулятивных фотографических образов», — пишет он на своем сайте.
Интересно, что Батлер под каждым постом использует разнообразные хештеги, причем ни один из них не будет выдавать, что мы имеем дело с внутриигровой фотографией. Скорее, это будет #streetphotography, #documentaryphotography или #fashion. Алан объясняет это так:
«Используя хештеги, я пытался сделать так, чтобы эти изображения проникли в традиционную фотографию и фотожурналистику».
Военный фоторепортаж из горячих точек видеоигр
Внутриигровая фотография часто заигрывает с классическими фотожурналистскими жанрами. Например, художник Кент Шили создал военный фоторепортаж DoD: в игре сеттинга Второй мировой он делал фотографии вместо того, чтобы участвовать в сражениях.
«Зернистая, размытая эстетика каждой фотографии отдает дань работе фотожурналиста Роберта Капы, чьи самые известные фотографии вторжения в День Д были размыты из-за ошибки лаборанта, но стали культовыми», — пишет Шили.
Он же в другой своей серии World War II redux воссоздает знаменитые военные кадры. Манипулируя кодом игры, Шили видоизменяет ее, чтобы добиться максимального сходства, недостижимого путем грубой постановки.
Кент Шили воспроизводит кадр Joseph Scrippens. US 55th Armored Infantry Battalion men and US 22nd Tank Battalion tank in Wernberg, Bayreuth, Germany, 22 Apr 1945
Лео Санг — один из самых известных профессиональных фотографов, вдохновленный проектом DoD, документирует бой повстанцев и имперцев как военный фотокорреспондент в проекте Battle of Endor — Day 28.
Лео Санг снимает бой повстанцев и имперцев в Star Wars Battlefront
Вполне себе психологические портреты солдат представлены у французского художника Тибо Брюне в его проекте First person shooter.
Портрет солдата, сделанный Тибо Брюне в игре Call of Duty: Modern Warfare 2
Но это так или иначе имитация и подражание реальной фотографии, а что насчет проектов, которые возможны исключительно внутри игры, а в реальности невыполнимы? Такие есть.
Концептуальная внутриигровая фотография
Например, Роберт Овервег в своем проекте The end of the virtual world, дойдя до края виртуальности, показывает такое явление, как «невидимая стена».
Роберт Овервег фиксирует край игрового мира
Можно ли заработать внутриигровой фотографией
Работы вышеперечисленных визуальных артистов освещают крупные издания, они выставляются в галереях по всему миру, а авторы продают свои книги. Например, Роберт Овервег выставлялся в Центре Помпиду, а работы Алана Батлера находятся в коллекциях Ирландского музея современного искусства.
Тут возникает важный нюанс: строго говоря, само занятие внутриигровой фотографией с намерением как-то в дальнейшем использовать полученные «снимки» является нарушением авторских прав создателей игры, так как им принадлежит сам игровой мир.
Так что продумав и воплотив свой художественный замысел, прежде чем публиковать или продавать свою, по идее, авторскую работу, виртуальному художнику лучше спросить разрешение на это у правообладателей. Хотя пока что игровые студии не спешат судиться с внутриигровыми фотографами, не желая навредить собственной репутации.
Однако есть группа виртуальных фотографов, которые зарабатывают игровыми скриншотами, сотрудничая напрямую с той или иной студией или издателем.
Ветеран внутриигровой фотографии — англичанин Дункан Харрис, автор и куратор сайта-галереи Dead End Thrills, — имеет более чем десятилетний опыт работы в игровой индустрии, в сфере скриншотов и захвата видео. Он поставил свою работу на коммерческие рельсы и сотрудничает с крупными и маленькими студиями и издателями, предоставляя им рекламные материалы. К примеру, он работал над такими проектами, как Tomb Raider, Wolfenstein, Horizon: Zero Dawn, Hellblade: Senua’s Sacrifice.
Максимальная фотогеничность его работ достигается моддингом (применением сторонних программ для изменения игры), который увеличивает угол обзора, меняет положение камеры в пространстве и улучшает текстуры (все эти манипуляции делают игру «неиграбельной»).
Кстати, из всех внутриигровых фотографов, упомянутых в статье, у него одного не было опыта в фотографии.
Дункан Харрис, скриншот из Wolfenstein: The New Order
Дункан Харрис, битва Геральда с Бесом The Witcher 3: Wild Hunt
Дункан Харрис, портрет Сенуа, главной героини Hellblade: Senua’s Sacrifice
Петри Левалахти, более известный как Berduu выбрал несколько иной путь, работая на одну немалоизвестную студию DICE (создатели серии игр Battlefield), делая рекламные скриншоты для игр — тоже при помощи модов.
Первая мировая война в работах Петри Левалахти в игре Battlefield 1
Можно ли заниматься внутриигровой фотографией в России
Найти серьезных внутриигровых фотографов у нас в стране оказалось непросто. По крайней мере, если их искать теми же методами, что на Западе: там достаточно ввести в поисковую строку запрос “in-game photographer” и погрузиться в многочасовое изучение предлагаемого материала.
Пожалуй, самое обитаемое место — паблик «ВКонтакте» INGAME. На первый взгляд, представленные там художники отдают особое предпочтение эстетике, которой невозможно было бы представить вне виртуального поля. Речь о глитч-арте.
Глитч — это ошибка в коде, которая приводит к разным неожиданным результатам. Например, это может быть классическое для видеоигр падение в текстуры, когда на экране начинается почти сцена из «Интерстеллара», или лицо NPС деформируется таким жутким образом, что остаются только шары глаз и язык, объекты виртуального мира распадаются и парят в воздухе.
Администратор паблика INGAME Константин Ремизов: «Да, мы много занимаемся глитч-эстетикой, но это не что-то специфически-российское (специфично тут, наверное, то, что мы занимаемся этим в интернете и не проектно, в отличие от западных коллег вроде Эрона Рауха).
В целом российские авторы не очень интересуются фотореализмом, в качестве генеральной линии местной внутриигровой фотографии я бы назвал ностальгию по играм нулевых и эстетизацию низкополигонального цифрового изображения, вне зависимости от того, глитч это, открыточные виды или симуляция репортажной фотографии (тоже, кстати, почти несуществующий сейчас на Западе жанр)».
Внутриигровые фотографы в России реализуют и показывают свои проекты именно через паблики и группы «ВКонтакте». При этом у нас особую симпатию питают к игровому миру GTA San Andreas: именно этой игре посвящено больше всего отдельных групп. Самая известная — «минимализм в гта».
Артём Светский («минимализм в гта»)
Из проектов, заметных не только на поле внутриигровой фотографии, на ум приходит лишь Playing Russian Reality Юлии Кособрюховой. В нем скриншоты из игр стилизуются автором под пикториалистскую фотографию.
Образ виртуальной России в проекте Юлии Кособрюховой Playing Russian Reality
Юлия Кособрюхова: «Я фиксирую образ России в пространстве видеоигр. В рамке взгляда оказывается типичная архитектура, жители российских городов и деревень и их быт. Виртуальные ландшафты и интерьеры становятся репрезентацией российской действительности и вместе с тем формируют представление о ней».
Тематически этому большому проекту близок паблик «Эстетика игровых ебеней».
На вопрос, почему большинство российских виртуальных фотографов не стремится при высоком уровне работ где-то выставляться, как это принято на Западе, администратор паблика INGAME ответил: «Часть авторов определенно разочарована в институциональном контексте и считает сетевой, „субкультурный“ способ демонстрации работ и обмена опытом более прямым и продуктивным».
И всё же внутриигровая фотография — перспективный вид искусства, особенно с учетом развития VR-технологий. Сейчас это направление переживает период, схожий с тем временем, когда зеркальные фотоаппараты стали общедоступными.
Проблема в том, что абсолютное большинство аккаунтов в том же Instagram пестрит похожими картинками из кат-сцен игр (сценка, прерывающая геймплей, в которой игрок обычно не принимает участия, а только наблюдает), которые заранее заготовили геймдизайнеры.
Такие снимки не имеют большой художественной ценности, так как лишь фиксируют то, что уже придумал, специально расставил всё определенным образом и с хорошим светом кто-то другой. Это как скриншотить фильм и называть это фотографией: получится хорошая картинка, но можете ли вы считать себя фотографом?
Творчество начинается тогда, когда художник исследует игровой мир и ищет что-то, что выбивается из его строгой структуры, повторяется или исчезает. Когда автор находит в игре идею, которую разработчики, возможно, сами и не вкладывали в свой мир, а просто наполняли виртуальное пространство нужными объектами, — с этого момента его искусство приобретает ценность.